经历现实前后将近一年、游戏内1524小时和21.5个周目(0.5指这个周目为了测试东西只跑到王城),并完成了原版游戏和无缝联机共五个流派成型且至少跑过两周目的存档(和对应的人设),且最多做过全收集,打完十周目,手动713级,玩过绝大多数近战武器(和配套玩法,并将绝大多数完整完成的号除火把的所有常用武器全部强化满)、大多数法术、大多数祷告,目前我对法环本体的游戏热情消耗得差不多了,暂时淡游等dlc在贴吧写游玩感想是我尽可能完整玩完游戏之后发现很喜欢它时习惯去做的事情,总体来说我觉得玩法环本体对我来说是非常有趣的一段经历
先说个人背景:玩2D(泛)动作类和生存制作沙盒比较多,比如空洞骑士,奥日,蔚蓝,茶杯头,泰拉瑞亚,饥荒,3D游戏只玩过mc和孢子,fs家的游戏以前一部没玩过,标准的arpg、act、ftg都没玩过,开放世界的rpg和冒险游戏也没有玩过,所以法环算是我的魂系列入坑作;个人定位是受苦爱好者和“熟练的业余玩家”,玩的游戏比较少,但比较享受为了玩明白一个游戏而投入比较多的时间和精力,总地来说,是不熟悉魂游和相关的游戏类型,但比较有耐心,也不很害怕所谓的难点粪点
我最一开始入坑法环是因为受到周围人传递的“魂游受苦”印象影响,抱着受苦人朝圣的心态来的,而之所以选择了法环作为第一部魂游,主要是想体验一下最新作的质感后面的确也有不少受苦的时刻,但受苦的点和我预想的却有些不一样:首先是上手时的生疏感,3D游戏比2D游戏多的一个维度对游玩造成的影响,魂游的大量动作按键和笨拙的人物手感,这些点让我初见开荒期间玩得焦头烂额,以至于第一个不叫骨灰不叫npc单挑的boss葛瑞克卡了一周,比女武神和双熔炉的一天要长得多,不是他难、我没有思路,而是操作的手法和策略和我以前玩的游戏差距过大,适应起来非常艰辛;其次是地图上的赐福引导有种“该说的说了,除此之外什么也不说”的感觉,闷头跟着引导走,完全不考虑其它路线、自由探索和发育配置,甚至不去刷级的话,对于没有魂游基础的我来说感受是比较凶险的,因为不熟练的新手很难把钱攒下来升级或者买装备,等级当然就高不到哪去;推图被阴和boss性能高对我来说其实还好,算是我比较愿意享受的一种难度而且法环的boss性能固然够强,但一方面人物性能也未尝就弱(等级、武器和法术祷告的配装,甚至不需要考虑极具争议性的骨灰),另一方面法环本体只有流程内容,仅有的额外挑战(即多周目)也只是流程内容的数值放大而已,整个流程也都是基于rpg的数值和配装规则组织的,所以理论上只要玩家愿意,通过一个boss只需要动用任意可用的手段击败它一次,可以说规则方面的难度设置相当宽松(想象一下把空洞骑士全辐辉、四锁五门和无伤五门之类的规则套用在法环的boss上,或者把108boss战、108通关等限制装备和等级的社区自限挑战做成内置额外挑战),最终我的主观感受如此,战斗难度对于我的新手开荒期来说,短期几个周目内是存在的,刚刚上手时我的确感到非常不友好,长远来说,难度缺乏进一步提升的空间,游戏体验总体来说较为平坦,难度高低主要取决于具体玩法🤔【我知道法环的游戏难度和战斗难度在贴吧一直是高度争议性的话题,鉴于本贴只作为游玩感想,我声明我无意输出“正确的”或者“主流的”观点,也不需要任何人认同我,我只分享我纯粹个人的主观体验,如观点或感受与我不同,实属正常不过的现象】同时据我所知,前几作魂游的体验和法环差距似乎比较明显,可以说玩过法环必然不等于了解魂游,我想如果我一开始是“为受苦而来”,现在恐怕不能说我的游戏体验非常符合预期,但是我想不符合预期并不一定是坏事,因为我最大的游戏乐趣其实是来自rpg配装系统
