pvz3吧 关注:3,199贴子:63,935

客观浅谈一下PVZ3

只看楼主收藏回复

楼主从3月3号中午开始玩的,到3月5号晚上三天就速通完了230关。不知道是我玩的是晚了一些还是啥的原因,我并没有遇到太卡关的情况。
评价一款游戏,楼主觉得还是要客观一点好,尽量别带入别的主观情绪为好。要不然就成了争论中文版上宝和TW哪个更烂了。三代再怎么烂,终归也是一个塔防游戏,和TW中文版从根本上改变了一个游戏的性质(塔防变养成)是完全无法相提并论的。
在评价之前,先做一个声明:
三代不适合任何从未接触过塔防过、或者追求休闲的玩家玩,在玩三代之前,至少要玩过其它硬核的塔防游戏,比如pvz2代、KR1~4或者TD5/TD6系列,且三代没有图鉴,不接触前作上手难度很大且很难适应。
三代还是有不少可圈可点之处的。在这点上,我可能站在和主流观点完全不一致的方向上点评。
1、开创性创造了时间进度条机制
光是这点,就打破了所有塔防游戏的潜规则。不可不谓大胆,敢冒天下之大不韪,这也是为啥饱受玩家诟病的最大原因之一。
出僵尸按照固定的时间,却不给玩家时间拖着,必须速战速决,这就奠定了游戏的节奏主打一个速战速决的玩法,在有限的时间必须要快速搭建能基本防阵的阵容,且要根据僵尸变化随时动态调整,见招拆招。如果这个玩法get不到的话,硬要强迫自己搭建好成型阵容,或者对称阵的,那就别玩3代了。就比如面包僵尸,不速战速决的话,会招引来很多鸽子,不靠大量闪电芦苇,想处理都处理不完的。保龄球僵尸其次,小鬼再次。
退一步说,就算还用原来的出怪机制,靠拖进度条,真以为能拖很久?一二三代的出怪机制都不一样,能拖很久的其实是第一代。二代打死下一波的第一二只僵尸就立刻出下一波,有时候节奏控制不好比如摩登,BW,有些节奏甚至比三代还快,玩家同样也没有足够的时间布阵,较真起来,二代也不是什么特别好的机制,要不然二代的无尽就不会那么难了。而三代,火力过强甚至会出现真空状态,进度条一直推进,但是不出现任何僵尸。
要论这条机制孰好孰坏,不如交给时间来检验。
2、回归动态难度机制
我知道2代有动态难度,但可惜最新的国际版没了,且有动态难度没有植物等级的版本在在较新的安卓系统不兼容,在旧版本的虚拟机运行也易闪退。楼主没有机会体验过这个版本,有点可惜。
3代动态难度回归,我算是抓住这个机会好好体验了一把,这也是为啥我入坑最重要的原因。任何的重开和失败都会调整难度,而这也是其它塔防游戏不具备的机制。
这个机制的好处就是,上限灵活,玩家可以不断连赢挑战塔防的极限,下限也灵活,输多了,认真玩都能过,甚至不丢车。为玩家量身定做塔防的难度。
站在运营的角度,出动态难度的同时,出体力系统也是必然。试图通过不断重开,从而以低难度的巧方法通关显然是塔防游戏所不提倡的玩法。而脑子系统也有正反馈效应,如果一直连赢,那就可以一直打,反倒是一直输才会卡,强迫玩家冷静下来,分析失败原因,思索合适的游戏攻略。
至于有人说,连赢多局必须故意输才能通关,这样的说法显然是站不住脚的。动态难度并非上不封顶,楼主在速通PVZ3代之时,在打到116关之前,一直连赢,从中午断断续续打到凌晨,我甚至一度怀疑这个动态难度是否真实存在。
3、丰富的地图地形
地图地形才是三代相比于一二代最大的特色。水道一代也有,但三代有水流有水坑。地形一代屋顶也有,但三代的地形波澜起伏。同时三代也回归了一代的严谨,黑夜用阳光菇,白天用向日葵,不像二代黑夜白天蘑菇不区分,仅有天上是否掉阳光区别(黑暗时代)
如此地图地形,给玩家带来了各种各样的挑战,很多hard,very hard关卡多半地图较为恶劣,玩家甚至连种向日葵都空不出太多地出来,在高架台放豌豆和寒冰经常出现打不到的窘境。
不过有些关卡确实设计不合理,比如116和145关,黑夜使用向日葵,本就给已经紧缺的经济雪上加霜,没有阳光就搭建不了阵型,就处理不了大片僵尸,陷入了恶性循环中。好在150后面的黑夜关卡都有阳光菇,黑夜的难度骤降,使用向日葵的黑夜关卡,也是三代系列中,难度最大的场景了
综合来说呢,PVZ这类布防游戏就是去不断的挑战各种不可能。如果阵都给你足够时间布好了,那塔防又有何意义呢?动态难度、不拖进度条、一次过关激发了我争强好胜之心。我需要与时间赛跑,与数量竞争,平衡经济和攻击类植物布阵的矛盾。先立后破,破而后立,深谙不破不立之理才是塔防之道。我同样也被很多关卡折磨,但作为塔防玩家,也需要的是耐心。道具我并不排斥,在高难度下适当使用道具,也不失为一种极限。





IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-03-06 02:06回复
    4、精简的植物数量
    三代的植物种类很少,也就十来种,和二代一味的堆积植物种类和数量完全不一样。有人抱怨三代的植物都是出过的植物,我觉得这么想没必要。要不然为啥说一代是绝唱呢?植物的创意在一代就创作了大半,再想创新已是很难。而二代一味的推陈出新迟早会让人厌倦的,还不如回归经典,精通有限的植物的用法。塔防的意义不在于防御植物种类有多么丰富,而在于怎么防的问题。就像KR1-3代都是四种防御塔一样。一味的出新植物,很容易像二代那样臃肿不堪,每次arena都出新的赛季植物,慢慢变成了养成游戏。
    把灰烬植物放入场内道具也并非那么不合理,因为它们太强了,能不用就不用。还是站在运营的角度,其本身的特性就注定了它们适合作为道具售卖。不足的是,定价太高,楼主挂英国的梯子,要几英镑,折合RMB都要二十块钱左右。
    葡萄释放的机制是固定时间自动释放一次,不能手动决定是否释放,时间较长,节奏较快的关卡甚至一局都释放不了,绝大多数都是一次机会,所以和二代的爆裂葡萄不一样,伤害较低,而且雨露均沾,而不是距离家最近的释放,如果没有僵尸进场就随机放,种了植物还会提前破碎。虽然比没有要好,但不在正确的时机释放,且很多时候不能给危局解围,算是非常鸡肋的机制。
    在阳光花费上,算是和二代相差不大,除了寒冰变成4阳光,折合二代100阳光,但相应减少伤害。叶子保护伞消耗有限养活,也变成有限阻挡。平衡性确实不够好,阳光菇和叶问太强,其它植物太弱,尤其是竹子火炮,击退短,范围小,消耗阳光大,攻速太慢,坚果啃咬时间缩短。植物大多被削弱了,但僵尸却加强了,尤其是小鬼,伤害出奇的高,植物啃咬时间连1秒都坚持不了,似乎是一口吞下去的。但平衡终究还在,不如二代那样稀烂。对塔防游戏策划来说,设计数值平衡才是游戏最困难的一环,不然PVZ那么多玩家做改版为哈或多或少都有平衡问题呢?说PVZ三代是史,那二代中文版呢?用一代的标准苛责三代,没有必要。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-03-06 02:07
    收起回复
      说得好,总算有一个明白人,现在的喷植3的就跟当初喷植2一个✓样,经典之所以经典就是不可能复制前作!现在总有人把速刷当塔防,把后续创新塔防当喷槽对象来看待!虽然缺少了一些有意义的东西和丰富的玩法(经典中的小游戏),但3代塔防性更高实至名归,单塔防直面观创新度较大,单纯的塔防理念有所延伸!


