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Ryujinx 进度报告2023年7月8月(机翻)

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进度报告
2023年7月/8月进度报告
1楼祭


IP属地:韩国1楼2024-02-27 18:33回复
    想我们了吗?夏天只持续这么长时间,我们中的一些人需要假期。
    2023年继续推出一系列新的Switch产品,包括Pikmin 4和一款重制版...什么?是港口?如果你这么说的话…咳咳,摇滚明星的西部经典之作《红色死亡救赎》的重映。在我们的一些读者识字之前,这个游戏就已经在扼杀模拟器了。幸运的是,正如孩子们所说,建造不同的.
    我们已经做了一个很好的,让我们开始吧。
    我们将从一些优秀的旧OpenGL游戏开始:残骸节和20XX年;不要与后者混淆30XX或者是一个同名的小众超级粉碎兄弟混战迷因。这两个标题都表现完美,但颠倒了。要求用户在会话前随身携带一面水平镜子似乎是一个棘手的问题,所以修复不正确的碎片来源似乎是个更好的解决方案。


    20XX年


    IP属地:韩国2楼2024-02-27 18:35
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      去集会
      让我们以《寻龙任务构建器》的形式继续关注一些客座OpenGL游戏bug。一个不愿意透露姓名的不和谐用户在他们至少30%的服务器消息中提到过这款游戏。对事业的奉献精神确实令人鼓舞。
      DQB和其他潜在的OpenGL Switch游戏都有一个非常奇怪的问题,项目图标会与其他项目图标混淆。即使直接比较,也很难发现到底哪里出了问题,除非你以前玩过。

      通过跟踪修改纹理存储器的缓冲区副本,解决了缓冲区数据被直接复制到内存中的问题。


      IP属地:韩国3楼2024-02-27 18:36
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        这只有在纹理数据不存在的情况下才能正确工作,如果存在的话…很奇怪。

        好了,在这之后我们就不说OpenGL游戏了,它们实在是太烦人?
        他们中的一些人使用了一些我们从未见过的有趣的纹理格式,比如:Z16RUnormGUintBUintAUint 这似乎只是一个非常长的别名Z16Unorm。这用于标题中的一些阴影贴图,例如去集会, 金字塔探索和怪物爆炸。


        去集会..又来了!


        IP属地:韩国4楼2024-02-28 19:47
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          金字塔探索
          继续前进侏罗纪世界进化完整版,该游戏自发布以来一直处于相对冷清的状态。这款游戏自发布以来一直在运行,但一旦进入活动,除了显示你的桌面外什么也不会显示,程序已经崩溃。但是,通过最终追踪到问题着色器指令中处理不当的情况我们终于可以看到一些树了。

          红色。死了。救赎?


          IP属地:韩国5楼2024-02-28 19:49
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            对于那些没有在2000年代末体验过这款游戏的人来说,Rockstar慷慨地为我们提供了他们最初的PS3/X360游戏的新交换机端口。前所未有的然而看到一个PC版本,它经受住了时间的考验这游戏强调PS3和Xbox 360模拟器,如RPCS3和齐妮亚(女子名ˌ等于Zenia)。你不可能不在某个地方偶然发现RDR1就找到关于这些的视频。
            因此,每个人(当然也包括我们自己)心中的问题是,Switch版本是否会是又一次徒劳的努力,还是一个真正的替代PC版本的途径。谢天谢地,答案是相当积极的。在用修复了一个特定于漏洞的错误后屏蔽模板清除,这解决了树叶无法呈现的非常有趣的迷幻效果,其余的体验几乎完美无瑕。


            谁拿走了蘑菇?
            本机30FPS的硬件要求相当适中,在高端CPU上性能可以达到60FPS(甚至更高)。Switch仿真对GPU的要求相对较低,这意味着分辨率缩放到4K或更高在任何有能力的GPU上都是有效免费的。我们不喜欢从外表上与其他模拟器进行比较,尤其是当它们是完全不同的控制台时,但我们相信我们会在RDR1模拟层列表中占据有利位置!
            离开电子游戏西部片,我们谈谈AMD怎么样?我们已经有一段时间没有好好治疗了。好吧,也许这个更合理一点。
            该交换机由Nvidia设计的Tegra X1供电,这意味着有时,当Nvidia和AMD在硬件设计上出现分歧时,将需要变通办法。
            其中一个问题表现在许多游戏,尤其是虚幻引擎标题。GPU有一个通常被称为`每个子组的调用次数`重要的是,AMD和Nvidia在GPU设计上存在分歧。英伟达使用32每个子组的调用次数,而AMD使用64。RDNA以后支持Vulkan扩展,该扩展允许GPU更改其子组大小,但仅用于计算着色器,因此尽管这修复了现代AMD GPUs上的Shin Megami Tensei V等游戏,但如果游戏在图形管道的其余部分使用这些操作,则没有骰子。

            解决方案是简单地将64人分成两组,每组32人而不是忽略32号之后的任何额外调用,导致上面看到的混乱。


            IP属地:韩国6楼2024-02-28 21:27
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              修复这个问题可以修复AMD独有的大量图形错误。



              尼尔,很远,约哈的尽头!


