建议删除所有角色大招动画(审美疲劳后纯属浪费时间),个人认为铃兰之剑的战斗特色在于战斗动作与战斗伤害是【同时、即时】发生的,体验过的玩家应该深有感触,这样其实有两点好处:
1.即时的战斗动作凸显各个角色特色(且节约时间),直观的战斗动作能让玩家清晰的看到自己的角色在战场上的战斗表现。
2.动作与伤害同时出现增加打击感,多段伤害一定要表现为多次伤害显示并且分开结算暴击结果,分开计算特效结果(如:1段伤害上一次debuff)。我始终觉得最次的游戏战斗表现就是多段伤害给一个动画后结算一次伤害显示,这种游戏我直接不玩。
另外,现在有些战旗的模式是攻击后视角切换成纯演示动画且可跳过,玩到后面就变成纯跳过,这样的感觉非常差,懂的玩家应该知道我说的什么游戏。
综上,希望铃兰之剑能发扬自己的战斗的特色,摒弃那些没用的大招动画(最好能做成即时发生的战斗动作),需要体现大招的地方给一个闪光的特写或从屏幕左测插入角色的头像特写即可。
1.即时的战斗动作凸显各个角色特色(且节约时间),直观的战斗动作能让玩家清晰的看到自己的角色在战场上的战斗表现。
2.动作与伤害同时出现增加打击感,多段伤害一定要表现为多次伤害显示并且分开结算暴击结果,分开计算特效结果(如:1段伤害上一次debuff)。我始终觉得最次的游戏战斗表现就是多段伤害给一个动画后结算一次伤害显示,这种游戏我直接不玩。
另外,现在有些战旗的模式是攻击后视角切换成纯演示动画且可跳过,玩到后面就变成纯跳过,这样的感觉非常差,懂的玩家应该知道我说的什么游戏。
综上,希望铃兰之剑能发扬自己的战斗的特色,摒弃那些没用的大招动画(最好能做成即时发生的战斗动作),需要体现大招的地方给一个闪光的特写或从屏幕左测插入角色的头像特写即可。