之后是一些讨论
比如说
目前的“每日补给”这个机制是纯粹的惩罚玩家机制
惩罚玩家在战斗中的缴获等操作
强迫玩家和自己的不安全感、对于失败陷阱的恐惧做抗争(我读过一个游戏设计的书,是做出独立游戏奇迹的《rimworld》的作者在做《rimworld》之前写的《体验引擎》,他提到了一个概念应该别人也有提-失败陷阱-玩家长时间停留在某种肯定会失败的情况....比如说前期关卡没有或者损失M1和布莱德利并且让新人不背板的情况下试试看打的如何?)
目的是为了“进一步”限制最终携带到战斗中的单位(本来就有培养系统、不能自由购买部队、关卡出击上限、玩家操作上限),避免坦克大战(但是坦克的确好用啊,谁“文明用语”的叫你多线出敌?)
而一个“纯粹的”惩罚机制,只有一种不触发玩家不安全感的机制缓解,而且缓解的还是小头,而且这种缓解还严重占用短时间资源(我说的“在能训练士兵的地方”“花点数”升级生存专家。另外一种触发玩家不安全感的机制才是他们期望的-裁撤部队。尤其是唯一好用节约操作的装甲部队)
....
既然设计者为了“惩罚玩家,‘教玩家玩游戏’”开始说“真实性”
所以,解释一下为什么玩家不能要求自己的部下“爱护装备”?这个选择是不是更真实?
(也就是我之前说的“生存专家对载具生效”)