球球大作战的框架并不是首创,它借鉴了Agar.io(细胞吞噬/琼脂),现如今我们可以在网上看到的很多C++代码复刻球球大作战,他们的源代码就是从Agar.io复制而来的。
不过Agar.io的命运并没有球球大作战的好。满脑子都在研究赚钱的游戏厂商在Agar.io开发的基础上研究出许多新的模式和道具以及氪金的皮肤。
简单的大球吃小球,和充满趣味的游戏过程让球球大作战在2016年成为一款现象级手游。金钱和名望让球球大作战获得了难以想象的生命力。
但好景不长,腾讯的一张王牌——王者荣耀极大压榨了球球大作战的生存空间。
玩家是所有游戏公司的不可再生资源,你占有了更多的玩家,就意味着其他游戏少了玩家。
在氪金度意味着衡量一款好游戏的评价尺度下,球球大作战不可避免地落入无止境地捞金。
16年是球球大作战的鼎盛时期,鼎盛就意味着最高,而最高之后就是跌落。
尽管17年推出的猎魔模式引发了一股线下的热潮,官方还以此展开了城市推广。“城市猎魔趴”在武汉,长沙,北京,重庆,福州,广州都一一举行。但这也只是暂缓的权宜之计。
利用猎魔模式打通线上和线下的社交,增加玩家的用户粘性。这一招失败了,截止到18年,猎魔模式的玩家群体基本流失。
同年,球球大作战还举行了被后来人们津津乐道的2017职业联赛。线上的职业赛加上各种直播让球球继续火红。
17年是直播兴起的一年。
我们这一时期可以看一看平台签约主播的合同价格,看一看当时的商业价值。
最早一批的清风徐来的虎牙合同是每年五百万,是同类主播中最早的价码。后期随着球球衰落,这个五百万反而成为同类主播的巅峰,现期还在直播的杀马特拉菲的月收入(佣金加礼物)大约是一个月十万。为当年清风的五分之一。
而球球大作战的2022年度收入是9487万元,为全国年度手游收入第八十二名。在2017年球球大作战的月活用户(MAU)排到手游第八,巨人网络营收29亿元(包含球球以外的游戏,但主要是球球大作战),净利润是12.9亿元。
到了2024年,我想球球大作战的商业价值仍然在下降。
从最近的68元甲壳虫礼包来看,官方利用主播影响力售卖皮肤等道具,也展现出经济价值上的疲软态势。
球球大作战本身是一款无可置疑的好游戏,在当时拥有巨大的用户(DAU,MAU都是世界级别的)。
但球球大作战作为一款io游戏来说,用户粘性和游戏性成反比。
io游戏是游戏领域一个颇为有趣的细分。它的名字来源于Agar.io,在中文语境下它最合适的翻译应该是“大作战”。
类似于最近重新爆红的贪吃蛇大作战就是早期的一款io游戏。
联网,成长体系,即时对战,以及经过一系列努力之后的制霸全图。混战和胜利者的荣耀。
当你通过一系列的操作获取了最终的胜利,这就是io游戏能给你带来的快感。
它的本质依赖于人与人之间的对战,有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有争斗。
球球大作战中延生的家族炸房,主播狙击都属于io游戏的其中一种玩法。虽然这样很破坏路人玩家的游戏体验。
但io游戏也有相同的弊端。尽管国内的最早一批的io游戏,球球大作战,贪吃蛇大作战都具有简单易上手的特点,但他们的玩法都具有相同的特点,较高的操作上限和相似的操作。
在同一模式下,玩法是有限的,操作体现不出差距(或是被技术好的人吊着打)。很容易给人带来厌烦感。
2019年巨人的总裁刘伟发表“摒弃短视行为,做长寿游戏”的演讲。可以看到巨人本身也是意识到io游戏的特性,他们想要让游戏变成下金鸡蛋的母鸡而不是让游戏变成一颗金鸡蛋。
利用皮肤和称号,包括赠送礼物,点赞,平台主播联动,这些都是在球球大作战里常见的操作。
用社交软件来类比球球大作战和王者荣耀这两款游戏,我觉得前者更像微博,树立排行榜里的大V,后者更像微信,联络朋友圈的好友。
