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【游玩感想】魂游入坑作,不虚此行

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IP属地:广东1楼2024-03-24 19:56回复
    经历现实前后将近一年、游戏内1524小时和21.5个周目(0.5指这个周目为了测试东西只跑到王城),并完成了原版游戏和无缝联机共五个流派成型且至少跑过两周目的存档(和对应的人设),且最多做过全收集,打完十周目,手动713级,玩过绝大多数近战武器(和配套玩法,并将绝大多数完整完成的号除火把的所有常用武器全部强化满)、大多数法术、大多数祷告,目前我对法环本体的游戏热情消耗得差不多了,暂时淡游等dlc在贴吧写游玩感想是我尽可能完整玩完游戏之后发现很喜欢它时习惯去做的事情,总体来说我觉得玩法环本体对我来说是非常有趣的一段经历
    先说个人背景:玩2D(泛)动作类和生存制作沙盒比较多,比如空洞骑士,奥日,蔚蓝,茶杯头,泰拉瑞亚,饥荒,3D游戏只玩过mc和孢子,fs家的游戏以前一部没玩过,标准的arpg、act、ftg都没玩过,开放世界的rpg和冒险游戏也没有玩过,所以法环算是我的魂系列入坑作;个人定位是受苦爱好者和“熟练的业余玩家”,玩的游戏比较少,但比较享受为了玩明白一个游戏而投入比较多的时间和精力,总地来说,是不熟悉魂游和相关的游戏类型,但比较有耐心,也不很害怕所谓的难点粪点
    我最一开始入坑法环是因为受到周围人传递的“魂游受苦”印象影响,抱着受苦人朝圣的心态来的,而之所以选择了法环作为第一部魂游,主要是想体验一下最新作的质感后面的确也有不少受苦的时刻,但受苦的点和我预想的却有些不一样:首先是上手时的生疏感,3D游戏比2D游戏多的一个维度对游玩造成的影响,魂游的大量动作按键和笨拙的人物手感,这些点让我初见开荒期间玩得焦头烂额,以至于第一个不叫骨灰不叫npc单挑的boss葛瑞克卡了一周,比女武神和双熔炉的一天要长得多,不是他难、我没有思路,而是操作的手法和策略和我以前玩的游戏差距过大,适应起来非常艰辛;其次是地图上的赐福引导有种“该说的说了,除此之外什么也不说”的感觉,闷头跟着引导走,完全不考虑其它路线、自由探索和发育配置,甚至不去刷级的话,对于没有魂游基础的我来说感受是比较凶险的,因为不熟练的新手很难把钱攒下来升级或者买装备,等级当然就高不到哪去;推图被阴和boss性能高对我来说其实还好,算是我比较愿意享受的一种难度而且法环的boss性能固然够强,但一方面人物性能也未尝就弱(等级、武器和法术祷告的配装,甚至不需要考虑极具争议性的骨灰),另一方面法环本体只有流程内容,仅有的额外挑战(即多周目)也只是流程内容的数值放大而已,整个流程也都是基于rpg的数值和配装规则组织的,所以理论上只要玩家愿意,通过一个boss只需要动用任意可用的手段击败它一次,可以说规则方面的难度设置相当宽松(想象一下把空洞骑士全辐辉、四锁五门和无伤五门之类的规则套用在法环的boss上,或者把108boss战、108通关等限制装备和等级的社区自限挑战做成内置额外挑战),最终我的主观感受如此,战斗难度对于我的新手开荒期来说,短期几个周目内是存在的,刚刚上手时我的确感到非常不友好,长远来说,难度缺乏进一步提升的空间,游戏体验总体来说较为平坦,难度高低主要取决于具体玩法🤔【我知道法环的游戏难度和战斗难度在贴吧一直是高度争议性的话题,鉴于本贴只作为游玩感想,我声明我无意输出“正确的”或者“主流的”观点,也不需要任何人认同我,我只分享我纯粹个人的主观体验,如观点或感受与我不同,实属正常不过的现象】同时据我所知,前几作魂游的体验和法环差距似乎比较明显,可以说玩过法环必然不等于了解魂游,我想如果我一开始是“为受苦而来”,现在恐怕不能说我的游戏体验非常符合预期,但是我想不符合预期并不一定是坏事,因为我最大的游戏乐趣其实是来自rpg配装系统
