打击感哪有那么多弯弯绕绕,反映到视频游戏上就两点,一是受击动作,二是受击特效。其中打击非霸体敌人僵直时,受击动作中最好作的,对同一模型做的越多打击感越好,多一点的有上下左右四套处击动作以及浮空受击动作。但很多游戏为了省事,只会给敌人做一种弯一下腰的受击动作。霸体敌人的受击动作才是最难做的,最好的做法是做成魂那样的局部晃动(魂12打击感不怎么样,但魂3和环打击感属于上乘的,我不知道为什么这么多人看不起魂3和环的打击感),再偷懒一点的厂家就连这个也不做对霸体敌人只用受击特效表现打击感,但感受会差一档。
受击特效就是粒子特效和音效,好一点的打击特效做的很丰富,对不同敌人的表面采取不同的粒子特效和音效,从而强化打击效果,偷懒一点的做法则是滥用单一的打击特效和音效,最典型的就是卧龙的刀刀出血。而所谓的卡肉和手柄振动只能算打击感的添头,有没有根本无所谓(卡肉这东西我记得应该最早来自忍龙三的断骨系统来的?)。
受击特效就是粒子特效和音效,好一点的打击特效做的很丰富,对不同敌人的表面采取不同的粒子特效和音效,从而强化打击效果,偷懒一点的做法则是滥用单一的打击特效和音效,最典型的就是卧龙的刀刀出血。而所谓的卡肉和手柄振动只能算打击感的添头,有没有根本无所谓(卡肉这东西我记得应该最早来自忍龙三的断骨系统来的?)。