#贪吃蛇大作战#
#球球大作战#
#王者荣耀#
不过Agar.io的命运并没有球球大作战的好。满脑子都在研究赚钱的游戏厂商在Agar.io开发的基础上研究出许多新的模式和道具以及氪金的皮肤。
简单的大球吃小球,和充满趣味的游戏过程让球球大作战在2016年成为一款现象级手游。金钱和名望让球球大作战获得了难以想象的生命力。
但好景不长,腾讯的一张王牌——王者荣耀极大压榨了球球大作战的生存空间。
玩家是所有游戏公司的不可再生资源,你占有了更多的玩家,就意味着其他游戏少了玩家。
在氪金度意味着衡量一款好游戏的评价尺度下,球球大作战不可避免地落入无止境地捞金。
16年是球球大作战的鼎盛时期,鼎盛就意味着最高,而最高之后就是跌落。
尽管17年推出的猎魔模式引发了一股线下的热潮,官方还以此展开了城市推广。“城市猎魔趴”在武汉,长沙,北京,重庆,福州,广州都一一举行。但这也只是暂缓的权宜之计。
利用猎魔模式打通线上和线下的社交,增加玩家的用户粘性。这一招失败了,截止到18年,猎魔模式的玩家群体基本流失。
同年,球球大作战还举行了被后来人们津津乐道的2017职业联赛。线上的职业赛加上各种直播让球球继续火红。
17年是直播兴起的一年。
我们这一时期可以看一看平台签约主播的合同价格,看一看当时的商业价值。
最早一批的清风徐来的虎牙合同是每年五百万,是同类主播中最早的价码。后期随着球球衰落,这个五百万反而成为同类主播的巅峰,现期还在直播的杀马特拉菲的月收入(佣金加礼物)大约是一个月十万。为当年清风的五分之一。
而球球大作战的2022年度收入是9487万元,为全国年度手游收入第八十二名。在2017年球球大作战的月活用户(MAU)排到手游第八,巨人网络营收29亿元(包含球球以外的游戏,但主要是球球大作战),净利润是12.9亿元。
到了2024年,我想球球大作战的商业价值仍然在下降。
从最近的68元甲壳虫礼包来看,官方利用主播影响力售卖皮肤等道具,也展现出经济价值上的疲软态势。
球球大作战本身是一款无可置疑的好游戏,在当时拥有巨大的用户(DAU,MAU都是世界级别的)。
但球球大作战作为一款io游戏来说,用户粘性和游戏性成反比。
io游戏是游戏领域一个颇为有趣的细分。它的名字来源于Agar.io,在中文语境下它最合适的翻译应该是“大作战”。
类似于最近重新爆红的贪吃蛇大作战就是早期的一款io游戏。
联网,成长体系,即时对战,以及经过一系列努力之后的制霸全图。混战和胜利者的荣耀。
当你通过一系列的操作获取了最终的胜利,这就是io游戏能给你带来的快感。
它的本质依赖于人与人之间的对战,有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有争斗。
球球大作战中延生的家族炸房,主播狙击都属于io游戏的其中一种玩法。虽然这样很破坏路人玩家的游戏体验。
但io游戏也有相同的弊端。尽管国内的最早一批的io游戏,球球大作战,贪吃蛇大作战都具有简单易上手的特点,但他们的玩法都具有相同的特点,较高的操作上限和相似的操作。
在同一模式下,玩法是有限的,操作体现不出差距(或是被技术好的人吊着打)。很容易给人带来厌烦感。
2019年巨人的总裁刘伟发表“摒弃短视行为,做长寿游戏”的演讲。可以看到巨人本身也是意识到io游戏的特性,他们想要让游戏变成下金鸡蛋的母鸡而不是让游戏变成一颗金鸡蛋。
利用皮肤和称号,包括赠送礼物,点赞,平台主播联动,这些都是在球球大作战里常见的操作。
用社交软件来类比球球大作战和王者荣耀这两款游戏,我觉得前者更像微博,树立排行榜里的大V,后者更像微信,联络朋友圈的好友。
#贪吃蛇大作战#
#球球大作战#
#王者荣耀#