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单从交互设计来讲这不像是一个做了七八年游戏的制作组

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先不谈剧情抽卡之类的问题,玩了两天感觉很多在少1和云图积累下来原本还是符合习惯和逻辑的设计都给抛了,能玩的下去但总给人心里使绊子。


IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2023-12-24 01:59回复
    首先是机制的解锁,必须要用等级来解?
    我是搞不太明白既然玩家的升级基本是随主线关卡的通关获得,那么为何不直接写明白通过哪一关之后就可以为你解锁机制,这样还可以方便和游戏剧情关联。然后搞一个玩家都不可控的等级制度,给人一种我很急但我不知道怎么搞的诡异感觉。


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2023-12-24 01:59
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      其次还是机制问题,解锁的时间安排太过晚。
      我得说边界推进,休息室这些机制还是有潜力的,但是统统都放到等级提升解锁是个什么鬼操作?如果少2是个经营多年的游戏,有些机制面向新人晚开放是理所当然的,需要新人熟悉。但是对于一个刚开服的游戏你把这些东西都藏着掖着不让人直接体验,非得玩N个主线关卡才放出到底是在想什么?就像玩MGS的幻痛,你从塞浦路斯逃离,再救回米勒后就可以进行基地的运营,1-2节内容就差不多了。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2023-12-24 02:00
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        然后是主页面,想走简约风设计,然后参考了幻痛的Idorid设计,本来挺有新意,然后却又把常用按钮以文字形式应怼到右边,左下角又做了兵蚁打开邮件和移动到不同区域,属于是让人摸不着头脑,既然如此为何不直接将按钮集成到兵蚁,或者常态为兵蚁投影界面的形式。现在的按钮布局不要说跟云图,和少1比都是累赘感。


        IP属地:浙江来自iPhone客户端4楼2023-12-24 02:00
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          再者是战斗系统,图标设计过于冗杂,人形分类用了云图的职业,敌军的弱点除去属性却又是枪械???而且还不能点开放大查看,能玩但是让人心里堵着疙瘩似的。人形的技能设计文本也有些冗长,让人没有太多想看的欲望。


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2023-12-24 02:00
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            孔傅?何时来的了?


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2023-12-24 03:26
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              怕你们都不玩,所以说研发了七八年


              IP属地:湖北7楼2023-12-24 10:36
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                应该是出现过数次大规模离职,并因此导致多次推倒重来。
                完全就是一个对少前1几乎无了解的新人团队凑合出来的东西。


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2023-12-24 10:38
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