              IP属地:韩国7楼2024-02-28 21:33
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                路易基斯大厦3


                IP属地:韩国8楼2024-02-29 13:23
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                  怪物猎人崛起
                  作为新的贡献者,这几个月对AMD用户来说是很好的格伦,隔离并修复了AMD用户在macOS设备上遇到的一个普遍问题。也就是说,一些游戏,如神奇宝贝猩红色/紫罗兰色,只能在屏幕空间中渲染。

                  AMD金属驱动程序,或当它通过MoltenVK时,似乎有严重的问题使用` vk _ EXT _ shader _ viewport _ index _ layer `延伸,导致灾难。幸运的是,似乎没有任何负面影响当使用MoltenVK时,禁用专门针对AMD设备的此功能。

                  所有这些关于macOS的讨论很好地将我们带入了下一个小部分。


                  IP属地:韩国9楼2024-02-29 14:39
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                    因为这将是最后一次。
                    过去的几个月对我们来说意义重大马科斯1上游进展,从6月的转换反馈模拟中脱颖而出。决赛着色器后端的大规模重构这简化了几何着色器模拟的最后一块拼图。
                    在此之前,性能方面期待已久的变化是引入了缓冲镜。Switch GPU具有某些方法,允许它随时将任意数据加载到缓冲区中,而无需额外的屏障。另一方面,Vulkan没有任何允许这些任意更新的功能;您必须在渲染过程之外手动执行缓冲区复制或计算写入以获得类似的结果。在桌面GPU上,中断渲染过程并不是特别昂贵,甚至可以认为是免费的。不幸的是,移动GPU(如M1/M2芯片中的GPU)并非如此,在移动GPU中,结束渲染过程更像是一种承诺。
                    这个有趣问题的解决方案非常巧妙。每当游戏请求内联缓冲区更新时,我们可以对当前绑定进行“镜像”,执行更新,然后重新绑定到新的镜像缓冲区。这可以极大地提高M1/M2 Mac的性能,具体取决于它们使用这些内联缓冲区更新的频率。大多数游戏在一定程度上执行它们,因此改进是全球性的。

                    最后一击,几何着色器仿真,也在8月底最终确定并合并。这为我们希望达到的所有主要里程碑设置了上限,并与最初的目标完全持平马科斯1发布更快、更好,更重要的是,更干净的代码不会影响其他操作系统或硬件配置。
                    目前几何着色器仿真的实现与去年略有不同。这不是额外的顶点绘制,而是完全在计算着色器中实现的,选择计算着色器是为了支持子组操作,这在通过顶点着色器进行模拟时是不可能的。


                    卡通3


                    IP属地:韩国10楼2024-02-29 16:36
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                      碰撞带


                      IP属地:韩国11楼2024-02-29 16:41
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                        我们对任何GUI改进的最后一次更新是我们耐心地等待Avalonia(我们用来构建新前端的框架)更新到他们的下一个重要里程碑11.0。嗯,那发生了并带来了一些出色的改进。
                        性能不再因窗口大小而不同。以前小窗口比全屏窗口运行得更好!
                        框架的总体性能和响应能力显著提高。
                        标题栏将最终与Windows上的系统颜色主题相匹配。
                        macOS上许多未对齐的元素得到了解决。
                        Flatpak兼容!这是11.0之前的主要问题。如果我们早一点跳过去,Linux用户就会被甩在后面。
                        所以现在的问题是,如果这是在7月份合并的,现在是什么情况?
                        好吧,你用软件玩的这种无休止的打地鼠游戏仍然存在缺陷。macOS和Linux有一个问题,如果窗口没有焦点,像软件键盘这样的对话框将不会出现,从而导致非常烦人的软锁定。


                        许多人认为这是一个真正的游戏内软锁,而不仅仅是一个GUI错误。
                        不出所料,在程序提供任何内容填充对话框之前,在窗口上执行了一个看似毫无意义的“isActive”检查。需要做的就是移除这个。
                        为了进一步提高性能,许多设置配置状态,主要是查询Vulkan设备列表的函数变成异步的大大减少打开设置窗口的时间。以前,主线程几乎花费了60%的时间来填充GPU设备下拉菜单,这是一项不需要阻塞的任务!
                        https://tieba.baidu.com/p/8912389291
                        目前还有一个关于启动时间的改进,我们希望在作为主前端发布之前实现,因为我们真的不希望出现这种情况任何的不利方面。如果这看起来像完美主义,那是因为它真的是完美主义。敬请关注。
                        最后,对于那些有幸拥有P3兼容显示器的人来说,Vulkan有一个新的选项,可以传递色彩空间选择以匹配您的显示器,而不是强制所有内容都要sRGB。虽然从技术上讲,你会牺牲色彩的准确性,但如果你喜欢更宽的色域和更高的饱和度,那就试试吧。如果你们中的任何人拥有有机发光二极管开关,原则上它与那些型号提供的“生动”模式相似。


                        IP属地:韩国13楼2024-02-29 19:49
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                          结束语
                          对于我们这些没有在推特上关注我们的人来说,首先去做吧,我们最近预览了更多关于帕特里翁最终目标的内容纹理替换。看看那条微博这里如果你还没有。
                          “你最近在忙什么?”“我的巨著……”🖼️🖌️🧑🎨pic.twitter.com/9JDdKehoQ8
                          —Ryujinx(@ ryujixemu)2023年9月1日
                          总而言之,这是可供测试如果有这方面工作经验的人,无论是艺术家、修改者还是感兴趣的人,给我们关于它的可用性以及一切是否如预期那样工作的反馈,我们将非常感激。这是那些最终其他人将会使用,最好在仍可进行重大更改时尽早加入!

                          简单的按钮图标开关
                          我们再次向继续支持我们的每一个人表示感谢订阅模式,在我们的上帮助他人并与他人交流不调和帮这个怪物编码开源代码库!


                          IP属地:韩国14楼2024-02-29 19:50
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