新大赛也开了两周了,该怎么上分感觉大伙应该摸索的差不多了,具体体验如何想必大家也品鉴的足够多了,在这里闲着无聊,随便聊聊对新大赛的一点看法。
(在这里先叠个甲:本帖不涉及关于奖励是否合理的问题,只讨论部分玩法的问题)
对于我来说这个新大赛模式的功过三七开,先说优点,能自由选择赛道,好评,免费送距离s,好评,不在一场定胜负,而是凭借体力打,好评。这么一看,好像优点也不少,但问题是,每一个优点后面似乎都有更加烦人的缺点
从个人观点出发,新模式“似乎”是给新人提供了很多便利,你没有角色?不要紧,只用上一个就行,现在自选还在呢,快点买吧,你没有特化?也不要紧,五个赛道让你选,打一个就行。你没有好种?我们免费送距离s,让你在选择的时候粉的影响降低……好像确实提供了很多方便的条件。
但……真的简单了吗?
一切的便利条件在这个逆天的匹配机制和扣分机制下变成了负面条件——你有s,大家也有,你能拿出角色别人也能拿的出来,再加上高强度的匹配,导致大家只能继续开卷,这就导致陷入了葵花宝典变成公开秘籍的尴尬之处不练葵花宝典就会被练了的人打败,练了葵花宝典也没有用,因为别人也练了。最后的结果就是大伙全都自宫了……原本是给别人准备的省事的东西在这个逆天的匹配模式下,却变成了方便大家内卷的便利条件,如果真的是为了降低负担或者说利好新人的话,是否有点好心办坏事了?(当然你也可以觉得这本来就不是为了信任,或者说轻度玩家服务的,这一段也只是我的体感,如果你不这么想的话也没问题。)
同时只上一个角色也引入了另外两个问题——战术博弈的大减,还有玩法以及角色本身的优劣。
传统大赛里面也有位置一说,如果我们把靠后的两种跑法统称为后排,看成逃跑先行和后排三种战术,那么,本质上所有跑法都需要先进行内卷,再进行外战,大伙虽然经常抱怨后排经常沉,但好想转念一想,同样是在自己泡发末尾的其他两种玩法再不考虑额外位置的加速度(比如逃跑开大树/先行蹭到多伯)似乎也没什么胜算了而根据赛道的不同,内战和外战的压力在不停变换——比如逃跑很强的赛道如果能够内卷抢到一号位置就能赢的话,那么外战的压力自然就低了,但是在这种赛道里面容易出现大伙都上逃跑的情况,所以我可以考虑上两只,甚至三只逃跑,这样内卷的机会就变得更多,只要出来了就是赢,我自然可以考虑把更多的重心放在内战上。
但是新模式却变成了我全都要——因为只能上一个角色,我得先和我的同行竞争,抢到一个不错的好位置之后,再用这些优势去和其他跑法对抗这就导致出现了个挺尴尬的情况——玩起来比较强的跑法,大伙都知道强,外站压力降低的同时,内战压力也始很很往上增,而如果我要选择其他玩法的话,确实很少有人和我内卷了,问题是我该怎么顶住其他玩法的冲击呢?如果是逃跑这种比较稳定的玩法似乎还可以接受一点——一分价钱一分货,卷不过别人那我认命,就算觉得奖励不平衡那我也能理解创作者在想什么,问题是如果是后排或者某些不太稳定的角色在这里是优势……那好像玩什么都不舒服,我玩不稳定的角色容易抽不到奖,我玩稳定的角色,又被别人抽到奖的其他角色给干碎了,我只有一个抽奖位置,可是我的对手却有好几个。
你说传统的三人小队模式有问题吗,其实也有,什么二保一啊或者三把神经刀组成的菜刀队,或者类似于天梯上出现的闸马组队,被练度远低于自己的抽奖角色,抽死有多烦人,想必各位都懂,三人小队的模式好像确实也有一些比较烦人的东西,但这不是你一刀砍掉组队的理由,就像你的腿上起了瘤子,你不能直接把整条腿割掉一样。
(在这里先叠个甲:本帖不涉及关于奖励是否合理的问题,只讨论部分玩法的问题)
对于我来说这个新大赛模式的功过三七开,先说优点,能自由选择赛道,好评,免费送距离s,好评,不在一场定胜负,而是凭借体力打,好评。这么一看,好像优点也不少,但问题是,每一个优点后面似乎都有更加烦人的缺点
从个人观点出发,新模式“似乎”是给新人提供了很多便利,你没有角色?不要紧,只用上一个就行,现在自选还在呢,快点买吧,你没有特化?也不要紧,五个赛道让你选,打一个就行。你没有好种?我们免费送距离s,让你在选择的时候粉的影响降低……好像确实提供了很多方便的条件。
但……真的简单了吗?
