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暗黑地牢2杂谈系列重制版

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距离上次发布杂谈过去了很久,有了很多新的理解,就顺手重置了一遍,同时加入了很多新东西,例如决斗和牢大的评价
目前有8章,分别为
1.暗黑地牢1,2数值的最根本区别
2.暗黑地牢2游戏性的底层矛盾
3.暗黑地牢2的亮点和危机
4.暗黑地牢2强度百分比的概念
5.英雄道途强度的判断法和目前英雄道途强度梯度
6.苦修——史上最强英雄
7.决斗家——转来转去像个小丑
8.十字军——数值正是为王的理由
以后会发布新的章节,只要不鸽


IP属地:四川1楼2024-01-20 16:08回复
    1. .暗黑地牢1,2的最根本区别
    暗黑地牢2的体验和1有天壤之别,很大一部分原因就是1的集中数值太多,2的离散数值很多。
    举点例子吧,
    三国杀。威震华夏的关二爷四滴血,四点伤害就会死,而且造成4点伤害是不算很难得的。
    杀戮尖塔,a20猎人出门就要用一堆6伤害的打击打50多血的大鳄虫。最后是用很多累计伤害击杀800血心脏。
    怪物猎人,拿着一把刀砍二三十分钟击杀一个boss(片佬别来捣乱)
    因此,三国杀经常说被发牌员制裁,集锦全是AK突突突,两南一万嘎嘎乱杀。
    因此,杀戮尖塔往往能对牌组有极高的掌握力,最高难度下有多人实现了100连击杀最终boss
    因此,如果你不是顶尖片佬,对一般怪猎玩家来说,随机性是啥,真不熟,我只相信我手里的各种太刀。
    这几个就是数值由集中向离散变化。
    如果要我给一个定义,那就是——游戏内的一次任意主体的行动,能对游戏过程产生变化的大小,越大则越集中,越小则越离散。
    (数值的高低更多用于分析强度,数值的离散与否更多用于在设计思路上分析机制)
    一个游戏,你只有25血,但是敌人一刀就可以砍你50血。你觉得是20%闪避还是20%防御重要呢?
    肯定选闪避。如果不懂可以自己试试。此时敌人就相当于集中数值
    但是你的血量翻10倍,你可能就会犹豫了
    翻20倍,防御还是收益稳定些,敌人伤害只是离散数值
    闪避很明显是偏向于集中的,0和1,要么产生巨大影响,要么没有。防御就是离散的,每次稳定取得收益。25血,玩家用集中对抗集中,500血,玩家用离散对抗离散
    话题回到一代二代。
    分析一下,暗黑地牢1的敌人数值很高,直接导致数值非常集中。在血无难度下,任何一次行动都有可能造成难以挽回的后果。老陈血无DD1一阳指秒杀强盗,血无食尸鬼一个骸骨投掷70压力。这些集中的数值极大的提高了运气成分,降低了正常(非抖M)的游戏体验。英雄这边,数值相对弱的多,离散性强,但是仍然有一个极其集中的数值——眩晕。眩晕的让敌人直接无法行动无疑比一刀刀的离散数值好的多。这样英雄血无难度下,英雄用最为集中的数值去应对敌人的集中数值,也改变了暗黑地牢1的随机性,血压程度,玩法等等等等。
    在暗黑地牢2里,红狗转变了思路。双方的数值大幅度提高离散性,行动像小刀割肉。即使是玩家自制的真无光难度,类似一代的血压时刻也大大减少了。被暴击了,没事,奶一口就上来了,压力蹭蹭狂涨,哥们你先打一下,我来回个压。敌人和玩家的每一次行动都造成小的成果,在积累后才能决出胜负。一代的集中数值眩晕,二代常规对局不见踪影。运气虽然也有比重,但规划,可操控性,玩法却在局内有相比一代大得多的影响
    这不仅仅是数值高低问题,而且是制作组给一代极多的集中数据与给二代平衡的集中数值和离散数值皆有的思路问题。
    要我说,地牢1是100血打伤害50,集中数值主导,地牢2是500血打伤害50,集中离散共有。这就是最根本区别
    再讨论一下暗黑地牢2mod数值设计的问题吧。敌人概率额外回合是十分危险的设计。它是“反”眩晕,带来一个极大的集中数据。小丑因此稳站T0。如果不是单纯想让人受苦的mod,加入敌人额外回合一定要经过严谨的商讨。提升过高的暴击也不算好,不过二代暴击的后果相比一代温和了许多,只要不是太高一般是较为平衡的。一代一堆mod无副作用额外回合角色的作者,我不好怎么吐槽。