    我比较喜欢参与武器、法术、祷告、战技、玩法流派方面的讨论,主要是因为这个部分的游玩内容是我先前没有预期到、后面却发现非常有吸引力的:我刚开始玩的时候并不知道法环的游戏类型,听说是arpg之后也不懂得rpg到底代表了什么样的游戏体验,面对铺天盖地的角色数值更是不知如何理解;但正因如此,第一次尝试装战灰、给武器质变的过程让我感到非常新奇,第一次琢磨自己应该为了体验哪些游戏内容,而给什么能力加多少点数、同时选择性放弃另外一些游戏内容,这个过程更是让我感到角色配装的玩法——什么时候用什么配置,加多少点,如何配置自己的武器,发育到什么时候可以转为其它的玩法——包含了很多发掘游戏理解的空间;法环的装备数值也非常有趣,在先前我的游戏体验当中,武器等角色配置,要么是后期构成对前期的绝对碾压,要么是只作为设定、而不是角色配装的一部分存在,法环的角色配置在我看来,则通常是“有强弱之分,但较强者不构成对较弱者的绝对碾压”,同时较弱者也被赋予了种种使用价值(如美观的外形或效果、特殊而有趣的手感),以至于我尝试较弱的配置时并不完全(一般几乎都不)是为了自限,反而经常包含了其它方面的动机——实际上我相比社区讨论中的热门轮椅选项和特别弱小的武器选项,更热衷于体验介于两者之间而有特殊体验价值的“次强力武器”,玩法也不太功利,主打一个能过就行,而法环的这种数值设计恰恰给了我实践这种自己喜欢的非功利但丰富多样、有足够深度和广度的玩法的自由度;对我个人而言,这样配装,可能还包括了角色扮演的动机,因为我比较看重配装与剧情设定的和谐统一,而各种玩法流派又常常渗透着种种剧情设定的影响,我在选择玩法和具体去配装时感受到一部分这样审美性的动机,使我希望打造出若干个“从个人外观和配装外观到游戏体验都很有流派特色”的角色,体验不同角色、感受我本人的特点如何投注到我创造的角色身上,这种事对我来说真的非常有吸引力事实上,我本来“战斗和受苦”的目标并没有完全被我抛弃,而是结合这个rpg配装的部分发生了一些改变:从只会用一种方式战斗和通关,到学会了用各种我所喜欢的方式战斗通关,我的游戏体验就因此得到了丰富
    其它的非游戏性方面比如音乐、美术、背景设定,我并不专业,所以我没有办法去很系统地评价,但从我目前的感受来看,总体比较投缘初见的时候走到一处就被震撼一次的感觉是我难以忘怀的,我也很享受boss战的交响乐配乐带来的庄严感觉,绝大多数角色,不管是朋友还是敌人、npc还是boss,我每个周目都期待和他们的相遇(可能也正是在每个周目花的时间都比较多,我通起关来都感觉有些吃力);背景设定十分宏大,各种概念之间的联系似乎非常体现想象力,在文本当中略提或者支持开放解读的信息也都给我留下了大量的遐想空间(当然也可能是给dlc留下了充足的发挥空间);主线剧情可能是我相对没有那么满意的点,既是因为能够确定的信息实在太少(不是弱引导和碎片化叙事手法的原因,因为我之前玩的游戏也几乎都是如此),也是因为家庭伦理为导向的主线如果不从隐喻或类比的角度、只从字面上理解的话,其实很难让我产生共鸣,还有一部分原因是,后期的删减痕迹有些明显,倒是官方漫画《黄金树之路》对种种细节有挺多细想有理(虽然也变得搞笑)的解读和补充,当作“另一个平行世界的交界地”来看,其实也比较有趣(不管是从幽默的角度来说,还是从构思的角度来说)
    总体来说,我的法环游戏体验其实得到了“意外之喜”的极大提升:我是典型的“跟风玩家”,从不事先了解想玩的游戏太多(最多略作了解,比如看一些游戏内材料的美术质感),倾向于在新开一个游戏时尽可能不抱预设,同时尝试深入了解它,这样做正是为了在游戏中尽可能地开放心态,去体验种种预料之内和预料之外的乐趣,我想这正是我尝试新游戏的一个理由:作为一张“白纸”,让自己原有的主观世界和其他人(开发者和玩家)的主观世界发生碰撞、由此产生未曾预料(而且很可能非常有趣)的化学反应我也希望在几个月后尝试dlc时,能够收获更多的“意外之喜”


