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我比设计师聪明,几个小改动改善玩家体验

只看楼主收藏回复

按照说的,我开始作死(其实不是作死,而是开始提意见了)
先从最简单的开始,都是利用已有机制的修改


IP属地:福建1楼2024-03-05 17:46回复
    1-出击选择界面可以改车给士兵发装备(不过UI可能会导致不够。。。理论上可以用买东西一样多出一个可选栏解决)
    2-出击界面有一键补给、维修、加油、增援所有出击部队
    3-部队列表不同种类的不同部队(坦克、战斗车辆这些)之间不只是分开,现在会重新开一行


    IP属地:福建2楼2024-03-05 17:46
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      4-剧情和光卡设计改进
      这是简单版本。。。那就是
      4-1-加一个简报(在读档过程中),告诉已有的情报(比如说中立建筑物类型、已有信息、哪怕是天气啊时间啊...虽然应该不少盟军情报官环节)、预计会出动几波部队、每一波大概有多少单位。(记忆中前作有啊,这是很好的叙事策略....看看老的COD、三角洲)
      4-2-在除了维嘉和绞肉机这类任务外,如果有分阶段增援,给玩家一个支线任务倒计时(维嘉是因为他们也知道要做倒计时,绞肉机是因为增援其实大多数是安全之后才解放)


      IP属地:福建3楼2024-03-05 17:47
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        5-战役(光卡之间)部分的设计改进
        5-1奇瓦瓦为什么不可以交易?说个合理理由(因为某种角度来说奇瓦瓦如果有去,去了之后基本上可以卖掉所有轮式坦克了。维嘉好歹知道在附近放一个可以卖车的地方)
        5-2(关键)
        求生专家这个技能提升影响(比如说从-20%变成减25%到40%)对载具也生效(关键!)
        并且如果还不够巧手和飙车也附带对载具的每日补给减少(尤其是巧手)


        IP属地:福建4楼2024-03-05 17:47
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          之后是一些讨论
          比如说
          目前的“每日补给”这个机制是纯粹的惩罚玩家机制
          惩罚玩家在战斗中的缴获等操作
          强迫玩家和自己的不安全感、对于失败陷阱的恐惧做抗争(我读过一个游戏设计的书,是做出独立游戏奇迹的《rimworld》的作者在做《rimworld》之前写的《体验引擎》,他提到了一个概念应该别人也有提-失败陷阱-玩家长时间停留在某种肯定会失败的情况....比如说前期关卡没有或者损失M1和布莱德利并且让新人不背板的情况下试试看打的如何?)
          目的是为了“进一步”限制最终携带到战斗中的单位(本来就有培养系统、不能自由购买部队、关卡出击上限、玩家操作上限),避免坦克大战(但是坦克的确好用啊,谁“文明用语”的叫你多线出敌?)
          而一个“纯粹的”惩罚机制,只有一种不触发玩家不安全感的机制缓解,而且缓解的还是小头,而且这种缓解还严重占用短时间资源(我说的“在能训练士兵的地方”“花点数”升级生存专家。另外一种触发玩家不安全感的机制才是他们期望的-裁撤部队。尤其是唯一好用节约操作的装甲部队)
          ....
          既然设计者为了“惩罚玩家,‘教玩家玩游戏’”开始说“真实性”
          所以,解释一下为什么玩家不能要求自己的部下“爱护装备”?这个选择是不是更真实?
          (也就是我之前说的“生存专家对载具生效”)