    IP属地:四川2楼2024-01-20 16:14
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      2.暗黑地牢2游戏性的底层矛盾
      群里以前有个ldx吐槽
      “暗黑地牢2是杀戮尖塔和暗黑地牢1的无机结合”
      是的
      暗黑地牢2最大的问题是
      开局组队+道途系统,钉死了队伍的构筑,肉鸽系统等于空谈
      成熟的肉鸽游戏一般是这样的
      1.开局自由,相当于开局无引导或者仅有一点引导,空手出门
      2.在随机性中,慢慢组成构筑,相当于空手一砖一瓦的搭建起小屋子,材料也多种多样慢慢选择
      例子是杀戮尖塔,以撒的结合
      反例是哈迪斯,暗黑地牢2
      暗黑地牢2,开局选四个人,于是你的整个队伍构筑已经完成了。
      道途系统更是雪上加霜,大量早期道途仅仅增强数值不增加玩法,导致队伍构筑定形更严重
      开局建好了框架,怎么才能肉鸽的起来呢?随机性呢?
      最理想的流程其实是
      开局一人,一个图加一人,最后四人队打最后一个自由地图和雪山
      每个图流程缩短,难度曲线大幅度调整以适合队伍强度
      这只能希望红钩摇摇他的猪脑子,早点清醒过来,走出这个死结
      或者早点开创意工坊,让大家来做


      IP属地:四川3楼2024-01-20 16:14
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        3.暗黑地牢2的亮点和危机
        虽然目前的暗黑地牢2是依托答辩,亮点也有,危机也有
        DD2的设计思路是尽可能地平滑化,尽可能地将数值直观的展现出来,因此在继承于一代但又做出了极大改动的战斗系统中,
        引入了token系统代替了很多一代冗长的buff和效果,
        将攻击修正改为技能的直接伤害面板
        对技能做减法,效果更朴实
        目前看来这个平滑化的改动是极其成功的,战斗系统成为一个很突出的亮点。技能引导性更强,属性更简明。只要不抱着轮椅玩,战斗中有明显的见招拆招感,决策感,总体上交互感极强,相比一代的系统也更健康。
        在战斗系统的基础上,组队+道途的组合将交互感扩展了很多。组队配合平滑的战斗系统,进一步强化了决策的意义。中后期设计的道途带来更多玩法和组合。这让dd2组队变得极有意思。
        (因此我推荐萌新找个全解锁存档,不要吃答辩蜡烛系统)
        危机是什么?
        这里先转到隔壁杀戮尖塔
        都说红人绿人设计最好,鸡煲次之,紫皮人最差,在技能,强度,文本量等方面能明显看出来差距
        为啥?
        因为红绿有“先发优势”。
        当底层机制基本定性以后,最简单的设计会越来越少,红绿占了简单设计,后来人怎么办呢?
        杀戮尖塔的制作组的综合能力想必有目共睹吧,然而这样的天才制作组都无法避免这个问题
        红钩的猪脑子能解决?
        红钩的设计和数值问题都是有目共睹的,想想初版施毒吧
        目前老英雄占据了不少简单设计了,剩余的简单设计个人估计出三个英雄没有问题,设计的极为出色的苦修也给了我自信,觉得红钩还是能做出好东西的
        但是dlc让这个自信直接清零了。
        数值稀烂的决斗,设计稀烂的牢大,要平衡没平衡,要新意没新意,要平滑没平滑
        个人怀疑红钩就没有驾驭这个战斗系统的能力
        这就是DD2的一个危机
        赶快把创意工坊开了吧,让大家帮你解决吧


