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赛季末总结的羁绊/词条选择误区,别被数值坑了!

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1.额外元素伤害并不强!
额外XX元素伤害,这个词条打桩有多猛,实战就有多拉,精英副本和高层塔中,怪的元素抗性都很高,玩火焰骑士的都应该感受的到打火龙明显费力,额外元素伤害也是这样,对于拥有高元素伤害的职业更是拉,你造成的元素伤害要先被抗性减免一波,然后再触发额外伤害再被减免一波。。。我打桩13000一下的元素伤害实战才打几千。。。。
2.物理伤害/元素伤害/额外物理伤害很强!
首先怪物没有物理减免抗性,所以额外物理伤害可以用,物理伤害同理。元素伤害也不会吃到额外元素伤害那种被抗性减免两次的debuff,所以实战更强。
3.全体伤害中规中矩,暴击伤害两级分化
和物理伤害一样,不过这个词条数值偏低。暴击伤害低层收益很低,高层收益很高。
4.减CD也是不错的输出词条
100%减cd时技能冷却相当于原来50%输出翻倍


IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-01-13 11:18回复
    所以我打的都是真实伤害咯?


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-01-13 11:24
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      我看磁场上面写的,额外伤害相当于一个单独增伤乘区,并不会有二次减免,只是看起来像是又一次单独伤害而已
      你说的第一条有测试过吗,想看下


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2024-01-13 11:26
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        羁绊中也有很多看起来很猛实际上很拉的
        必须要知道的前置信息:80%额外物理伤害<40%额外物理+40%物理伤害(应该都懂)
        1.狮子核心/引力新星,一个自带60%物理伤害,一个能聚怪+50%伤害补正,对于自带物理伤害加成的角色(战士类或者防具词条带物理伤害都),继续堆叠物理伤害效果很一般,反而是引力新星的50%伤害补正收益高,参考箭雨游侠
        2.双重新星/法术回响
        双重新星也是带伤害补正的,后期收益高于法术回响。
        3.抽象
        伤害之加在投射物上而且收益很低,这游戏很多技能/普攻的分类很杂,举例子就是飞盾领主触发决心以后飞盾就算作aoe法术,没触发就算单体投射物。火焰骑士火焰剑算是投射物,但是打出的伤害算作近战伤害(很抽象)火焰骑士很多技能都算是投射物近战伤害。风暴的闪电就啥也不算只算做普通技能,战士的剑气旋风斩算作近战也算做投射物,打的还是是斩击伤害。


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2024-01-13 11:30
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          打高层暴击很多吗,暴击伤害高层收益很高


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-01-13 11:50
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            暴击没卵用,爬塔后期基本不触发暴击


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2024-01-13 13:23
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              不知所云,你只看到怪物抗性为正吃两次减免,不知道抗性为负吃两次增伤。找减抗就行。物理伤害没有抗性也没有减抗手段,只是稳定而已,高层怪物暴击抗性巨高,爆伤有个鬼的性价比啊。


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2024-01-13 13:38
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                玩过吗?高层暴击抗性贼高,根本不暴击的


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2024-01-13 13:48
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                  元素法还有必中和削电抗呢


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-01-13 13:48
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                    那么法杖要是洗出来额外物理 放技能也算物理伤害一部分?


                    IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2024-01-13 14:03
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                      及时纠正,暴击伤害低层好用搞错了


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2024-01-13 15:07
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                        这咋样?有什么需要改进的嘛?我玩弹幕➕剑雨流



                        IP属地:福建来自Android客户端12楼2024-01-13 16:19
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                          1,因为高层塔有固定减伤,所以非主属性额外伤害会被减成麻瓜,物理伤害主武器用额外物理,电击伤害主武器用额外电击。
                          2,物理没有百分比减伤,但是也没有百分比增伤,胜在稳定,一切以主属性和电击(因为雷霆领域太强)为主。
                          3,伤害叠加存在边际递减,额外,普通,全体,暴击,尽量都要有,但是别搁着一个堆。
                          4,cd收益是100/(100+x),短cd技能会有抬手时间,受到攻速影响,cd堆到100-200即可。


                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2024-01-13 17:45
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                            照你这么说我这把剑岂不是毕业了


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-01-13 17:56
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                              不同职业要分情况讨论


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-01-13 20:24
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