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不得不说石火是比化解还要失败的战斗设计
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夜露死苦
铁杆吧友
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送TA礼物
IP属地:新疆
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1楼
2024-03-31 00:23
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夜露死苦
铁杆吧友
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卧龙里化解也需要面对各种快慢刀的敌人
但卧龙里你可以按住防御抖刀来应对
并且所有难度的化解时机都是一样的
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2楼
2024-03-31 00:24
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夜露死苦
铁杆吧友
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浪人为了降低难度选择硬抄对马岛的不同难度弹反帧也不同的设计
问题是对马岛本身战斗只要及格就行,而浪人的战斗必须要成为核心玩法
不同难度不同石火帧,到二周目要刷装备还要适应新难度的石火帧,这直接摧毁了一整个周目积累下来的石火经验和手感
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3楼
2024-03-31 00:26
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夜露死苦
铁杆吧友
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仁王可以慢慢熟悉系统,多周目越打越熟练
FFO可以慢慢熟悉系统,越打越熟练
卧龙也能慢慢习惯化解,越打越熟练
唯独你光荣五百万大作浪人崛起,最高难度一周目打完二周目告诉你“哈哈全给我重练吧”
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4楼
2024-03-31 00:28
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夜露死苦
铁杆吧友
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真的很难想象
光荣和忍者组的开放世界大作
出问题没有出在开放世界上
而是出在了战斗系统上
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5楼
2024-03-31 00:28
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夜露死苦
铁杆吧友
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如果说boss战我可以反复背招适应石火
那么杂兵战完全就是一坨西四
你需要在一场战斗中
面对复数的敌人
使用不同的流派,记住不同敌人的石火时机,结果就是永远无法熟悉时机因为每一次敌人配置都不相同
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6楼
2024-03-31 00:32
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夜露死苦
铁杆吧友
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而在高难度下,更让人无语的是
忍者组继承了忍龙3以来最烂的难度设计
单纯的提高敌人血量
让每一个杂兵都变成橡皮人血牛
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7楼
2024-03-31 00:33
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夜露死苦
铁杆吧友
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还有段位切换
曾经在仁王里可以随便切
浪人特地设计受击无法切换任何东西
我不知道这个设计对战斗有什么有益到影响,也看不出设计成这样如何吸引新人
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8楼
2024-03-31 00:47
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Mie_Leo_
初级粉丝
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一周目高难度,搭档首战就能看出来了吧
不背板有几个天才少年能凭反应力石火那些高速招式?
死了30分钟才背板成功,恶心不行
IP属地:福建
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9楼
2024-03-31 00:49
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嘉言懿行QAQ
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主要是敌人红光霸体太多,完全压制不了
石火基本就是一个判定更加严苛的化解,结果就是和卧龙一样回合制的同时,打起来难度蛋疼得多
IP属地:广东
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10楼
2024-03-31 00:52
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zxq1234510
核心吧友
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其实我觉得提高石火判定帧到简单难度的程度就救回来大半了,一个补丁的事情,就看忍者组愿不愿意这么改了
IP属地:内蒙古
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11楼
2024-03-31 01:09
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本雅明之
核心吧友
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不知道怎么就比化劲烂了,难道不是一样烂
都是太强调弹反,消解了其他的内容。而不是卧龙化劲判定宽松,就比石火好点。
IP属地:四川
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12楼
2024-03-31 01:16
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hahacct
核心吧友
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石火的正反馈应该更好一些,比如加大成功石火的敌人畏缩时间,现在是石火成功后自己的输出窗口时间太短
IP属地:北京
13楼
2024-03-31 01:38
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贴吧用户_7PQQQE9
核心吧友
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一周目可以接受,二周目判定更难,后面肯定要放宽判定帧。虽然不同流派武器石火动作不一样,看起来比卧龙有诚意,但这种gp我觉得还是统一判定比较好吧,别折磨玩家了,有这功夫搞点别的不行麽
IP属地:日本
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14楼
2024-03-31 01:50
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花若篝-
核心吧友
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肯定比卧龙有诚意,但是努力完全用错了地方,本来能做的很爽。安田非得给你在各个方面加上几把恶心人的机制锁
IP属地:日本
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15楼
2024-03-31 02:39
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