        IP属地:四川4楼2024-01-20 16:14
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          4 .强度百分比的概念
          为什么金牙的伤害是22%?这是这个章节的发端。
          我进行了一个推论,如果金牙和金抗性的数值是等价的,22%伤害=66% dot抗性,对于其他通用数值金色饰品应该也有类似的效果。虽然我无法完全获得红狗的设计思路,但是借此作为一个工具来分析是不错的。
          大约可以得到这么一个式子22%伤害=10%暴击(实际上1.2%伤害=1%暴击就顶天了)=22%生命=66%dot抗性=20%治疗量=25%自疗量=?%几个特殊的抗性。减益,死扛,压力,眩晕抗性高于三dot抗,位移抗性低于三dot抗
          额外回合因为是全面提升强度,理论上会高一点
          之后根据一些逻辑推理应该能找出来绝大多数属性的强度百分比,也可以尝试找到固定伤害/dot等价的强度
          以1%伤害作为1%强度,然后我们就可以来判断一些道途,英雄,饰品强度了。
          不过还有一个式子,具有很大争议的式子————50%伤害=33%dot概率,来源于初版道途系统。(虽然个人认为这个式子其实差不多,毕竟33%dot概率真的能让dot技能上dot提升50%,但是实战中可不是冰冷的数字)直接毁灭了初版道途系统的平衡,这个后面再讲。
          Token的很简单,数值除以回合获取数就行了。1力量/回合=50%强度
          小盾小闪致盲易伤等等看上去50%的就是一个50%强度token
          连击标记也是50%
          迷茫也是,但是这个嘛。。。。实际使用不太称得上50%
          大闪大盾75%强度token
          暴击,眩晕是100%强度token
          然后我们可以计算一下瞄准的强度
          小闪+暴击+去致盲=150%+?
          小闪+速度+暴击*2+去致盲=300%+?
          这些技能也能计算
          战歌:50%/65%
          壮胆:50%/100%
          指挥:50%+?/50%+?
          明显往死里亏,因为一般来说,正常砍一刀通常不会低于100%收益。
          实战中也弱。
          这个思路可以为后续提供很多帮助。
          但是,想运用到实际中还是很麻烦的,理论很美好,现实很骨感,需要经过更多分析才能使用


          IP属地:四川5楼2024-01-20 16:15
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            5.英雄道途强度的判断法和目前英雄道途强度梯度
            如何判断英雄强度?
            如果一个英雄,每个回合都能获得高收益,那么他一定强
            如果一个英雄,在多个维度都能获得高收益,那么他一定强
            比如有的人觉得,牢大嘲讽CD是2,所以牢大不能当T
            完全错误!
            我们只看在该回合内的收益,不看CD导致续不上嘲讽
            因为队友也能嘲讽
            两个CD1高收益嘲讽 等效于 无CD高收益嘲讽
            只要技能槽位够
            比如笔者是打过一次侵略先锋死眼的,这三个轮流嘲讽,轮流打高收益
            除了多用了俩技能槽位外,效果没啥差别,实际上因为分散抗伤害,队伍的稳定性反而上升了
            至于说轮流嘲讽不能打大眼,不打大眼不就行了,或者数值够了还关心啥机制。
            之后分维度讨论
            按照个人观点,应分为
            输出 抗伤 续航 辅助 速度
            输出不解释
            抗伤不单指坦度 ,也指该英雄为队伍承担伤害的能力,例如嘲讽和守护
            续航分两种,压力和生命。目前普遍认为,-2压为质变,50%阈,30%治疗量及其变种为质变,能作为主减压位和主回血位
            辅助可以说是啥都能装
            速度不解释
            在目前游戏环境中,输出为大,毕竟战斗的最终目的是击杀敌人。
            之后对所有英雄进行分析,得到一个英雄强度表
            假设强度符合无记忆冥河的英雄为T1
            先叠甲,这个表按个人观点,主观性偏强
            T0 苦修 狂人 天灾 炼金 演奏 独奏 间奏
            流浪苦修,狂人,天灾共有顶尖的血量续航能力和优秀的抗伤能力,流浪输出更强,狂人奶量更高,辅助能力更强,天灾上限更高
            炼金输出高,稳定性强,打击面好,目前最顶尖的输出之一。同时奶量也很优秀
            小丑的 “加演独奏谢幕”循环,数值和机制共有,辅助,输出都很优秀。本身也有压力续航能力。独奏牺牲了一部分生存能力换取了顶尖的输出,间奏辅助能力,输出能力略微提高
            这几个都是具有多维度顶尖能力的英雄,因此T0
            T0.5 纵火 中士 堡垒 神枪 夜誓 仪式 野心 邪术 牢大 侵略 方旗圣殿 外科
            纵火 顶尖输出+强辅助+部分
            中士堡垒 压力续航+强抗伤+强辅助
            神枪夜誓 顶尖输出
            仪式野心邪术 血量续航+强输出+强辅助,根据不同道途有所分化
            牢大和三道途 血量续航+压力续航+强抗伤+强输出+有辅助
            外科 强输出+强血量续航
            偏科怪有,例如神枪夜誓,小水桶也有,例如牢大
            T1 先锋 毁灭 狂战 死士 内科 炽天使 百特曼 死敌 教官 死眼 躯壳
            这里着重强调一下死眼。死眼在几次强化以后强度有显著上升,毒镖和影灭的输出很优秀,7速仅次于神枪,打击面也是上上之选,饰品带来的恐怖上限也不是能无视的了。死眼目前也有一个收益不错的嘲讽技能,再加上本身死眼生存能力极强,
            死眼早就不是下水道了
            T1.5
            暴徒 施毒 诗人 风暴 君主 幸存
            暴徒,打击面硬伤
            施毒,不如死眼
            诗人,死士下位代替
            风暴,想输出没有打击面速度,节奏慢
            幸存,地位上升才到T1.5
            T2
            祭司牧师扒手无畏
            祭司牧师 节奏慢,速度慢,收益低
            扒手 辅助能力一般且打击面完全烂了
            无畏 负收益道途