一切的便利条件在这个逆天的匹配机制和扣分机制下变成了负面条件——你有s,大家也有,你能拿出角色别人也能拿的出来,再加上高强度的匹配,导致大家只能继续开卷,这就导致陷入了葵花宝典变成公开秘籍的尴尬之处不练葵花宝典就会被练了的人打败,练了葵花宝典也没有用,因为别人也练了。最后的结果就是大伙全都自宫了……原本是给别人准备的省事的东西在这个逆天的匹配模式下,却变成了方便大家内卷的便利条件,如果真的是为了降低负担或者说利好新人的话,是否有点好心办坏事了?(当然你也可以觉得这本来就不是为了信任,或者说轻度玩家服务的,这一段也只是我的体感,如果你不这么想的话也没问题。)
同时只上一个角色也引入了另外两个问题——战术博弈的大减,还有玩法以及角色本身的优劣。
传统大赛里面也有位置一说,如果我们把靠后的两种跑法统称为后排,看成逃跑先行和后排三种战术,那么,本质上所有跑法都需要先进行内卷,再进行外战,大伙虽然经常抱怨后排经常沉,但好想转念一想,同样是在自己泡发末尾的其他两种玩法再不考虑额外位置的加速度(比如逃跑开大树/先行蹭到多伯)似乎也没什么胜算了而根据赛道的不同,内战和外战的压力在不停变换——比如逃跑很强的赛道如果能够内卷抢到一号位置就能赢的话,那么外战的压力自然就低了,但是在这种赛道里面容易出现大伙都上逃跑的情况,所以我可以考虑上两只,甚至三只逃跑,这样内卷的机会就变得更多,只要出来了就是赢,我自然可以考虑把更多的重心放在内战上。
但是新模式却变成了我全都要——因为只能上一个角色,我得先和我的同行竞争,抢到一个不错的好位置之后,再用这些优势去和其他跑法对抗这就导致出现了个挺尴尬的情况——玩起来比较强的跑法,大伙都知道强,外站压力降低的同时,内战压力也始很很往上增,而如果我要选择其他玩法的话,确实很少有人和我内卷了,问题是我该怎么顶住其他玩法的冲击呢?如果是逃跑这种比较稳定的玩法似乎还可以接受一点——一分价钱一分货,卷不过别人那我认命,就算觉得奖励不平衡那我也能理解创作者在想什么,问题是如果是后排或者某些不太稳定的角色在这里是优势……那好像玩什么都不舒服,我玩不稳定的角色容易抽不到奖,我玩稳定的角色,又被别人抽到奖的其他角色给干碎了,我只有一个抽奖位置,可是我的对手却有好几个。
你说传统的三人小队模式有问题吗,其实也有,什么二保一啊或者三把神经刀组成的菜刀队,或者类似于天梯上出现的闸马组队,被练度远低于自己的抽奖角色,抽死有多烦人,想必各位都懂,三人小队的模式好像确实也有一些比较烦人的东西,但这不是你一刀砍掉组队的理由,就像你的腿上起了瘤子,你不能直接把整条腿割掉一样。