          IP属地:福建5楼2024-03-05 18:13
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            但是反过来,让我这个平时不碰这类“硬核RTS”(或者我戏称为的RTT)的原因
            就是每日补给带来的
            “后启示录无基地武装团队管理”
            但是这个游戏毫无疑问没做到
            本质上就是目前这个“每日补给”系统浅了
            既然制作方都想到了“拖车”,比如说加入专业后勤团队?比如说餐车、让士兵都上车行军速度奖励?
            玩家不能不能更加主动的参与每日补给的管理过程中?(而不是单纯的加技能、卖单位)
            比如说士兵和载具都有3种来源的补给消耗
            士兵是食物、装备维护、其他(尤其是雇佣兵有一个很高的其他)
            生存专家能减少食物和装备维护,餐车能减免一部分的食物,移动娱乐室能减少士兵的其他维护,专业维护车和维护技师能减少装备维护
            载具有行驶油料、行驶损耗、装备维护3种
            驾驶员的生存专家能都少规模减少,飙车能减少行驶油料和行驶损耗,巧手能较少行驶损耗和装备维护,专业维护车和维护技师能减少装备维护
            这这些基础上,玩家要决定是否收集、保留这些大量的非战斗单位?
            如果没有世界观限制我甚至想要车载蘑菇农场这种东西。。。。。
            这本事我看好这个游戏的地方,但是毫无疑问,没有达到我的预期


            IP属地:福建6楼2024-03-05 18:33
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              另外一个怨念是。。。。
              现实中有一个职务,我承认不熟悉,叫做“参谋”
              本质上导致奇瓦瓦和绞肉机卡关很大的程度上是有被多线操作和和剧情杀
              而实际上,如果背板来看,这些剧情杀不少可以在不剧透的情况下可以应对....或者一部分玩家本能的会想到
              -
              比如说奇瓦瓦,在卡特尔总部侧门外的停车场斜坡屯兵可以确保在正面防线被引爆之后和友军同步袭击卡特尔总部的高级军官,甚至能在军团运输机前来之后迅速在停机坪击毁运输机
              而在绞肉机,如果有一个玩家副手标记一下敌人的炮兵阵地以及预计的炮击范围,会不会让玩家更早的意识到“别从中间走被军团坦克夹击”?
              但是这意味着需要添加新的设计、对话、甚至是角色。。。。。所以不会在简单建议中体现


              IP属地:福建7楼2024-03-05 18:39
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                之后还有一个怨念
                你说主动防御这种高科技没办法自己生产可以理解
                难道连把一队废料堆载车上都需要别人教吗?
                还有,给每个后备队发一把AK很难吗?
                (野心,给坦克、步战车、装甲车什么的焊上金属栅栏也是一个只能依靠别人的活?)
                本质上就是为了不允许玩家有生产权而避免的功能
                (惩罚玩家的时候拿真实性说事情,但是能奖励玩家的时候就不提真实性了?)


                IP属地:福建8楼2024-03-05 18:43
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                  最后,一个怨念-为了PVP平衡而进行的单位分类用在PVE中
                  史崔克不够快?
                  快速车辆这个分类太刻意了
                  是不是所有不能承受蜘蛛机炮的车辆没有补给能力的都叫做快速车辆?
                  这个概念在战役中是为了让玩家出脆皮?出脆皮可以用补给系统来限制啊
                  还是说史崔克跑的不够快?越野性能不够好?
                  如果PVE因要用通过能力和速度来限制部署进行叙事的话
                  应该只有
                  直升机、坦克、装甲运输车、快速车辆、步兵这几个分类
                  火炮和战斗车辆是为了限制玩家输出概念硬生生造出来的.....
                  但是在PVE中的平衡并不在这里啊,玩家已经有操作限制和这个游戏企图提倡的补给限制了。。。。。。


                  IP属地:福建9楼2024-03-05 18:48
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                    之后好像说了一系列怨念.....
                    叹气。


                    IP属地:福建10楼2024-03-05 18:53
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                      坦克五个装备栏结果引擎装甲拦截系统就没了?空两格栏位?烟雾弹发射器,附加遥控武器站都没有.


                      IP属地:河南来自iPhone客户端11楼2024-03-05 19:26
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                        斯崔克的30炮105炮都没有,M113的120迫什么的都没有


                        IP属地:河南来自iPhone客户端12楼2024-03-05 19:29
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                          各种司机的维护费减20%,应该改为所乘车辆维护费减10%,否则没必要点


                          IP属地:河南来自iPhone客户端13楼2024-03-05 19:32
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