艾尔登法环吧 关注:610,079贴子:11,649,226
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借着这个帖子聊聊魂和其他动作游戏的区别

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这个帖子下面有很多不认同的,steam吧动作游戏大佬踩魂之类的老生常谈了,关键是为什么会产生这种对比。
关键是田忌赛马和对魂系列的错误分类。很多人对博弈的理解是把玩家和怪(或boss)放在一片空地上,用一把武器,剔除其他要素,打怪,他们觉得这是博弈,同样觉得这是可以套入魂游的博弈,但事实并非如此。魂系列是高度依赖箱庭,地图,迷宫的探索型arpg,他不是怪猎,更不是act,所以不能一概而论。
举个直观的例子,我打怪猎世界,很喜欢斗技场任务,在斗技场没有烦人的台阶脚印转区,怪猎很适合在一块平地上和怪斗殴。但如果魂游(除只狼外)是在一块空地上boss rush,那游戏性至少要打折70%。
概括魂游的策略博弈其实早就有明说了,“毛多弱火,体大弱门,体胖弱菊”,分别说明了魂游的三个支柱:rpg玩法,箱庭地图高度结合,面对敌人对症下药。
rpg玩法:魂游和其他动作游戏不同,他的rpg要素影响极大,最直观的就是负重影响行动和韧性,装备数值外的属性很多,同时面对敌人和boss,鼓励你用不同流派,轻甲翻滚蹭刀,重甲站撸血牛,叠buff灵魂激流,各种弓箭和道具给敌人上buff慢慢毒死,都可以,你甚至不需要去背boss招式,rpg游戏百无禁忌。
箱庭地图高度结合:魂系列的地图迷宫是主要玩点之一,对小怪的处理博弈也都集中在迷宫中,视野良好的地方用弓箭勾引,地形狭窄的区域用竖劈模组,顶盾让小骷髅被泥头车消灭,又或者让埋伏你的悬崖变成敌人的跳崖 场所。箱庭迷宫结合每个人不同的加点流派装备道具,构成了魂游策略博弈的大部分。
面对敌人对症下药:重甲弱打击,胖子转身慢,不同的敌人可以衍生出很多不同的打法,这个主要还是结合rpg系统,跟其他动作游戏不同,魂游不主打派生和连招,所以对怪物类型多样性,细节设计的要求很高,这也是为啥魂系列要靠迭代和素材复用,因为这小厂钱和人力不足,要大体量就得靠积累。
我很喜欢的一个比喻就是,动作游戏是写作,而魂系列是解题





IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-03-16 16:46回复
    快来淫


    IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-03-17 10:43
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