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没选分区重发一下,个人对蓝原玩法的观点

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这个吧给人的感觉很舒服,想来想去还是发在这里。有点长,但是希望大家能看完。虽然在二游谈玩法多少有点……奇怪,不过有好的玩法才能进一步提升用户粘性。光靠卖角色对于美术组而言压力太大了,更何况XP众口难调,一直蛋池砸钱也不是个事嘛。于是我针对PV里给出的信息稍微想了想蓝原在玩法上可以优化的点。
首先是所谓的“帕鲁”。我知道在看见PV展示的内容以后不少玩家肯定会想到幻兽帕鲁,不过本质上帕鲁和旅谣不是一个东西。我说的不是什么单机和手游的区别,而是帕鲁的价值以及玩法驱动力。具体来说就是旅谣不存在一个(至少目前不存在)压榨帕鲁的具体理由。如果有人没想明白的话,我建议回忆一下玩幻兽帕鲁时候的目标。究其根本是攀科技点对吧。因为幻兽帕鲁的核心是建立在ark(方舟生存进化)的那套造新东西点科技点再造更多新东西这样的循环上的。而玩家个人对于资源的收集能力或是产品(道具,武器或者其他消耗品)生产的能力有限,因此需要压榨帕鲁来跟上。对帕鲁合成、筛选、优中选优最终获得最强的战士和最全能的工人。这是我个人理解的,幻兽帕鲁中玩家的玩法驱动力。但是旅谣作为长线运营的手游,不可能也不应该整ark那套玩法驱动。因此黄鸡需要对旅谣中的宠物进行更为精准的用途定位,或者将其单独视为玩法的一环。如果只是作为战斗伙伴那其实和一个自律道具无异。我的个人建议是将精灵的存在融入世界观,然后模仿宝可梦做对战系统。不过具体对战方式并不是单纯回合制战斗,而是像封缄之都古拉赛斯塔那样做带调速和技能释放指令的战斗系统。或者也可以参照香草社那种编写带条件的指令然后roll点测bug(大雾),结合地形天气条件等做小队对战。精灵对战独立于日常探索、资源收集、打boss之类,是仅用于玩家间对战的独立系统。当然我不知道这套系统开发难度到底有多大,只是觉得既然已经设计了精灵那就彻底利用一下,毕竟多一种玩法玩家就不至于在大地图闲逛然后逐渐失去乐趣,好友对战也可以增加玩家粘性,也可以帮助拉新和召回之类。接下来是实机演示中涉及的探索和场景互动。其实在看到结合精灵属性搞宝箱解密时我的心就有点凉。毕竟这东西是原神抄塞尔达抄来的。而这一套放在手游里会有大问题,毕竟解密的新鲜感是很短的。一旦玩家意识到广袤的地图上全是这种类型的资源收集(甚至包括蚊子腿的氪金 m资源,就红尖尖那种)就会迅速感觉枯燥,毕竟没有人喜欢重复性的机械劳动。塞尔达里的这种玩法受人喜爱我觉得有以下理由:单机游戏里这东西是非强制性收集,还有就是不用重复进行收集。但如果黄鸡没转过弯来把这个设置成什么每周刷新那就完犊子。碧蓝航线每周点点最起码是真自律,开放世界锄大地我可算了吧。像这种地图互动我的建议是干脆做进副本或者主线当任务道具收集,千万别把这个作为主要的资源获取途径。资源收集可以做到地图探索里,但是像植物一类可以带回种子自己种,作为补充还可以像怪猎一样派遣精灵探险队进行素材收集。当然地图资源收集最大的作用还是短期大量供给,想快速拉满人物之类那只能多跑图,多劳多得嘛。还有一点是庄园(就最后那个撒种子)。我能想到的是庄园作为玩家的资源获取点没必要加上那么多互动,像播撒种子这种直接批量操作就行。但是庄园中要加入与不同精灵的各种互动,以此增进感情。另外加点类似开心农场的好友偷菜玩法。带有一定社交性的互动也可以进一步增加用户粘性。目前就想到这些。只能说希望黄鸡加把劲做个靠谱点的游戏出来,给这帮厂子一点小小的二游震撼……?


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-04-29 14:20回复


    IP属地:广东通过百度相册上传2楼2024-04-29 15:15
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      美术提高下限,玩法提高上限,能做点好玩法出来是挺好的。
      奇波融入世界观应该是可以确定的,搞不好还想搞生态呢。但是对战……估计最多也就是编个小队对战了吧。不过pvp元素多少得带点吧,就看怎么设计了


      IP属地:新疆来自Android客户端3楼2024-04-29 15:46
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        我没记错二游现在基本都是刷刷刷吧毫无趣味


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-04-29 16:49
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          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2024-04-29 16:53
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            IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-04-29 18:36
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              IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-05-04 09:03
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