            IP属地:四川6楼2024-01-20 16:15
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              6.苦修——史上最强英雄
              本篇包含很多群里讨论的理解,感谢真夜,于心在思路上的引导
              想理解苦修强度,就要理解苦修强度中的新资源
              血量资源。
              苦修的血量资源涉及到苦修的很多维度,包括续航,输出,抗伤等。
              分析一下技能不难得出
              流浪苦修
              消耗血量资源输出:惩罚,酸蚀之雨
              消耗血量资源抗伤:苦楚
              消耗血量资源续航:蔑死,不亡
              获得血量资源输出:败血,坏死
              获得血量资源辅助:鞭挞之赐
              流转血量资源抗伤:再来!♂再来!
              这些技能中最强的是 消耗血量资源续航,获得血量资源输出
              其他的强度比较正常,但是讨论强度肯定不会盯着标准模板
              两个无限制回血技能的含金量不必赘述
              败血相当于主dot技能+主直伤技能+巨额回血,群里讨论中多提到流浪苦修的败血有多强
              坏死最高打4个人,而且这东西模板比AOE强很多,打俩就赚翻,还有润滑作用
              总结起来就是
              多嘲讽和奶人,快速压自己血线去开败血,卖血一般是正收益。坏死配合队友同时起润滑
              强度很高,稳T0


              IP属地:四川7楼2024-01-20 16:21
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                躯壳
                消耗血量资源输出:惩罚,酸蚀之雨
                消耗血量资源抗伤:苦楚
                消耗血量资源续航:蔑死,不亡
                获得血量资源输出:败血,坏死,鞭挞之赐
                流转血量资源抗伤:再来!♂再来!
                总体上是削弱了血量流转,但是换取了低血量的高输出
                鞭挞给了暴击点,保证前期dot概率,也是低血量抬血的好选择,鞭挞+惩罚/酸雨的循环前期很有效
                败血是腐蚀版死因,还有回血
                这些技能的回血能力都大幅下降了,作为一个刀尖上行走的前排很危险
                想玩好躯壳,首先带老兵或者炽天使牧师保护
                躯壳的血量资源很紧张,和狂人大水漫灌反差极大,强需求保护,没有盾的苦修的血全是虚的
                这种紧张的血量资源也导致躯壳的给队友回血一般作为快速卖血使用
                卖到50%血一下放手输出并使用鞭挞+惩罚/酸雨循环。其中可能要队友小奶一口防止暴毙
                Dot概率要么绑定打标角色,要么去找dot概率饰品
                配队建议带上腐蚀大队,方便败血打高收益,不然很多时候败血只能为了回血打低伤害
                菜刀和暗黑回血很好用,能缓解血量资源紧张
                强度很一般,T1
                天灾
                消耗血量资源输出:惩罚,酸蚀之雨
                消耗血量资源抗伤:苦楚
                消耗血量资源续航:蔑死,不亡
                获得血量资源输出:坏死
                流转血量资源抗伤:再来!♂再来!
                少了血量资源流转,但是额外加了巨额压力收益
                增加压力获得:鞭挞,苦楚,磨练
                爆压有额外收益,dot+1
                腐蚀队有个腐蚀死因,打标不消耗腐蚀,有点逆天,某些队伍收益很高
                不亡的回血变得特殊,卖血慢了但是回血多了
                天灾最大的问题还是3里所写的,平时这个好像和流浪拉不出强度差距,输出差了更加依赖队友,只有boss战才能打出大优势
                没爆压时,和流浪的差距是输出能力换了回复能力
                爆压等于赢
                强度T0,同时上限高的惊人,双人通关冥河就是天灾打出来的
                总体上来说,经过一个个版本的开发,天灾稳站轮椅之巅,狂人苦修也是轮椅,躯壳就要潦倒不少,只能算个T1,和轮椅隔着个T0.5


