全0偏移系列以后会以单舰形式发布。
修改文件为cn解锁了一些有代表性的船体,发现本游戏一个非常严重的问题,后期大型,超大型船体的上层建筑配套模型全是按照吨位等比例放大的,这特么就好比一群1:700的舰队模型里面混进了1:350,1:200的模型,而且比正常大小的上层建筑数据要好,让我瞬间失去了设计的欲望。
但也有一些船体,本人还是很喜欢,比如著名违章建筑,这个船体和上层既有很强的史实感,又是非常好的多炮塔载体,别具一格的好看。
设计还是基于个人审美,符合一定的史实和逻辑,继续贯彻0偏移原则,上一篇有人说0偏移通过调整前后装甲厚度,和炮廓炮位置很简单。装甲我一直都是前后对称的,但炮廓炮我基本不放,主要是为了省下吨位,本作吨位富裕,我也是第一次把炮廓炮填满了,装甲一样厚,炮廓填满,做到0偏移就剩下时间精力和执念了。
所有图片均为手机屏拍,显卡是4090,分辨率是4096x2160,效果全部拉满,显示器是专业的pa311d,手机是小米14pro ti。下面上图。
修改文件为cn解锁了一些有代表性的船体,发现本游戏一个非常严重的问题,后期大型,超大型船体的上层建筑配套模型全是按照吨位等比例放大的,这特么就好比一群1:700的舰队模型里面混进了1:350,1:200的模型,而且比正常大小的上层建筑数据要好,让我瞬间失去了设计的欲望。
但也有一些船体,本人还是很喜欢,比如著名违章建筑,这个船体和上层既有很强的史实感,又是非常好的多炮塔载体,别具一格的好看。
设计还是基于个人审美,符合一定的史实和逻辑,继续贯彻0偏移原则,上一篇有人说0偏移通过调整前后装甲厚度,和炮廓炮位置很简单。装甲我一直都是前后对称的,但炮廓炮我基本不放,主要是为了省下吨位,本作吨位富裕,我也是第一次把炮廓炮填满了,装甲一样厚,炮廓填满,做到0偏移就剩下时间精力和执念了。
所有图片均为手机屏拍,显卡是4090,分辨率是4096x2160,效果全部拉满,显示器是专业的pa311d,手机是小米14pro ti。下面上图。