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【个人精翻】在绝地潜兵2中对火力做出平衡改动

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2l原文
3l译者碎碎念
之后正文。
度熊意料之中会吃掉很多楼,但我会努力申请恢复的。
这篇文章是昨晚Patrik Lasota在官网上发布的一篇针对近期平衡改动所做的解释性文章,对每个武器和战备的改动都做出了一些说明。
当然,这个版本最大的改动并不在这些武器和战备上面,但,这里暂且不表。


IP属地:上海1楼2024-03-07 10:55回复
    IP属地:上海2楼2024-03-07 10:56
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      写在前面:
      在正文开始之前我还是想感谢一下箭头(绝地潜兵2的开发者),到今天为止它对营造社区环境及满足玩家需求方面所下的功夫大家都看在眼里,我也相当认可作为一个实体的箭头和CEO Pilestedt对玩家群体的持续奉献。
      绝地潜兵的平衡问题比一开始想象的还要敏感一些,这次更新之后战场的改变远比更新公告中所说的巨大。一些武器几乎是质变,而在这一语境下,更多武器和支援上的搭配也成为了可能。(但需要说的是这次改动也涉及了敌军的构成,如密度远大于之前的巡逻队;敌军的AI变化:如主动分散以抵抗AOE,玩家引开怪物主力后仍会有相当数量的怪物留在原地;还有高难度下高机动的敌人数量猛增等等,不一而足)
      在翻译这篇文章的时候,因为我对这个游戏的本地化意见实在太大了,因此部分名词不做翻译,请各位自行对照,谢谢。
      好了,废话说太多了,我们正式开始。
      建议不要使用移动设备阅读本文以获得最佳体验。


      IP属地:上海3楼2024-03-07 10:56
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        第一部分 前言
        我们近期释出了包含游戏发布以来第一次平衡性改动的更新,对此,我们产品测试部门的负责人也想分享一些关于我们对游戏的设计思路,以及在做平衡时的想法。
        各位好啊!我的名字是Patrik Lasota,我是前作1代的设计师,同时目前也是箭头的产品设计经理。名头听着有点了不得,但这个职位本身意味着我需要对箭头如何聆听反馈、对其游戏进行平衡性改动负责。我想谈谈在这次更新中做出的更改,并且聊聊这么做的原因。


        IP属地:上海4楼2024-03-07 10:57
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          第二部分 主要武器
          首先我想谈一下游戏中主武器的火力问题。很多玩家评论说,主武器的那点火力实在没法用来对付所有敌人,要么是所需的弹药数太多,要么是DPS不够。这其实是刻意这么设计的,你需要依赖你和你队友的战备(Stratagems)才能有效对抗敌人。不管是飞鹰、轨道火力、支援武器还是炮塔,你或你的队友中的某人应该针对清理杂兵做出优化。
          这不意味着你的主武器不应该用着爽,但请记住“主”武器的“主”,只意味着它每次都会在你重新部署时伴随着你而已。


          IP属地:上海5楼2024-03-07 10:57
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            第三部分 削弱和概念(fantasy)
            在游戏发售之后,我看到有很多人说“不要削弱,只要加强”之类的事情。然而,作为一个游戏设计师我需要告诉你,这不是个好主意。但我理解这种看法的来由。在游戏工业里有太多的例子,武器的概念设计——即让武器用得好,用得爽的核心因素——为了给平衡性让路而被忽略了。我相信玩家们会恐惧削弱,因为这会让毁掉武器理应成为的样子(fantasy)(比如隔壁游戏在设定中威力堪比现实中反器材步枪的爆弹枪,为了游戏性考虑一枪却只能打死最低级的敌人。译注),也会毁掉玩家的乐趣。对我们来说,在进行削弱调整的时候慎之又慎,以至于不毁掉武器的概念和乐趣是非常重要的事情。我们希望你们,我们的玩家们,能够在我们无意间跨过那条线的时候提醒我们。
            让我们看看这次平衡补丁中涉及的武器吧。