我比较喜欢参与武器、法术、祷告、战技、玩法流派方面的讨论,主要是因为这个部分的游玩内容是我先前没有预期到、后面却发现非常有吸引力的:我刚开始玩的时候并不知道法环的游戏类型,听说是arpg之后也不懂得rpg到底代表了什么样的游戏体验,面对铺天盖地的角色数值更是不知如何理解;但正因如此,第一次尝试装战灰、给武器质变的过程让我感到非常新奇,第一次琢磨自己应该为了体验哪些游戏内容,而给什么能力加多少点数、同时选择性放弃另外一些游戏内容,这个过程更是让我感到角色配装的玩法——什么时候用什么配置,加多少点,如何配置自己的武器,发育到什么时候可以转为其它的玩法——包含了很多发掘游戏理解的空间;法环的装备数值也非常有趣,在先前我的游戏体验当中,武器等角色配置,要么是后期构成对前期的绝对碾压,要么是只作为设定、而不是角色配装的一部分存在,法环的角色配置在我看来,则通常是“有强弱之分,但较强者不构成对较弱者的绝对碾压”,同时较弱者也被赋予了种种使用价值(如美观的外形或效果、特殊而有趣的手感),以至于我尝试较弱的配置时并不完全(一般几乎都不)是为了自限,反而经常包含了其它方面的动机——实际上我相比社区讨论中的热门轮椅选项和特别弱小的武器选项,更热衷于体验介于两者之间而有特殊体验价值的“次强力武器”,玩法也不太功利,主打一个能过就行,而法环的这种数值设计恰恰给了我实践这种自己喜欢的非功利但丰富多样、有足够深度和广度的玩法的自由度;对我个人而言,这样配装,可能还包括了角色扮演的动机,因为我比较看重配装与剧情设定的和谐统一,而各种玩法流派又常常渗透着种种剧情设定的影响,我在选择玩法和具体去配装时感受到一部分这样审美性的动机,使我希望打造出若干个“从个人外观和配装外观到游戏体验都很有流派特色”的角色,体验不同角色、感受我本人的特点如何投注到我创造的角色身上,这种事对我来说真的非常有吸引力事实上,我本来“战斗和受苦”的目标并没有完全被我抛弃,而是结合这个rpg配装的部分发生了一些改变:从只会用一种方式战斗和通关,到学会了用各种我所喜欢的方式战斗通关,我的游戏体验就因此得到了丰富
其它的非游戏性方面比如音乐、美术、背景设定,我并不专业,所以我没有办法去很系统地评价,但从我目前的感受来看,总体比较投缘初见的时候走到一处就被震撼一次的感觉是我难以忘怀的,我也很享受boss战的交响乐配乐带来的庄严感觉,绝大多数角色,不管是朋友还是敌人、npc还是boss,我每个周目都期待和他们的相遇(可能也正是在每个周目花的时间都比较多,我通起关来都感觉有些吃力);背景设定十分宏大,各种概念之间的联系似乎非常体现想象力,在文本当中略提或者支持开放解读的信息也都给我留下了大量的遐想空间(当然也可能是给dlc留下了充足的发挥空间);主线剧情可能是我相对没有那么满意的点,既是因为能够确定的信息实在太少(不是弱引导和碎片化叙事手法的原因,因为我之前玩的游戏也几乎都是如此),也是因为家庭伦理为导向的主线如果不从隐喻或类比的角度、只从字面上理解的话,其实很难让我产生共鸣,还有一部分原因是,后期的删减痕迹有些明显,倒是官方漫画《黄金树之路》对种种细节有挺多细想有理(虽然也变得搞笑)的解读和补充,当作“另一个平行世界的交界地”来看,其实也比较有趣(不管是从幽默的角度来说,还是从构思的角度来说)
