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【自制熟肉】第五个诞生——宝可梦黑白开发者访谈

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该访谈摘自任天堂力量no.265(2011.3)
如文章有翻译错误等问题,请指
开发者介绍:
增田顺一——总监
杉森建——2D美术总监
下面是正文翻译
记者:用了这么多年奇怪的游戏标题后,这次回归到黑白基本色有什么特殊意义吗?
增田:我们选择的标题都在表达这游戏的主题,比如钻石是世上最硬的物质,这就符合珍钻中“究极”的主题。而这次我们的主题是“两极”也就明确了两个彼此对立的事物,举个例子,天使和魔鬼、光和暗——如果它们任意一个不存在了,那么另一个什么意义都没有了。“白色”就是新的开始,万物皆有可能;而“黑色”是完整而又永恒不变的。所以这并不是回归原本,而是引出那特定的主题。
记者:你能举个例子这主题是怎么在游戏里体现出来吗?
增田:黑中有个特有的黑色市,而在白中这里就是一片叫做白森林的自然区,城市和森林的反差是游戏中两极元素之一。住在城市的人可能会渴望开阔的地方,还想在大自然中露营度假,而住在农村的人就可能对去城市玩的想法感兴趣。我不认为我们只通过一个游戏来传达这想法,这就要两者之间的对比了。
记者:黑白好像比前几作要多更多的功能呢,跟前几作比,这一次的制作规模有多大?
增田:就开发人力来说,本作无疑是我们做过的最大游戏,Game Freak有70名员工参与了开发,然后是PGL团队,有几十个开发者。
记者:你能跟我们讲一下这游戏的开发历程吗?还有这些新功能的灵感来自哪里?
增田:这项目在4年前就开始了,但此时只有我在做着计划,还有七个程序猿(媛)组成的团队在研究可以用nds来干什么。至于我扮演什么角色呢?我有一种感觉,很多人都认为宝可梦是给小孩玩的,所以我就想找一个能增强一下它的吸引力的方法,我花了大约一年的时间来思考如何设计对于成年人来说很酷很前卫的东西我就决定把所有宝可梦都焕然一新,无论他们是老粉还是新粉,每个人都能在同一页开始。我们还添加了红外功能,这样就能更容易跟其他玩家连接了,就像我刚刚提到的,到项目结束时,团队已经有70人了。
杉森:这作是在nds上发布的第二个世代,所以从视觉方面来看,我们关注的问题是“当游戏跑在同一套的硬件时,我们怎样能让它看起来很新鲜呢?”其中有一种方法是用全新的宝可梦,而不是像前几作一样新老混用。创造一个全新的宝可梦生态圈会允许我们在设计上回到原点,所以我们已经有了比如基于狗啊马啊还有鹿为基础的宝可梦。但现在我们已经抛掉了过去的工作了,某种意义上来说,我们可以回到为宝可梦提供灵感的动物身上,用全新的眼光来研究它们,来创造新但别具一格的东西。
记者:你们觉得你们成功地把这游戏的吸引力增大了吗?还有你知道哪些年龄段的玩家产生了共鸣吗?
增田:单是日本来说,大多数玩家都是高中生和大学生,但我们预计在假期内更年轻的玩家的比例会上升。
一般来说,年纪较大的玩家对宝可梦更加的熟悉,而年纪较小的则是新玩家。但是我们相信大多数年纪较大的玩家都是“短暂入过坑”的宝可梦粉丝,也许他们年轻时玩过红蓝,但以后就不一定连着玩了。
记者:这是否代表着跟前几代玩家相比有变化?
增田:跟前几代相比的话,有很多的老玩家回来了,这是一个巨大的变化。
记者:你们认为这是为什么呢?
增田:从开发初期起,我们就试着通过从这系列“graduated”的老玩家的眼睛来看待该系列。它看起来太可爱吗?这是否令人很反感?是不是太幼稚了?我们想改变这些,让它对老玩家更有吸引力。比如在日本,为了让小孩更容易的阅读,文本没有使用汉字,所以我们就加了一个选项来显示汉字,让它更加吸引成年人。我们还写了个故事,这样我们认为对年长的观众来说会更好玩一点。
就跟我前面提到的,我们还添加了各种先进的通讯功能。这样做的一部分原因是为了让成年人更容易跟其他玩家交流。小孩都会无时无刻的在一起玩,但大人就对这些事情就有点害羞。所以我们就加了红外功能,这样其他玩家连接就更加容易直观。还添加了互联网功能,这样玩家甚至不需要为了交换(或者对战)宝可梦而会看到对方。
记者:自该系列早期以来,宝可梦本身似乎也有着很大的变化,是什么影响了这些?
杉森:增田先生让我们在黑白中突出宝可梦的“酷”,所以我们用了更加锋利棱角分明的线条,而不是圆润的,但很多角色设计师都在不同世代的游戏中工作,我认为在黑白担任设计师的团队更加倾向于“酷”的设计。
增田:多年来硬件的进步也影响了宝可梦的风格,更高分辨率的平台允许更加细节的设计。
记者:设计新宝可梦的程序是什么样的?你们怎么决定哪一个能入正?
杉森:我们设计的宝可梦数量是实际游戏存在的三倍左右,程序是这样的,每个设计师都会带他们设计的粗略的草图,我会跟他们单独会面讨论一下他们设计的特色,如果这宝可梦入正了,那么我就会画它们的官方绘图。