                IP属地:四川8楼2024-01-20 16:25
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                  所以红勾到底有没有消息,创意工坊到底什么时候,更新计划有无?还是他自己也不知道什么时候能把mod编辑器做好?


                  IP属地:黑龙江来自Android客户端9楼2024-01-20 16:27
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                    火钳刘明


                    IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-01-20 16:29
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                      狂人
                      消耗血量资源辅助:惩罚,酸蚀之雨
                      消耗血量资源抗伤:苦楚
                      消耗血量资源续航:蔑死,不亡
                      获得血量资源输出:坏死
                      获得血量资源辅助:鞭挞之赐,败血
                      流转血量资源抗伤:再来!再来!
                      第一眼看到狂人道途,可能会被各种辅助能力迷惑
                      但是狂人道途强度核心是,极其自由的血量流转
                      狂人的回血相比流浪苦修解除了血量限制,想回就回,全程满血,奶量巨大,拿嘲讽道具摇身一变不死的T
                      再对技能进行模板分析,
                      惩罚强,收益高
                      酸雨不错,但是作为道途AOE还是偏保守
                      鞭挞和败血运用负面token,回巨额血量
                      坏死输出很不错
                      单独使用可以作为全游最强奶妈兼任T和辅助,保证满血结束战斗,死神来了干瞪眼。
                      配合使用要着眼于负面token的使用,最简单是挪移敌人给友方的token,例如动物巢穴大虫子们,海湾一堆喜欢上负面token的,轻松移动多个负面(喜欢上token?.jpg)
                      很有趣的是,标记token,饥饿token这些奇怪的token都是可以吸的,还能给敌人产生一些奇妙的效果
                      惩罚也是个优秀技能,稳定给标记和击飞可以配合很多优秀的打标手,例如穿杨(目前版本穿杨强度很不错了)
                      进阶使用就是主动利用队友给与的token,最好的是风暴,风暴产出优质负面token,易伤和致盲,其次是小丑,小丑先谢幕后加演提供了闪避保护下的易伤token和虚弱token,吸完以后拍给对面。仪式也不错,但是仪式的能力有点重合
                      疾病产生的负面token也是规划性强的选择
                      饰品可以自己去寻找有没有好玩的东西,不要拿老兵烈酒
                      最进阶是利用坏关系产生的致盲,易伤,队友死门产生的虚弱,怪癖给的一堆负面token,这些东西自行尝试吧
                      总结起来就是:
                      多奶人,多辅助,血拿来奶人,练好基本功玩花活,你的想象力和理解决定狂人的上限
                      强度很高,稳T0