总体来说,我的法环游戏体验其实得到了“意外之喜”的极大提升:我是典型的“跟风玩家”,从不事先了解想玩的游戏太多(最多略作了解,比如看一些游戏内材料的美术质感),倾向于在新开一个游戏时尽可能不抱预设,同时尝试深入了解它,这样做正是为了在游戏中尽可能地开放心态,去体验种种预料之内和预料之外的乐趣,我想这正是我尝试新游戏的一个理由:作为一张“白纸”,让自己原有的主观世界和其他人(开发者和玩家)的主观世界发生碰撞、由此产生未曾预料(而且很可能非常有趣)的化学反应我也希望在几个月后尝试dlc时,能够收获更多的“意外之喜”
先说个人背景:玩2D(泛)动作类和生存制作沙盒比较多,比如空洞骑士,奥日,蔚蓝,茶杯头,泰拉瑞亚,饥荒,3D游戏只玩过mc和孢子,fs家的游戏以前一部没玩过,标准的arpg、act、ftg都没玩过,开放世界的rpg和冒险游戏也没有玩过,所以法环算是我的魂系列入坑作;个人定位是受苦爱好者和“熟练的业余玩家”,玩的游戏比较少,但比较享受为了玩明白一个游戏而投入比较多的时间和精力,总地来说,是不熟悉魂游和相关的游戏类型,但比较有耐心,也不很害怕所谓的难点粪点
我最一开始入坑法环是因为受到周围人传递的“魂游受苦”印象影响,抱着受苦人朝圣的心态来的,而之所以选择了法环作为第一部魂游,主要是想体验一下最新作的质感后面的确也有不少受苦的时刻,但受苦的点和我预想的却有些不一样:首先是上手时的生疏感,3D游戏比2D游戏多的一个维度对游玩造成的影响,魂游的大量动作按键和笨拙的人物手感,这些点让我初见开荒期间玩得焦头烂额,以至于第一个不叫骨灰不叫npc单挑的boss葛瑞克卡了一周,比女武神和双熔炉的一天要长得多,不是他难、我没有思路,而是操作的手法和策略和我以前玩的游戏差距过大,适应起来非常艰辛;其次是地图上的赐福引导有种“该说的说了,除此之外什么也不说”的感觉,闷头跟着引导走,完全不考虑其它路线、自由探索和发育配置,甚至不去刷级的话,对于没有魂游基础的我来说感受是比较凶险的,因为不熟练的新手很难把钱攒下来升级或者买装备,等级当然就高不到哪去;推图被阴和boss性能高对我来说其实还好,算是我比较愿意享受的一种难度而且法环的boss性能固然够强,但一方面人物性能也未尝就弱(等级、武器和法术祷告的配装,甚至不需要考虑极具争议性的骨灰),另一方面法环本体只有流程内容,仅有的额外挑战(即多周目)也只是流程内容的数值放大而已,整个流程也都是基于rpg的数值和配装规则组织的,所以理论上只要玩家愿意,通过一个boss只需要动用任意可用的手段击败它一次,可以说规则方面的难度设置相当宽松(想象一下把空洞骑士全辐辉、四锁五门和无伤五门之类的规则套用在法环的boss上,或者把108boss战、108通关等限制装备和等级的社区自限挑战做成内置额外挑战),最终我的主观感受如此,战斗难度对于我的新手开荒期来说,短期几个周目内是存在的,刚刚上手时我的确感到非常不友好,长远来说,难度缺乏进一步提升的空间,游戏体验总体来说较为平坦,难度高低主要取决于具体玩法🤔【我知道法环的游戏难度和战斗难度在贴吧一直是高度争议性的话题,鉴于本贴只作为游玩感想,我声明我无意输出“正确的”或者“主流的”观点,也不需要任何人认同我,我只分享我纯粹个人的主观体验,如观点或感受与我不同,实属正常不过的现象】同时据我所知,前几作魂游的体验和法环差距似乎比较明显,可以说玩过法环必然不等于了解魂游,我想如果我一开始是“为受苦而来”,现在恐怕不能说我的游戏体验非常符合预期,但是我想不符合预期并不一定是坏事,因为我最大的游戏乐趣其实是来自rpg配装系统