    IP属地:广东2楼2024-03-24 19:59
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      下面放图,直观分享一下比较重要的游玩情况



      游玩时长,之所以有两页存档是因为有一页是无缝联机(虽然我没真的拿这个认真联过几次),第二张图中间的黑框是借别人玩时候创的号,不属于我







      前后捏的七个角色,五男二女,1、2、3、4、5是原版脸或原版脸微调,6是相比原版脸大幅度修改的原创脸,7的捏脸来自阿b视频BV1UG411d7x2;我不喜欢用同一个角色洗点然后彻底更换流派,因为对我来说这种更改可能不止是一种游戏性上的更改,更超越了角色本身的特点,我更倾向于为了体验新的流派而创造新的角色


      IP属地:广东3楼2024-03-24 20:03
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        初见号,主体玩法是力敏,实际上加点思路非常混乱,配装基本是人云亦云、别人说什么好我就用什么,其实当时不太熟悉质变,好多可质变武器都没有质变上,记忆栏除了大小恢复都是乱填的,而且为了整“不会被水鸟秒掉”的节目效果,一周目手刷到288级,并且把血量点满,另一个长处是图探得很干净;后来为了留一个常态在通关边缘可供探索的世界,把这个号停在了一周目,武器自然也仅仅强化了一周目可以强化的20把左右


        IP属地:广东4楼2024-03-24 20:04
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          二见号,开荒是力智加点,后面点数多了就变成了力敏智,为了强化完武器玩了三周目;点灵巧对本来的力智玩法帮助不大,纯粹是(从人设美观的角度)别的号不方便体验死亡钩棒和迅剑、为了玩这两样东西才点的灵巧,法术主要选择了一些简单基础但轮椅的选项,附加近战法术,武器主要选择了智力系的中重武器;由于穿重甲、带了龙徽大盾,而且血点了60,坦度很高,这个角色当作重甲法师玩的时候感觉是最简单无脑的,而携带武器上阵时体验则比较尴尬,用武器输出的感觉比较勉强,实际上不如纯法术输出;还是要感慨一句力智武器实在太匮乏了





          三见号,开荒是敏信加点稍点感应,属于相对冷门的信仰战士加点,后面点数多了就把感应和敏信平摊了,为了强化完武器玩了两周目;点感应是为了体验蒙葛特咒剑(从人设美观的角度不方便给其它号玩),同时可以兼顾血质变,武器主要体验的是敏信补正失色武器和灵巧补正、血质变的中重武器,记忆格子方面,高信仰要求的祷告玩得比较多;敏信加点下,用祷告搭配武器战斗其实很有理想情况下兼顾魔法和武器的“魔剑士”流派的味道,一方面是祷告容易成为好用但不太过于好用、而且比较有趣的远程手段,另一方面是高灵巧角色施法前摇比较短,但敏信流派非常缺武器的问题也比较明显


          IP属地:广东5楼2024-03-24 20:07
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            四见号,也是我当前的大号,为了升满级玩了十周目,同时尽可能多地强化了武器,有些武器我可能实际玩得不多,但是由于这个号等级和周目数太高,很方便用来测试(高周目)武器性能;因为(从人设美观的角度)不方便玩人物静息时扛在肩上的中重武器,所以主要玩的是轻武器和长柄武器,开荒敏智加点,二周目变成了敏智信加点,后面陆陆续续点上了力量和感应,前期的可质变武器都是寒冷质变,后期感应点上来之后变成了血质变,但是主体玩法仍然是魔法+武器的“魔剑士”流派,法术方面强力和次强力的选项都体验过,最后的构筑主要是突出功能覆盖广泛;这个号的完整游玩顺序其实在二见号和三见号之前(完成四见号十周目之后,才有的二见号和三见号的多周目),也是我发展法环游戏理解最重要的一个号


            IP属地:广东6楼2024-03-24 20:08
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              五见号,开荒是力主信辅的经典信仰战士,后面点数多了才把信仰点高,为了玩玛雷家行刑剑还点了感应,为了强化完武器玩了三周目;武器除了血质变中重武器、玛雷家行刑剑和血王叉(石头不够没有强化满,也就不在物品栏里),基本都是力信或力敏信补正的中重失色武器(力信信仰战士武器多也的确名不虚传),祷告因为三周目才开始集中玩,偏向于适合boss战开场削血用的高信仰需求祷告;这个号由于祷告输出手段不够丰富,主要还是武器输出为主,战技、单持蓄力重击和双持跳劈运用比较多,因为先前的号很少涉及双持,这个号丰富了我对中重武器双持的游戏理解,此外这个号的最终意义就是体验社区推荐的热门配装,所以公认三大失色轮椅中的两大(亵渎和血王叉)也是在这个号体验的