                      IP属地:四川12楼2024-01-20 16:29
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                        7.决斗家——转来转去像个小丑
                        Dlc的两个英雄,决斗家和牢大,个人不满意
                        决斗家是红狗用了心的英雄,但是在红狗的设计能力缺失下显得极为可笑
                        首先给出以下几条决斗家经验
                        姿态下收益最大
                        切换姿态没有收益
                        没有嘲讽的反击收益低
                        可以得到推论
                        第一回合一定要进姿态
                        不切换姿态,除非有收益
                        不开反击因为反击低收益
                        那么,打法很明确
                        第一回合进姿态
                        保持姿态,复读高收益技能
                        之后筛筛流浪决斗技能
                        第一回合进姿态:
                        进攻:预备,迅剑突刺
                        升级后的一击命中
                        防御:冥想,避实击虚
                        升级后的一击命中
                        DD2目前难度和环境,输出为大,因此前几个回合应该着重输出
                        冥想,避实击虚,12号位升级后的一击命中,不使用,开局给自己加闪避干嘛
                        预备容易亏第一回合节奏,决斗的输出技能突刺容易吃到力量边际递减
                        因此,第一回合最好的选择是,
                        迅剑突刺 和 升级后的一击命中
                        保持姿态,复读高收益技能:
                        根据之前的推理,决斗长期处于进攻姿态。
                        进攻姿态收益技能有
                        避实击虚,快剑挑手,靴踢,再来,突刺,升级的预备,升级的无情喝令,冥想
                        防御姿态收益技能有
                        避实击虚,快剑挑手,冥想,无情喝令,突刺,赐死,升级的再来,升级的预备
                        剔除意义不明和低收益技能,剩下的进攻姿态收益技能有
                        快剑挑手,靴踢,突刺,升级的预备,升级的无情喝令
                        防御姿态收益技能有
                        快剑挑手,冥想,赐死
                        总结,应处于攻击姿态,少进防御姿态,第一回合突刺或升级的一击起手,将突刺作为核心技能,靴踢,快剑挑手,升级的预备,升级的无情喝令作为补充
                        简单描述,找个队友帮忙,让决斗当突刺发射器。
                        那么,对流浪决斗家来说,突刺收益如何?
                        6-8,升级7-10,打123号位
                        进攻姿态+30%伤害,大约8-11,升级大约9-13多5%暴击
                        在各种道途输出技能对比之后,结论是强度还蛮高,差不多有道途强度
                        但是,决斗28血身板不能获得闪避,需要跳舞,对队伍要求偏高
                        同等定位下也不如夜誓
                        但是这已经是能找到的,把所有收益榨出来的方法了,也勉强能配合夜誓,牢大跳舞
                        综合强度个人感觉T1.5
                        现在来看第一个道途,教官
                        避实击虚纯小丑,不用,没收益
                        再来,教官万众瞩目的技能,实际收益如何?
                        我们先看看T1的炽天使
                        没有升级的祝圣,每回合给1力量,鉴于修女的低速,一般是第二回合开始C位能吃到力量,每个回合50%伤害,共计5回合
                        教官需要启动,一般也是第二回合先手给C位开再来,第二回合C位开始吃到收益,每个回合10% * 压力 伤害,共计4回合
                        6压力,收益低于祝圣,7压力,收益高于祝圣,但7压已经很危险了
                        因此,再来的收益,下限很一般,上限很高,毕竟至少是一个额外的伤害区间,绝境求搏的选择
                        至于防御姿态的再来,第一回合进防御姿态,第二回合开再来,第三回合额外回合生效,暖机2回合,真是太强了!狗都不用
                        无情喝令
                        防御姿态是个减压的技能,而且能-2/3,还不错
                        进攻姿态,没有升级的收益很一般,无论是先于再来还是后于再来都难受。升级的暴击点反而含金量很足,因为这游戏有很多技能吃拐率高,比如燃星,夜誓突刺,毁灭大劈等
                        赐死没面板没特效还需要技能点,技能点富裕了倒是可以配合再来
                        这时候再看看各姿态高收益技能:
                        进攻姿态:突刺(限制部分技能),再来,升级的无情喝令,升级的预备
                        防御姿态:冥想,无情喝令
                        总结,
                        如果主打进攻姿态,
                        34号位一击命中进进攻姿态,之后使用再来,升级的无情喝令
                        有条件穿插突刺,但最好具有被队友挤回3号位的能力
                        如果主打防御姿态
                        2号位一击命中进防御姿态,之后用冥想作为抗伤技能作为半T,通过一击回到3号位或被队友挤回3号位以使用无情喝令减压
                        综合强度T1,和内科炽天使一档
                        再看第二个道途,死敌
                        死敌是四个决斗中玩法最自由的,避实击虚进入防御姿态的收益相比流浪显著提高,后退1也给了连续突刺的机会,进攻状态下的赐死具有10%穿透和收益足够的token。总的来说,灵活度相比流浪和教官更高。
                        一击命中升级后能稳定和自由地进入姿态,收益不会低,打脆弱,有10%的穿透勉勉强强
                        升级后的避实击虚具有适中的直伤和打击面,不同姿态的收益也算可观。而从整个技能组来看,一个攻击姿态进防御姿态的技能,还具有后退1去配合其他技能,对于死敌来说意义够大了
                        靴踢,很难说有多大收益,特别是相比避实击虚
                        赐死,进攻姿态下的赐死是少见的4token收益,还带有10%穿透,突刺+赐死的组合可以打出决斗中罕见的高收益(除了复读突刺以外)。但防御姿态的赐死表现就差多了。大晕token的收益相比带10%穿透的4token,像个小丑
                        这时候看看各姿态高收益技能:
                        进攻姿态:突刺,赐死,升级的一击命中,升级的预备
                        防御姿态:冥想,升级的避实击虚
                        防御姿态似乎没有很好的进攻击姿态的技能,但是至少因为后退能用突刺了
                        总结,
                        打法偏自由
                        优先进姿态,分别使用高收益技能
                        突刺可以依靠升级的避实就虚回正,达成自循环
                        综合强度T1,和炽天使内科教官一档
                        无畏
                        无话可说的道途,不要用,不如流浪
                        姿态加成不仅副作用大,而且正收益也难以打出实际收益
                        综合强度T3,不想分析