我比较喜欢参与武器、法术、祷告、战技、玩法流派方面的讨论,主要是因为这个部分的游玩内容是我先前没有预期到、后面却发现非常有吸引力的:我刚开始玩的时候并不知道法环的游戏类型,听说是arpg之后也不懂得rpg到底代表了什么样的游戏体验,面对铺天盖地的角色数值更是不知如何理解;但正因如此,第一次尝试装战灰、给武器质变的过程让我感到非常新奇,第一次琢磨自己应该为了体验哪些游戏内容,而给什么能力加多少点数、同时选择性放弃另外一些游戏内容,这个过程更是让我感到角色配装的玩法——什么时候用什么配置,加多少点,如何配置自己的武器,发育到什么时候可以转为其它的玩法——包含了很多发掘游戏理解的空间;法环的装备数值也非常有趣,在先前我的游戏体验当中,武器等角色配置,要么是后期构成对前期的绝对碾压,要么是只作为设定、而不是角色配装的一部分存在,法环的角色配置在我看来,则通常是“有强弱之分,但较强者不构成对较弱者的绝对碾压”,同时较弱者也被赋予了种种使用价值(如美观的外形或效果、特殊而有趣的手感),以至于我尝试较弱的配置时并不完全(一般几乎都不)是为了自限,反而经常包含了其它方面的动机——实际上我相比社区讨论中的热门轮椅选项和特别弱小的武器选项,更热衷于体验介于两者之间而有特殊体验价值的“次强力武器”,玩法也不太功利,主打一个能过就行,而法环的这种数值设计恰恰给了我实践这种自己喜欢的非功利但丰富多样、有足够深度和广度的玩法的自由度;对我个人而言,这样配装,可能还包括了角色扮演的动机,因为我比较看重配装与剧情设定的和谐统一,而各种玩法流派又常常渗透着种种剧情设定的影响,我在选择玩法和具体去配装时感受到一部分这样审美性的动机,使我希望打造出若干个“从个人外观和配装外观到游戏体验都很有流派特色”的角色,体验不同角色、感受我本人的特点如何投注到我创造的角色身上,这种事对我来说真的非常有吸引力事实上,我本来“战斗和受苦”的目标并没有完全被我抛弃,而是结合这个rpg配装的部分发生了一些改变:从只会用一种方式战斗和通关,到学会了用各种我所喜欢的方式战斗通关,我的游戏体验就因此得到了丰富
其它的非游戏性方面比如音乐、美术、背景设定,我并不专业,所以我没有办法去很系统地评价,但从我目前的感受来看,总体比较投缘初见的时候走到一处就被震撼一次的感觉是我难以忘怀的,我也很享受boss战的交响乐配乐带来的庄严感觉,绝大多数角色,不管是朋友还是敌人、npc还是boss,我每个周目都期待和他们的相遇(可能也正是在每个周目花的时间都比较多,我通起关来都感觉有些吃力);背景设定十分宏大,各种概念之间的联系似乎非常体现想象力,在文本当中略提或者支持开放解读的信息也都给我留下了大量的遐想空间(当然也可能是给dlc留下了充足的发挥空间);主线剧情可能是我相对没有那么满意的点,既是因为能够确定的信息实在太少(不是弱引导和碎片化叙事手法的原因,因为我之前玩的游戏也几乎都是如此),也是因为家庭伦理为导向的主线如果不从隐喻或类比的角度、只从字面上理解的话,其实很难让我产生共鸣,还有一部分原因是,后期的删减痕迹有些明显,倒是官方漫画《黄金树之路》对种种细节有挺多细想有理(虽然也变得搞笑)的解读和补充,当作“另一个平行世界的交界地”来看,其实也比较有趣(不管是从幽默的角度来说,还是从构思的角度来说)
总体来说,我的法环游戏体验其实得到了“意外之喜”的极大提升:我是典型的“跟风玩家”,从不事先了解想玩的游戏太多(最多略作了解,比如看一些游戏内材料的美术质感),倾向于在新开一个游戏时尽可能不抱预设,同时尝试深入了解它,这样做正是为了在游戏中尽可能地开放心态,去体验种种预料之内和预料之外的乐趣,我想这正是我尝试新游戏的一个理由:作为一张“白纸”,让自己原有的主观世界和其他人(开发者和玩家)的主观世界发生碰撞、由此产生未曾预料(而且很可能非常有趣)的化学反应我也希望在几个月后尝试dlc时,能够收获更多的“意外之喜”