            IP属地:上海6楼2024-03-07 10:57
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              第四部分 SG-225 Breaker
              Breaker很快在玩家中成为了“滥强”(meta)武器,如油土鳖的评测视频所说,它远强于其他主武器,并且是地狱潜兵们的“必选”武器。1代的老玩家们应该还有印象,也记得它在前作中有多强,这也是我们努力在二代中模仿的目标。
              当我们观察游戏中Breaker的使用数据时,我们能够得到一个“大家都喜欢的,能够大量消灭杂兵,比其他武器杀敌数稍多些”的图景。然而这并不意味着它能帮助你更好地完成任务目标,所以也没有真的去砍它的伤害值。但是,它的DPM(每弹匣伤害值)相对其他武器来说太高了(微不足道的33%?译者注),这就需要我们做出些调整,同时维持这把武器的设计理念(fantasy)。
              Breaker的设计理念,就是一把能够让你对面前的敌人狂野开火,打烂一切的强力自动霰弹枪。它理应在近距离非常强力,而它的主要弱点则是弹药管理,及控制你的射速以免过度击杀你的目标。考虑到这点,我们降低了它的弹容量,增强了它的后坐力。


              IP属地:上海7楼2024-03-07 10:57
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                第五部分 SG-8 Punisher
                Punisher是一把强力的泵动式霰弹枪,它理应有着高伤害,但被较慢的射速和装弹速度所限制。它按颗装弹的机制允许你能够不断地装弹,以最大效率地利用弹药。遗憾的是Punisher有一个bug会使它在每次拾起补给的时候只补充一半的备弹,把它理应优秀的弹药管理机制反倒变得一团糟。它在命中敌人的时候也有制止力不足的问题,导致哪怕在近距离也得连续打出几发才能解决问题。
                为了使其更接近它的设计理念,我们增加了它每颗弹丸的伤害、击退效果以及总备弹数。我们希望这个改动能让它更拳拳到肉,即使你可能没法在第一击就杀死一只Hunter(小跳虫),但击退效果也给了你能够在第二下击杀它的空挡。


                IP属地:上海8楼2024-03-07 10:58
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                  第六部分 SG-225SP Breaker Spray&Pray
                  Breaker S&P原本设计时是想让它甚至比Breaker还要狂野,作战范围还要近。它是一个在控制射速时会更加困难的武器。它也是一个需要你更接近敌人,但在极近距离下有着更高伤害潜力的武器。然而玩家们反映,这把枪对上但凡比Scavenger(最小的小虫)更大的虫子的时候,就只能用来给它挠痒痒。
                  为了使其更接近它的设计理念,我们增加了它的穿深、射速从300增加到了330,并且把每发霰弹中的弹丸数从12增加到了16。为了应对这种额外的火力,我们把弹容从32削减到了26,使其在弹药管理上的表现不会超出常规Breaker太多。


                  IP属地:上海9楼2024-03-07 10:58
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                    第七部分 磁轨枪(Railgun)
                    这是另一个因其便利性和效率而成为滥强的武器。磁轨枪在设计时的定位是一把强力的反坦克步枪,需要抓准非安全射击模式时的时机,也需要你精确地瞄准射击部位。它目前用起来过于安全,也过于便利了,它不需要背包位或是辅助装填就能形成战斗力,在对付大型装甲目标时甚至不需要冒风险。
                    考虑到这种情况,我们对磁轨枪做出了改动:在安全模式下,它仅有中甲穿透,能够击穿例如机器人步甲(Automaton Scout Walker),但无法击穿有着更厚重装甲的敌人例如强袭虫(Charger)和吐酸泰坦(Bile Titan)。对付这些目标,你现在必须调整至非安全射击模式,然后充到顶。同时我们也削弱了磁轨枪伤害主要身体部位(如Charger的躯干,译者注)的能力,意味着你需要瞄准敌人的头部或者其他弱点。
                    我们也注意到了磁轨枪之所以能够获得今天的地位,是因为其他的反坦克装备相比之下缺乏效率或是太不方便。我们在密切关注这一情况,并且针对这一改动的效果做出调整。