              IP属地:广东7楼2024-03-24 20:10
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                六见号,加点一直是敏感感应侠,敏感为主,力智信为辅,后面点数多了就顺着这个方向继续点,没有开始大量点其它能力,为了强化完武器玩了两周目(有一些武器比如双神皮缝针、双十字刀等等,是我玩过而石头不够,由于没有时间精力和热情再开一个完整周目,再加上不太喜欢,所以在没有满强的情况下体验过,然后丢回了箱子,没有出现在物品栏里);近战武器由于前面几个号都体验差不多了,主要尝试了敏感轻武器双持玩法(特别是血质变双持)和盾戳,近战之外的装备特别体验了黄铜盾+魔力盾牌、白金杖和龙飨印记(前两个号也都挂着龙飨印记,但是流派未成型开荒期间都用的别的印记,因为一开始感应没有或很少点);这个号相当于利用高感应同时作为物理伤害的来源、毒血累积的来源和施法加成的来源,记忆格子里既有输出型法术也有输出型祷告,相当于一种另类的智信法师,通过感应系触媒施放高威力但低智力信仰需求的法术和祷告,我不好说这个流派强不强,但这个流派比较多地体现了我自己的构筑思路,玩起来也感觉很有趣很顺手;此外在人物方面,因为这是我第一个女号,所以我借玩这个号的机会相对认真地体验了一次捏脸系统


                IP属地:广东8楼2024-03-24 20:11
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                  七见号,力敏感加点,因为我没有更多时间精力和热情去再开一个独立的多周目流派成型号,而且绝大多数角色配置我都至少有一定程度的了解了、没有必要再去单开,但是我又有东西要测试,所以我用这最后一个号快速推进度(但达不到速通的程度),一周目没有通关,上了雪山就算结档;记忆格子只有魔力盾牌,武器非常少如图可见,玩法以盾戳和防反为主,比较明显的亮点是这几天贴吧讨论很多的君王军大盾、低智战士专用的12智力魔力盾牌发射器亚人女王杖,以及卡bug卡出来的双大蛇矛




                  测试出的两个东西:1.如果蒙葛特在史东薇尔城的玛尔基特前被击败,会掉护符皮袋,同时史东薇尔城的玛尔基特会消失,变成赐福(王城外围的玛尔基特不受影响) 2.有人提到正路进王城/上雪山后,神授桥电梯拉杆会自动解锁,经尝试,似乎按这个顺序操作,正常来说拉杆并不会解锁
                  应该说,我想在尽量短的时间内体验尽量多的内容,但我自己对玩法的挑剔又导致这个深度体验的进程比较缓慢,祷告方面有挺多低信仰需求的祷告没有体验过,或者浅尝了但感觉没玩明白(魔法也不是所有都体验了,但是鉴于祷告似乎呈现形式更加多样,我觉得没体验完祷告比没体验完魔法事更大一些),失色和非失色的盾牌有很多没有体验,弓弩和消耗道具几乎没有体验,PVP和联机几乎没碰过(我是严格的单机玩家,比较抵触游戏的联机内容,一般来说非必要不联机),而就加点而言,也有很多开荒加点方式是我没有尝试过的,按照我的秉性,我很希望我尽可能地了解这个游戏在配装方面的每个细节,或者至少是每个重要的细节,但这样做的工作量实在太过于庞大了,至少对于我的玩法而言,只能期待dlc出了之后,我能够获得新的尝试机会了另外也很感谢贴吧大伙,先前我在贴吧提问和讨论时候,有不少热心哥哥提供了配装和剧情方面的资料供我参考,这部分信息对我帮助很大,没有这些外力支持,可能我光靠自己的信息收集不足以获取我所需要的所有资料,我也感觉到贴吧的确是个对于玩家交流来说有意义的社区


                  IP属地:广东9楼2024-03-24 20:17
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                    此楼顶


                    IP属地:广东10楼2024-03-24 20:17
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                      玩了6个档,1个713水桶,138/150力敏智信感,最后都变成双持跳劈/战技复读/法术复读了,希望dlc能出点有意思的装备


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2024-03-24 20:34
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                        法环确实挺耐玩的,多尝试几种不同的打法,总会有新的发现,比如我刚发展的用难耐癫火能活活屈死女武神


                        IP属地:山西来自Android客户端12楼2024-03-24 21:47
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                          支持,顶一下


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2024-03-24 21:59
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                            6


                            IP属地:重庆来自iPhone客户端14楼2024-03-24 22:16
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                              没看完,我的感想是:b贴吧有lz特权,lz居然能发这么一大段话。其他人评论却限制字数,而且还不提示剩余能打多少字


                              IP属地:贵州来自Android客户端15楼2024-03-27 22:18
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