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godot怎么实现连续性的3D碰撞检测?
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ohsyodk
物理系统
6
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我给人物设计了一个技能,类似于闪现的效果,但是我希望它能在撞墙的时候停下并播放粒子效果,但是有时候会因为速度太快导致出现忽略碰撞或等到人物进入到物体里面才播放粒子效果导致玩家无法看到的情况,我已经试过把闪现移动的代码挪到_process()里面了,还是不行,而且我希望这种物理逻辑能尽量放在_physic_process()里面。请问有什么办法可以让这种碰撞检测变成连续性的?
人类的大敌
吧主
13
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这和“连续性”没什么关系吧……
防穿墙的话,一般都是用射线检测(RayCast)预判墙或者碰撞物的位置(这是3D射击游戏常用的方法。在射击游戏里,常用射线检测来判断子弹击中墙壁或者目标的弹孔位置)把射线检测到的位置作为移动到的结束位置就行了
双龙如龙X忍龙
物理系统
6
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LZ你的意思是给RigidBody的物体施加了方向力或者冲量,然后物体穿过了StaticBody是吧?我用枪给纸箱之类的物体施加力,如果这个力太大,物体会有几率穿过StaticBody的墙面的
imdjs
GDScript
5
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我写的物理引擎防止穿透碰撞物的方法是,设定一个子弹与碰撞物的检测距离,低于这个距离时,把一帧内子弹运动的距离分解为多段连接小距离,判断子弹在那些小距离的位置有没有跟物体发生碰撞。不过这会增加计算量。
珍可爱的噶哦
godot
1
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模拟手写刚体运动 就可以防止一切穿墙了
贴吧用户_5M2RN3e
godot
1
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把碰撞体积扩大也是一种方法
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