首先,我个人是觉得这个版本的机制改动还是挺不错的,机制深度和复杂度都上来了,需要动脑的地方变多了。
这个版本相较于前两测重要的区别有三,分别是加入了各类协击机制、掩体固定减伤和弹种克制,而aoe被削更像是这三者的副产品。这三项改动其实主要针对的是前两测游戏性的一些明显痛点,协击机制针对缺乏角色配合和深度策略性的问题,掩体减伤针对0稳态状态生存能力的问题,弹种克制让破稳态有了更多选择。
我认为这些改动是确有价值的,而且紧密贴合稳态机制这一底层逻辑,并且也是对之前玩家群体发出的缺乏策略性、纯数值对碰、敌我机制不匹配、0稳态裸奔等意见的反馈。但现在仍有许多人不满,究其原因,我认为最主要是因为现在的追放缺乏“爽点”,缺乏策略成功的及时正反馈。
那么没有爽点的原因在哪儿呢?我认为是对协击机制的指引不够明确,实际上协击机制有很多可挖掘的策略点,如何合理安排角色站位和行动顺序以更好的利用协击效果其实是很有门道的。但现在协击机制的教学指引和操作提示有很多缺陷,在教学关中并不能很好的认识到协击的重要性,协击的技能描述也过于冗长,在实战中对于协击生效的提示也较小。
这些就导致很多人玩起来稀里糊涂的,不了解策略的具体细节,自然很难有策略成功的正反馈。
这个版本相较于前两测重要的区别有三,分别是加入了各类协击机制、掩体固定减伤和弹种克制,而aoe被削更像是这三者的副产品。这三项改动其实主要针对的是前两测游戏性的一些明显痛点,协击机制针对缺乏角色配合和深度策略性的问题,掩体减伤针对0稳态状态生存能力的问题,弹种克制让破稳态有了更多选择。
我认为这些改动是确有价值的,而且紧密贴合稳态机制这一底层逻辑,并且也是对之前玩家群体发出的缺乏策略性、纯数值对碰、敌我机制不匹配、0稳态裸奔等意见的反馈。但现在仍有许多人不满,究其原因,我认为最主要是因为现在的追放缺乏“爽点”,缺乏策略成功的及时正反馈。
那么没有爽点的原因在哪儿呢?我认为是对协击机制的指引不够明确,实际上协击机制有很多可挖掘的策略点,如何合理安排角色站位和行动顺序以更好的利用协击效果其实是很有门道的。但现在协击机制的教学指引和操作提示有很多缺陷,在教学关中并不能很好的认识到协击的重要性,协击的技能描述也过于冗长,在实战中对于协击生效的提示也较小。
这些就导致很多人玩起来稀里糊涂的,不了解策略的具体细节,自然很难有策略成功的正反馈。