从我们如何决定哪些宝可梦可以入正方面来看……emmmmm,在游戏中,宝可梦不仅仅为你而战,还会是你的伙伴,所以宝可梦要看起来足够的凶,才能体现出战斗力强,同时也要看起来可爱,让你把它当作盆友。它不能变得很凶,但很难达到这种平衡,所以这可能是我们正在找的最好的准则。另一个是简单的满足游戏的需求:我们知道要一定数量的水属性和飞行属性的宝可梦等等,如果设计师给了太多的鸟,就算有些设计的很好,也是必须要废掉的。
记者:随着宝可梦图鉴不断扩大,六百多个宝可梦的动画制作和平衡一定要大量的工作。
增田:确实!我们整一个团队就在游戏平衡和更新所有宝可梦的参数上努力。但归根结底,我们永远无法与玩家为制定新的战斗策略而付出的努力相抗衡。 我们总是对宝可梦被用于高级竞赛而感到意外,比如PWC。
记者:你从来没想过“把最不受欢迎的宝可梦都删掉,这样就轻松多了”这种事吗?
增田:2333333我认为宝可梦的乐趣之一就是你可以用从红蓝到现在你自己最喜欢的宝可梦,所以我认为我们不能这么做。
记者:之前把游戏世界设定在日本,为什么你们在黑白决定把舞台选在了西方?
增田:在黑白中,我们决定以纽约市的曼哈顿为背景。我曾经在纽约参加了珍钻的发布会,还花了很多时间去四处闲逛,给我留下了深刻印象的是,有很多不同国籍的人住在那里,还有各个社区举办的特别活动和街头节日。它有一种国际化的感觉……就像一个没有边界的世界,这好像是一个理想的游戏舞台,这给了我试一下的动力。
记者:为什么你们要增加季节元素?
增田:在黑白中,季节每个月会变化一次,我们想引入一个元素,给游戏带来一些更平缓的变化,比如,你如果每天看着一个植物,你不会注意到任何变化,但如果你在一个月后再看它,你就会看到它已经长大了,或者枯萎了,亦或是它的花多在绽放,或者是其他什么的。我们希望玩家们能体验到这些东西,所以如果一名玩家在12月不玩游戏了,也许他们会对游戏里面有什么变化感到很好奇,并会在明年1月开始继续玩,季节会让我们在几个月的时间内给玩家们提供好玩的发现,比如四季鹿每个季节都会有变化。
记者:自从黑白在日本发布以来的几个月里,你发现粉丝们什么反应最令你们惊讶
增田:最大的惊讶无疑是粉丝们对PGL的兴趣程度2333333,日本的wifi接入量没美国那么多,所以我们从来没有想过它会在日本这么受欢迎。我们有超过100万的注册量力!差不多占了四分之一的玩家,这就让我们的服务器不堪重负,我们必须要立刻加强它的性能才行。
记者:最后一个问题:在宝可梦系列之前,gf以制作卷轴游戏而出名,你打算有一天回到那种情况吗?
增田:yes(笑)。
杉森:我们有这样的想法,所以我就做了轰振钻头。
记者:感到惊讶的是你们还没做宝可梦的卷轴游戏。
杉森:如果我们从粉丝那听到他们想要一个的话,我们会愿意做的。


IP属地:广东1楼2024-03-15 00:08回复
    曾经的先辈


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2024-03-15 10:39
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      记者:你从来没想过把最不受欢迎的宝可梦都删掉,这样就轻松多了这种事吗?
      增田:我认为宝可梦的乐趣就是你可以用从红蓝到现在你自己最喜欢的宝可梦,所以我认为我们不能这么做。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2024-03-15 12:14
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        热度炒晚了,2月已经过去了


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-03-15 13:38
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          @二宝 吧主吧主,申精,之前的那个我删了


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-03-16 01:30
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            对了,这采访是10年gf放暑假的时候进行的


            IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-03-20 17:06
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              那时候GF就被质疑宝可梦这么做下去图鉴越来越多该怎么办,先辈打哈哈糊弄过去。。。。。。


              IP属地:日本来自Android客户端9楼2024-03-20 17:25
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