两款游戏都场面一流,氛围感拉满,人设出众,任务丰富不育碧(划掉,“不重复”)
但除此之外的毛病实在很多:
1)主线剧情仔细想想就会发现很单调、很突兀,比如2077说白了就是求活路,主线本身几小时就玩完了(当然打得过不另说),巫师3则一开场就莫名其妙地去追前作基本没提过的叶奈法,也没交代个前因后果,见了面也不像老情人久别重逢,感觉大家昨天才见过似的完全没有任何情绪
2)主角可凭借操作干死强敌,同时主角自己又比较脆(2077稍好点),随便擦擦碰碰就跪了,导致升级带来的成长不明显——升了级还是那么打,只不过刮痧的时间稍微短了点而已
3)主角始终穷得要死,啥都买不起,我开了自动拾取MOD都觉得穷,任务报酬和工作量完全不匹配,比如冒着生命威胁杀了大怪,结果才几百块甚至几十块,有时连装备修理费都不够
4)用户界面、尤其是物品栏的设计纯属一坨翔,比如我完全搞不懂为啥按物品类型排序时,同一类物品居然不放在一起是什么鬼……就不能学学别人《神界:原罪》系列的物品栏吗?
5)最后就是在一些莫名其妙的方面执拗于所谓的“真实感”,比如:
商店的钱是有限的,不能一次性卖太多货;
城里的商店收货比村里的商店收得贵;
有不同币种的货币且不能自动兑换;
以及最恶心的商店店主上下班机制——上下班就罢了,把商店的地图图标与人联动起来是什么鬼?人一下班图标也不见了,生怕玩家找到商店是吧
然而CDPR在最重要的地方又不讲究“真实感”了,比如那个技能槽,现实中谁掌握了一门技能后,要放入极其有限的“技能槽”才能使用的
当然我知道CDPR这么做大概是想给玩家增加挑战性,但这设计实在太垃圾了,搞得玩家升级了半天,结果要么还是那些技能(因为技能槽有限),要么不停地视情况切换技能,麻烦得要死……
还有那个药品和炸弹也是,既然战斗中可以切换药品和炸弹,那为何不多设置一些快捷栏?至少在按TAB键后让玩家能更方便地选择其它药品和炸弹吧?结果非要玩家打开物品栏自己手动换
总而言之,CDPR在游戏性这一块实在需要大力加强,别再用一些不知所谓的设计来折磨玩家了
但除此之外的毛病实在很多:
1)主线剧情仔细想想就会发现很单调、很突兀,比如2077说白了就是求活路,主线本身几小时就玩完了(当然打得过不另说),巫师3则一开场就莫名其妙地去追前作基本没提过的叶奈法,也没交代个前因后果,见了面也不像老情人久别重逢,感觉大家昨天才见过似的完全没有任何情绪
2)主角可凭借操作干死强敌,同时主角自己又比较脆(2077稍好点),随便擦擦碰碰就跪了,导致升级带来的成长不明显——升了级还是那么打,只不过刮痧的时间稍微短了点而已
3)主角始终穷得要死,啥都买不起,我开了自动拾取MOD都觉得穷,任务报酬和工作量完全不匹配,比如冒着生命威胁杀了大怪,结果才几百块甚至几十块,有时连装备修理费都不够
4)用户界面、尤其是物品栏的设计纯属一坨翔,比如我完全搞不懂为啥按物品类型排序时,同一类物品居然不放在一起是什么鬼……就不能学学别人《神界:原罪》系列的物品栏吗?
5)最后就是在一些莫名其妙的方面执拗于所谓的“真实感”,比如:
商店的钱是有限的,不能一次性卖太多货;
城里的商店收货比村里的商店收得贵;
有不同币种的货币且不能自动兑换;
以及最恶心的商店店主上下班机制——上下班就罢了,把商店的地图图标与人联动起来是什么鬼?人一下班图标也不见了,生怕玩家找到商店是吧
然而CDPR在最重要的地方又不讲究“真实感”了,比如那个技能槽,现实中谁掌握了一门技能后,要放入极其有限的“技能槽”才能使用的
当然我知道CDPR这么做大概是想给玩家增加挑战性,但这设计实在太垃圾了,搞得玩家升级了半天,结果要么还是那些技能(因为技能槽有限),要么不停地视情况切换技能,麻烦得要死……
还有那个药品和炸弹也是,既然战斗中可以切换药品和炸弹,那为何不多设置一些快捷栏?至少在按TAB键后让玩家能更方便地选择其它药品和炸弹吧?结果非要玩家打开物品栏自己手动换
总而言之,CDPR在游戏性这一块实在需要大力加强,别再用一些不知所谓的设计来折磨玩家了