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一年来,1000万玩家在这里找到自己的“桃花源”

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游戏行业说的“黑马”作品通常有两类,一类是指打一开始便冲出重围,成为人人讨论的游戏,另一类则是在相对远离聚光灯的地方,在不经意间发展得枝繁叶茂,直到某天被更多人注意到“原来有这么多人在玩这个!”
《桃源深处有人家》(后称《桃源》)便属于后者。
在游戏迎来一周年之际,官方表示,目前《桃源》的注册用户已超过1000万,并保持着4.8的苹果商店评分和7.2的TapTap评分——要知道作为一款上线一年的手游,能在TapTap保持这样的评分并不容易。而在周年庆版本发布当天,游戏冲上了iOS游戏畅销榜第18,实现了团队“站着赚钱”的目标。而且作为一款由腾讯发行的游戏,《桃源》显得气质迥异, 带给玩家的意外也不止于此。
譬如作为内购手游,《桃源》没有太多直白的商业化要素,产品的一级界面也找不到充值消费端口。如果不是有意识地点开商店,我偶尔会有种在玩买断制游戏的错觉。甚至因为这款游戏由腾讯极光计划发行,还有玩家调侃这次“腾讯终于想明白了”。
但事实上,对这一切感到意外的不止是玩家。
在商业化起点较低的情况下,包括制作人在内的不少人,都没有对产品收入报以太高的预期,如今游戏可圈可点的成绩同样超出了他们最初的设想。
另一方面,开发《桃源》的五十一区工作室,过去的代表作是《荒野日记》《荣誉指挥官》《战就战》这些文字模拟生存或是竞技游戏,并没有模拟经营类产品的开发经验。
所以像是要给《桃源》里的一些建筑实现内嵌玩法,他们往往都需要迭代好几个月,开发过程中夹杂了诸多惊喜与意外,但这一切最终也让《桃源》变得更加有“个性”。
很多人觉得,《桃源》的成功来源于“皮相”,即结合了《千里江山图》的国风、治愈美术设计,以及多元化的模拟经营玩法,特色一目了然,才取得如今的成绩。但如果你亲身下载体验,会发现这些并没有完全触达《桃源》的创意核心。
《桃源》最大的不同,其实在于真的打造出了“生活气息”——游戏中设计了大量的建筑动画、场景互动、情绪细节,以此打造出一片能满足玩家预期的“桃源”世界。这种思路被叶田称为“超出预期”。五十一区的“超出预期”更加注重设计,而非简单地“卷”堆料、“卷”画质,团队觉得后者不是一个良性的创作循环,很容易拉高产品的开发成本,导致最后还是需要用户买单。
而在设计层面下功夫,很多时候也更能激发出产品自身的特色,让玩家共鸣。
这背后往往对应着一整串环环相扣的设计思路,譬如《桃源》既要引入负责干活的工人,又不能让大量的NPC围着主场景萝萝山转,毕竟“如果山上全是人,那就没法叫桃源了”。
于是,他们决定画动物。画到兔子的时候,主美灵光一闪,觉得白兔子和白萝卜有几分相似之处,便索性把兔耳涂成绿色,创作出了游戏的核心形象山灵“萝卜人”。这样一来,桃源少了人来人往的喧哗,多了与世隔绝的仙气。
可仙是灭情绝欲的,人和桃源不是。
为了增添烟火气,他们又给萝卜人填充了许多人性化的生活细节,譬如从闲暇转变为工作状态时,萝卜人会发出各种各样的小表情;打牌的萝卜人跑去工作时,最后离开的家伙会偷看其他人的底牌。如今《桃源》的出现与成功,已经初步验证了这种差异化的设计思路。如果他们照着最初的想法持续做下去,未来说不定还会给行业和用户带来更多的惊喜与可能性。


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2024-04-09 16:03回复
    你是官方吗?建筑收纳能不能把萝卜娱乐场所收纳了🤣 又丑又占地方


    IP属地:湖北来自iPhone客户端2楼2024-04-09 17:46
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