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2024-03-06 05:26
      收起回复
        这游戏毕竟软启动阶段还没出正式服,图鉴竞技什么的没出也正常属实属于开发体验阶段需要,后面正式服可能就逐渐完善了


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-03-06 06:11
        回复
          支持,感觉这游戏是有优点的,我喜欢这样的难度,地形创新也不错


          IP属地:英国来自iPhone客户端5楼2024-03-06 08:30
          回复
            5、植物选卡,僵尸阵容问题
            强制选卡在塔防游戏中并不奇怪,保卫萝卜不就是强制选卡?西宝会不知道阳光菇和菜问很强吗?就是因为知道,所以才不给玩家轻易自选卡的权利,都自选了,有些关卡就不能提现难度了。
            同卡多选,是PVZ3代的创新点,只用窝瓜、海藻、坚果的关卡并不罕见,这些关卡难度不大,考验的是玩家如何前期规划冷却,规划地形,用窝瓜坚果集群,用海藻节省阳光。
            推关前看不到僵尸的阵容是啥,我个人觉得这也许是三代一大弊病,一二代能看到,可以方便玩家做出短期规划,而看不到,要么靠临场发挥,要么靠给定的植物推理可能的地形或僵尸种类。例如叶子保护伞可以推测是否有飞索或保龄球僵尸,闪电芦苇可以推测是否有面包僵尸。
            6、其它补充
            三代有一些不合常理的bug,例如巨人锤种在睡莲上的植物时,不会同时把睡莲锤扁,客观上这给游戏其实略微降低了一点点难度。另外,种在水上的植物,却溅起了泥土。


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-03-06 12:14
            回复
              回复一下楼上的,我也觉得坚果防御效果是有点糟糕,只是我推关的时候,也不得不用。
              三代出僵尸有个特点,我觉得宝开肯定注意到了节奏过快,玩家没时间发育的问题,所以把僵尸全部往一路上堆积,坚果的防御效果大打折扣,尤其是出现两三个小鬼时坚果更是撑不了多久,这就是在强迫玩家不能靠坚果拖,要速战速决,不然僵尸只会越积越多,问题拖得只会越来越严重,直至破防。
              但这对于玩家来说,并不是坏事,僵尸只出现在一两路可以大大节省阳光,把一些火力集中在某一路,而其它几路长期不出僵尸,可以种植向日葵,边发育边打,等到其它路出现后,再铲了种攻击类植物,向日葵又换条路种。这种玩法思路,在hard和very hard中非常普遍,全程在种向日葵,全程在种攻击类植物,阵容歪歪扭扭,一直在根据僵尸的阵容变化而变化,并非一成不变像一代一样,搭建好就万事大吉了。这甚至可以说,三代的塔防理念就是为了反攻略存在而存在的,反的是一成不变的阵容阵型,不变的是见招拆招的思路,这种新颖的玩法在二代动态难度有所雏形,在三代才是真正的发扬光大,玩家在玩的时候,要摒弃固定的阵容思路,而是要想着,对面某一路来了什么僵尸,我要用什么样的植物防守,对面某一路不来,我就要种向日葵争取经济时间,这种边发展边防御的塔防理念,绝对算是塔防游戏的先驱者,引领者了。


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2024-03-06 12:34
              回复
                我认为三代确实有些优点,比如地形和雨水泡泡糖机等新机制。但是至少目前而言它还很不完善,有些关卡明显不合理(当然也不像网上传言的那么多)、植物太少(一些如土豆雷地刺火炬树桩等比较有特色的植物都没有 )、剧情和大地图存水的,等等。希望日后更新能改进。


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2024-03-06 12:39
                回复
                  为理性客观不跟风的人点赞


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2024-03-06 16:59
                  回复
                    用了多少道具,我一个道具没用


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-03-06 22:34
                    收起回复
                      先尝试无道具通关吧


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2024-03-06 22:35
                      回复
                        对三代失望重点在于,它可以变得更好


                        IP属地:河北来自Android客户端12楼2024-03-07 02:47
                        回复
                          三代主要问题就在于难度不平衡和内容单调,剩下的基本都仁者见仁,好多人迁怒把三代贬的一无是处就很离谱,就因为隔壁二代出了个三代水坑就搁那叫


                          IP属地:内蒙古来自iPhone客户端13楼2024-03-08 10:11
                          收起回复
                            三代无论更新什么都会被骂,都成zzzq了
                            讲真的十个三代也比不上一个拓维吧


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2024-03-08 23:17
                            收起回复
                              部分关卡设置的太离谱了,连着的两条路都是水路还不给荷叶能玩?出怪速度也是离谱的不行,趣味性真的太低了


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-03-11 15:46
                              回复