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回复:对比一下3代种族矛兵和4代文化矛兵的同质化和差异化

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实际没怎么玩过3代吧


IP属地:浙江来自Android客户端16楼2024-03-07 07:15
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    心情可以理解 但能不能不要总写一些莫名其妙似是而非的反话 显得像个弱智一样


    IP属地:北京来自Android客户端17楼2024-03-07 08:31
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      ,没见过这么歪的评论。三代兵种经验升级的区别,怎么到你这变成“甚至不统一,完全不体现特色了”?真是正反说都有理。


      IP属地:湖北来自Android客户端18楼2024-03-07 10:02
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        这样吧兄弟,我在举个例子,再解释一下我的意思,以及我所谈的“机制”具体指的啥。
        就接着讲咱们聊的龙人枪兵吧。龙人枪兵有个短飞,这很酷,现在这样,我再设计一个新单位你看看
        单位名:幽鬼
        数值:全面参考龙人枪兵,所有数值包括生命防御攻击,攻击方式,移动,巴拉巴拉全都一模一样。
        模型及动画:dota2里的幽鬼
        特殊能力:相位匕首
        描述:幽鬼在每次移动时,会向目的地发射一枚暗影匕首,并在路径上留下一条暗影之径,幽鬼在暗影之径上移动时,会进入相位状态,能够任意穿越障碍。
        移动动画:点击移动后,幽鬼会先发射一枚暗影匕首,然后再移动,动画就按照dota2的样子来。
        就是这样一个单位。现在看看,这个单位看起来有没有特色,是不是还有点意思?可是呢,在我的“机制”解释里,他跟龙人枪兵就是完完全全一模一样的两个兵种,是个纯纯的换皮兵。按你的“机制”来看,一个叫“短途飞行”,一个叫“相位匕首”,他们的技能原理和特效都完全不同啊,但他们在游戏里的玩法毫无差异。但就是这么一个完全同质的设计,放在游戏里能说他不有趣吗?这时候如果我们再稍微改变一下这个幽鬼的攻防血等等的数值,他就成了一个颇有特色的单位了。
        所以,我之前帖子通篇谈的“机制”,是指彻底抛去外壳下的纯数字,不管兵种有什么特性,不管他叫什么,通通化为数字来看。另一方面,我说的“技能”,是指需要额外操作的东西,也就是需要玩家主动来触发的东西,也同样要彻底拆解成数字来看。若进行这般拆解,4代如果说同质,那真的没几个游戏敢说自己有差异化了。除此之外的东西,都可以列为广义的“美术”大范畴内。而4代美术在我原贴所提的那些范畴内,就是我所认为的可以极大增强体验的内容了


        IP属地:江苏来自iPhone客户端19楼2024-03-07 13:10
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          兄弟,分享一个视频给你
          【【GDC中字】席德梅尔的“有趣的选择”-哔哩哔哩】 网页链接
          这是席德梅尔针对他的那句名言“游戏是一系列有趣的选择”作的一个演讲,看完真的受益匪浅。也许4代的问题还有很多,但是官方一直很积极地改进,未来还是很有希望的。我一直谈的是一个可能官方没注意到,玩家也容易忽视,却很有可能极大影响游戏性的东西。我觉得这个演讲里也提到了类似的观点吧。我发的帖子不是引战,是认真讨论游戏缺陷,希望大家畅所欲言。感觉你也有不少想法,想讨论的话,可以看看这个视频,再讨论些观点。官方还能听进去社区的意见,这是我想讨论的最大动力。后面我把意见往官网提一提,希望游戏能越来越好玩吧。


          IP属地:江苏来自iPhone客户端20楼2024-03-07 20:13
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            我没玩过奇迹时代之前的系列,lz觉得奇迹时代3整体上跟4比咋样?我觉得4还是很好玩的。


            IP属地:四川来自iPhone客户端21楼2024-03-27 09:08
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