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转生中登对迷宫玩法提出的一点意见

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凯茜雅版本入坑,上版本末转生成功,今天头一次尝试了几把迷宫,与大众体感评价相同:坐牢
故在此提出几点建议与体验过程中的不舒服的地方


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-04-20 03:13回复
    前排叠甲:此贴的建议综合来看米味可能会比较重,因为本人之前是🐔三玩家(可在发帖记录中找到),不需要全盘采纳,仅供大众与策划参考


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-04-20 03:15
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      ☝️第一:交互
      每个房间的场景中间都有装置来选择下一个房间入口,而房间边缘也有通往下一个房间的门,那为什么不取消直接选择房间门的那个二次验证
      我觉得这么大一个房间类型的图标挂在门上可能不会有什么人看花眼吧?


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-04-20 03:18
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        ☝️第二:打完怪之后的收益需要手动跑到装置面前点击选择
        本来房间就小,怪又刷的到处都是,打怪途中满屋子乱窜,窜完了又要回到装置面前选择增益实在麻烦,建议改成打完后直接弹出增益选择窗口


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-04-20 03:21
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          ☝️第三:仍然是交互
          “悖论迷宫”这个词在游玩过程中并无多大体现
          打怪,选择房间,前往房间,本人认为这跟“迷宫”一词唯一搭的上边的就只有选择房间和前往房间中的“移动”行为
          但本人如今并没想到有什么更好的改进方向,故此意见仅供参考


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-04-20 03:26
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            1、2是赞同的,体验过后就感觉很是意义不明的多余重复操作
            rouge模式就是用来战斗爽的,这2个重复操作总有种寸止的感觉。。
            感觉后面应该要优化


            IP属地:四川6楼2024-04-20 03:33
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              由于体验时间不长,所以后边的暂时想不出来
              但可以确定一个基调:悖论迷宫坐牢的体验是由各处的小细节堆积起来的
              大致改动方向可以朝:“缩减战斗与战斗的间隔,加快通关速度”的方向改进
              可以理解制作组想要用悖论迷宫作为常驻玩法来保留日活,所以设置了极为长久的奖励列表。
              但大可不必做成这样让玩家长时间在线的同时还颇感乏累的设计


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-04-20 03:40
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                我对你说的交互没什么意见,我对迷宫最大的意见就是地图!地图!还是地图!我现在已经迷宫毕业了,这监狱属实打的想吐,换个场景多好


                IP属地:黑龙江来自Android客户端8楼2024-04-20 04:03
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                  交互确实还有改进空间,可以等新的迷宫出来再看看,那个是换了地图的,从pv和图里看我猜测是只有一个负责传送下一层的洞,在洞前选buff


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2024-04-20 04:55
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