                        IP属地:四川13楼2024-01-20 16:31
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                          8.十字军——数值正是为王的理由
                          十字军设计的很敷衍。
                          2速40血
                          从流浪分析技能
                          惩戒是标准流浪的直伤技能变种
                          热诚控诉,还不错
                          集结呐喊抽象技能,收益低,还是单体生效
                          勇毅犯了辅助类技能通病,收益太低
                          辉光,太拖节奏
                          晕眩击,特化技能,基础直伤对于一个带特效的技能还不错,基本用于处理溢出的标记
                          回血,回压,回压能支撑全队压力回复需求,回血提高队伍稳定性
                          障壁,2嘲讽2盾2再生,升级3嘲讽2盾4再生,收益拉满的嘲讽技能,CD3无所谓,反正牢大高收益技能也多
                          圣矛。打击面顶中顶,数值顶中顶,升级后的数值简直是梦幻组合,强,用就完了,这玩意丢道途环境都是高数值技能。
                          收获,爆了所有流浪AOE的金币。数值高于很多道途,还送了一个特效
                          可以看出,流浪牢大的技能是很全面的,输出,抗伤,双续航,辅助都有涉及
                          再按回合数严格观察收益,回血回压圣矛收获障壁都是高收益技能
                          那么结论都很简单了,牢大全能,什么都会,而且在每个方向的收益都比较优秀
                          比某个英雄好,修女,你说是吧
                          打法基本就是找准四号位,复读圣矛快速减员,前排了以后开始给队友回复或者开嘲讽。
                          或者有嘲讽就开,其余时候复读收获和双回复
                          不过牢大的速度着实是有点低了,打输出可以适当恰口速度药之类的
                          强度T0.5左右
                          侵略,抽象道途
                          惩改的很抽象,对燃烧有额外处决
                          问题是
                          1. dot本来就带处决
                          2. 死门敌人自动少一层盾
                          那这个处决有什么额外意义呢?发挥感觉不如处决1
                          勇毅很能回血
                          然后就没了,只改了这么点
                          强度T0.5左右,无趣的道途,打法不变
                          圣殿,
                          惩戒一般
                          集结呐喊,自己实战感觉收益很难打出来,实用性很一般
                          勇毅,自己活下来了,队友呢?
                          然后就没了,只改了这么点
                          强度T0.5左右,无趣的道途,打法不变
                          方旗
                          热诚控诉,打12变打34,数值不错,很好用
                          集结呐喊全队定身,很多情况能取得意想不到的收益,针对爬爬啊,死神啊,馆长都是不错的
                          战斗治疗。升级后CD1,50%阈值,回30%,1234都能用,修女看了落泪。因为这个战斗治疗,方旗成为了主奶
                          勇毅,没升级就能全队小盾,这才是辅助类技能该有的数值,个人觉得很好用,和预防科学类似,很多战斗开一个可以提高稳定性。
                          方旗打法就自由了不少,高收益技能多,站位自由,打法也比较花。找个钉子头钉后排更爽。
                          强度T0.5左右
                          这几个道途就挺没意思的,方旗还好点,其他俩和流浪基本没差距,无语。


                          IP属地:四川14楼2024-01-20 16:32
                          收起回复
                            计划还有几篇,主要内容可能是
                            直伤和dot的爱恨情仇
                            技能数值模板
                            如何组队


                            IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-01-20 16:36
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                              IP属地:江西来自手机贴吧16楼2024-01-20 17:03
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