<面板信息优化>
首先要介绍的是关于优化面板信息名称的部分。
因为后面要介绍的部分是按照名称的优化来进行的,所以先解释这个部分。
目前,攻击强化是以“1000,2000”等的数字来标记的,从而冒险家们很难直观地认知出何种属性影响角色强度等因素
举个详细的例子,如果增加了1000点攻击强化,那么对于变强了多少就很难表述清楚。虽然对于物理攻击力为主的职业来说,该攻击强化最终会使自己的物理攻击力增加100%,但是,攻击强化能够提高物理攻击力这一点很难直观地理解。
此外,我们认为攻击强化%的适用方式和技能攻击力增加的名称不是很合适。
特别是技能攻击力增加属性,因为它是目前提高自身最终伤害的关键。
因此为了给大家展示更直观的表达,我们准备进行优化,这虽然会让已经习惯了的冒险家需要重新适应而感到不便。
攻击强化、攻击强化%、技能攻击力增加属性的名称将改为攻击力增加%、攻击力增幅%、最终伤害增加。我们期待更改名称后能让大家更容易理解攻击力增加和攻击力增幅是基于自己的物理攻击力、魔法攻击力、独立攻击的基础属性。
技能攻击力增加也将直观地改为“增加最终造成的伤害”的形式,使得这个高效属性更容易被理解。
此外,我们也准备优化分别写成“攻击力、伤害”的部分。我们试图将所有的表达方式都改为攻击力,但这反而导致了更多的混乱,所以我们决定将以攻击力基础属性为基础的部分写作攻击力,其余的部分写作伤害,这样就可以混合使用这两个术语。
根据我上面说的,所有的表示都是计划中的。其他诸如异常状态伤害、属性伤害等,我们也计划添加更易于理解的表达方式,而所有属性在鼠标悬浮时都会显示详细的内容,以帮助理解。
最后,我想补充一点,因为有可能大家会感到困惑,那就是国服曾经使用过“最终伤害”这个名称,但我们计划以新的方式和名称展示,而不是恢复成以前,希望大家理解。
首先要介绍的是关于优化面板信息名称的部分。
因为后面要介绍的部分是按照名称的优化来进行的,所以先解释这个部分。
目前,攻击强化是以“1000,2000”等的数字来标记的,从而冒险家们很难直观地认知出何种属性影响角色强度等因素
举个详细的例子,如果增加了1000点攻击强化,那么对于变强了多少就很难表述清楚。虽然对于物理攻击力为主的职业来说,该攻击强化最终会使自己的物理攻击力增加100%,但是,攻击强化能够提高物理攻击力这一点很难直观地理解。
此外,我们认为攻击强化%的适用方式和技能攻击力增加的名称不是很合适。
特别是技能攻击力增加属性,因为它是目前提高自身最终伤害的关键。
因此为了给大家展示更直观的表达,我们准备进行优化,这虽然会让已经习惯了的冒险家需要重新适应而感到不便。
攻击强化、攻击强化%、技能攻击力增加属性的名称将改为攻击力增加%、攻击力增幅%、最终伤害增加。我们期待更改名称后能让大家更容易理解攻击力增加和攻击力增幅是基于自己的物理攻击力、魔法攻击力、独立攻击的基础属性。
技能攻击力增加也将直观地改为“增加最终造成的伤害”的形式,使得这个高效属性更容易被理解。
此外,我们也准备优化分别写成“攻击力、伤害”的部分。我们试图将所有的表达方式都改为攻击力,但这反而导致了更多的混乱,所以我们决定将以攻击力基础属性为基础的部分写作攻击力,其余的部分写作伤害,这样就可以混合使用这两个术语。
根据我上面说的,所有的表示都是计划中的。其他诸如异常状态伤害、属性伤害等,我们也计划添加更易于理解的表达方式,而所有属性在鼠标悬浮时都会显示详细的内容,以帮助理解。
最后,我想补充一点,因为有可能大家会感到困惑,那就是国服曾经使用过“最终伤害”这个名称,但我们计划以新的方式和名称展示,而不是恢复成以前,希望大家理解。