                    IP属地:上海10楼2024-03-07 10:58
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                      第八部分 喷火器
                      喷火器本身正是英雄只身闯入母虫巢穴,烤熟所有虫卵的硬汉表现之象征。它应该是一把在近距离威力强大,并且能以火焰对敌人造成拒止效果的武器。如众多玩家留言所说,喷火器稍微有点儿太弱了,对于一把在近距离作战,同时又具有操作风险的武器来说伤害不足。
                      我们增加了喷火器的直接伤害,以迅速烤熟那些靠近玩家的敌人们。请负责任地享受你的虫族烹饪器吧,因为它对那些不幸出现在准星上的披风怪更加致命。


                      IP属地:上海11楼2024-03-07 10:59
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                        第九部分 激光大炮(Laser Cannon)
                        我们最初设计激光大炮时给它的定位是一把机枪,但有着理论上无限的弹药储备。然而许多玩家对其有些失望,他们看到激光大炮那又粗又壮的光柱时会期待更强力的穿甲性能。尤其是参考轨道激光(Orbital Laser),只要时间足够,它就能钻穿最硬最重的敌人。这里我们决定赞同社区的想法,把激光大炮更改得更符合玩家们的期待和定位(fantasy(, yet again))。
                        激光大炮获得了针对身体主要部分的伤害加成、能够击穿中甲的穿甲能力和能够让准星保持在敌人身上的更好操控性。因为这是对原武器来说相当巨大的变化,请各位做好将来会对其再做出更改的心理准备。但就现在来说,请告诉我们用起来如何!


                        IP属地:上海12楼2024-03-07 10:59
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                          第十部分 护盾背包(Shield Backpack)
                          护盾背包以一个背包位提供了保护。然而它提供的防护有些过于强大了,以至于许多游戏机制——也是HD2中许多乐趣的组成部分——能够被玩家无视,诸如击退、冲击波以及那些能够团灭你们的大爆炸。
                          考虑到这个情况,我们大大增加了护盾在没有被完全耗尽时的充能间隔。这意味着你不能再躲在石头后面五秒来回盾,它现在在破盾前更像是一管血条。当破盾之后,它会耗费比之前更长的时间来充能,但也远比未破盾时的充能间隔短。为了弥补被大大延长的充能间隔,现在护盾背包的充能速度几乎是一瞬间。
                          这对我们理想中的护盾背包的状态来说只是一种部分的解决方案,但这一改动应该能改变它当下“必选”的滥强战备的状态。


                          IP属地:上海13楼2024-03-07 10:59
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                            第十一部分 120mm和380mm炮击
                            这些战备的概念是覆盖性火力炮击,在其生效期间,以强力的炮弹拒止炮击范围内的所有敌军(和自己人,译注)。它们和飞鹰战备的主要区别是,飞鹰的空袭部署迅速而精准,而炮击的生效时间长但精度不佳。
                            但最终它们并不能达到长时间、火力、覆盖的设计目标。为了使它们更接近设计理念(fantasy),我们优化了它们的散布,同时增加了一轮的炮击时间。它们应该能解决与飞鹰不同的目标,但现在有着更大的使用价值。
                            第十二部分 结语
                            我希望这段文字能够让你们更多地了解我们对平衡性的理解,以及我们做出这些改动的理由。俯冲愉快!
                            ——————正文完——————


                            IP属地:上海14楼2024-03-07 11:00
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                              感谢翻译!期待一下后续加强其他反坦克装备,打高难虫子动辄四五个坦克虫,现在的反甲手段太弱了


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-03-07 11:34
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