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从鬼哭狼嚎看市场偏好
只看楼主
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白鹿白鹭白
芝士雪豹
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很明显动作系统做的酷炫并不意味着大众买单啊
鬼泣算是动作游戏集大成之作了,你现在都找不到一个比他更酷炫的动作游戏了,但是有用吗?同年发售的只狼就是比他人气高销量高啊
鬼泣最大的乐趣到头来只剩下耍帅式的秀技,练几十个小时才能打出来观赏性十足的段子/boss战。而只狼不客观地说,你真的只需要会格挡攻击跑跳(以及恰当的背板)就可以和一心打得酣畅淋漓。这就是现状,绝大多数就是喜欢简单上手但是观赏性交互性十足的游戏。花里胡哨的动作系统顶多取悦一下动作游戏遗老罢了(虽然我也是动作游戏遗老,但是大众不是)
白鹿白鹭白
芝士雪豹
1
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别天天吹捧动作系统觉得动作系统吊炸天就是厉害了,大众只喜欢简简单单就能打出的高观赏性高互动性罢了
批發商
冰原嗥鸣
13
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二游,卖涩涩2d立绘就完事了
陪我大梦一场吧
极寒叮咚
12
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ErronBlack
碎獠之群
6
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不知道楼主玩不玩忍龙
山雨江潮
棱镜之心
10
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鸣潮不是鬼泣,操作难度和操作量无法相比。你也知道鬼泣的上手成本过高,不会玩的只会平a,招都不会搓,体验肯定差。像我这种鬼泣345都玩不止一周目的老玩家都打不出段子(得专门找教程),搓招只是最最最基础的入门,更别说新人了。
鸣潮不需要搓招只需要考虑切人和技能衔接。输出手段更不是打段子(其实鬼泣段子收益也不大,不如空连次元斩核弹拳实在),段子只是娱乐(非贬,游戏本身就是娱乐),但段子玩法肯定不是大众玩法,没事闲着无聊去玩一下可以。但鬼泣可是传统act啊,你段子是很棒,但是除了玩家的自我突破满足或者发视频装逼,你没有养成和输出方面的驱动力,再加上高到离谱的学习成本,导致鬼泣连段系统天下无敌,但是没有发挥出来。追求的只是相当一小部分人。
原神更不是只狼,就不用我多说了吧。
所以肯定相比来说是优点
山雨江潮
棱镜之心
10
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不过我倒是同意你化繁为简的思路。
战斗方面把上测有的大招后摇预输入加回来,鸣潮的战斗深度没必要再去提升了。意义不大,现在能打一些段子,以后声骇角色越来越多,段子会更丰富,这绝对不是缺点,你不想玩可以不玩,又不是输出手段,有人想玩就行,一种选择罢了。
但库洛没必要再专门打磨这个,无心插柳即可。
更重要的是打磨打击感的细节和交互上。
比如全息二哥明显就比其他boss打的爽。
格挡可加可不加,因为要平衡与闪避之间的收益,一般是完美格挡>闪避>格挡。
但是现在鸣潮的操作收益已经很高了,对于我这种喜欢动作的人肯定是希望他加的,但是对于那些我充钱我就是要全方位高你一等的,你凭什么手法好就能追上我的输出的人来说,就是缺点。
看库洛怎么平衡了,你想全都要肯定是不现实的。
浅色长空
巨蟹之巢
8
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大部分休闲普通玩家没有那个时间和精力去深度挖掘动作系统,能基本掌握闪避弹反,会打几个基本连招能过boss,有点天赋的可以越几级打boss已经算是不错了。重点是和boss的交互以及打得爽,见招拆招打得好看,或者练习几次后能感受到自己技术的提升来获得成就感。
能玩出花的只有头部玩家和一些资深动作游戏爱好者,对于很多人是可望而不可及的。
exception
灯偶剧场
7
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只狼只是机制简单,难度照样劝退一堆人。鸣潮的动作机制想学只狼就必须把难度也给拉上去,不然就简单格挡垫步攻击只会让人打的想睡着,根本不会有意思
牵绊白刃红月
碎獠之群
6
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本来就是,对于一个养电子盆栽的二次元手游来说,角色设计、剧情、美术、音乐,都可以成为加分项,但是动作设计无法成为加分项,甚至动作设计越复杂,受众面只会越窄
😆😖
芝士雪豹
1
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不如躲加点女角色,把男的删掉
怪医
巨岩卫士
9
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鬼泣我觉得蛮无聊的。。
彼方之下235
巨蟹之巢
8
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让我想起来Apex里“把准星放到敌人身上然后按鼠标左键就可以了”瞄准圣经
云中梦
灯偶剧场
7
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游戏做出来有能接受的收益就行,做游戏得大火才行吗?你工作怎么不比马云赚得多?库洛把控好那个度就行
百特炸鸡
咕噜幼像
11
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说实话鸣潮这个到底是啥类型,弹刀闪避有点像魂,机体性能又是走鬼泣那种高速路线
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