B站慕良文王 在我的指导下铁人模式通了巫术1sfc版。这次重制版先行版,第一时间通了关。
以下是他的评价。
借着这个视频评价一下此版本吧,先说优点:
1.这是你能在现代平台能玩到的唯一一款旧巫术正作作品,并且未来也会上ps5,xsx以及ns,是了解旧巫术最好的途径之一
2.解决了旧巫术给玩家的ui隔阂,其实就个人观点来说,巫术1就内在是不会和现在的玩家有太大隔阂的,惊为天人的推图探索体验,良好的游戏平衡(仅限1),原始纯粹数值膨胀所带来的爽快感,打怪爆装的喜悦,翻车全灭的无力。作为游戏,它给我带来的欢乐要胜过大量指令式游戏后辈。这里延申一下,其实巫术这款游戏,就秉性来说,它其实和暗黑地牢、传奇等这些后辈更为相似,如果你是习惯了指令式jrpg的玩家,那巫术估计不会让你满意,同样,也包括世界树玩家
3.全敌人3d化
4.战斗锁定逻辑更优秀,在传统旧巫术体系的作品(包括一众日制巫术),他们的战斗锁定逻辑并不会像现在的游戏这样:你对一组敌人下达攻击指令,如果选择的这组敌人被消灭了,系统会自动转向下一批敌人完成未进行的指令,当敌人全部被灭时未进行的战斗指令也会停止。旧巫术的逻辑是这样:你对一组敌人下达攻击指令,哪怕选择的这组敌人被消灭了,系统还是会进行原本的操作,也就是锁定的目标被消灭了,角色也不会转向消灭其他敌人,魔法这样的指令也如此,只有当全部指令完成后,回合与战斗才会结束。这就导致旧巫术的战斗灵活性不足,以及会出现资源浪费的问题。而这次重制版的改动则把这个伴随着旧巫术几十年所坚守着(高情商)的战斗逻辑给优化了。
5.使用了一些fc版本的经典配乐(重新编曲过的),味很足,但werdna战却还是没有专属bgm,这点要差评
6.如果你就是喜欢玩原版原汁原味的设定,那也没问题,因为游戏有oldschool选项,你想咋调咋调,玩得开心最重要。
7.在以往的旧巫术,是没有重要道具这个概念的,重要道具和其他普通道具一样,共享物品栏里,但如果一旦角色死亡,或者你手贱导致这个道具遗失了,那你就得重打拿该道具的这个流程了。本次重制版则加入了完全锁定的重要道具栏,你只需要走一遍这个流程就行。
但接着有几个缺点需说明:1.即使该版本战斗动画精简流畅,但它的节奏仍慢于大量同类旧巫术游戏,因此这个重制版的刷级效率与其他版本的巫术1作比较的话,其实是有所下降的。更要命的是制作组在steam讨论区里承认,在正式版中他们也不会加入战斗加速等功能。(可能与技术原因有关)
2.游戏中有一个成就,要求玩家的怪物图鉴中了解全部敌人的详细信息,但要完成这个成就则得先说明此次重制版对怪物扫描系统的修改:在原版旧巫术中,敌人分为非确认以及确认状态,非确认状态只会显示粗略的怪物类型,而随着战斗回合流逝,敌人也会从非确认状态转向确认状态,这时敌人会出现真正的名称,而在后来的fc版,日本ascii制作组首创性的加入了非确认态与确认态的怪物立绘,进一步的增强了游玩沉浸感,并且更好的区分了每一种敌人的特征。那有没有一种办法,让我在战斗开始就知道自己面对的对手呢,有的,就是游戏的latumapic魔法,用了它,你就可以在本次探索中确认所有敌人的确认形象了。但本次重制版却画蛇添足,将这个机制修改了,latumapic从随时可使用的无时限魔法变成了只能在单次战斗中扫描全部敌人。并且这个版本加入了怪物图鉴,如果你只是简单击杀敌人,那只能收入该敌人的确认态形象和名称以及经验,而完成这个成就是需要所有敌人的详细信息的,那要想知道详细信息怎么办,你就只能依靠latumapic和游戏新加入的全新扫描系统了,在紧张激烈的生死斗中,你可以不紧不慢的查看一组敌人的详细信息哦,只有这样扫描,你才能丰富敌人图鉴,而且最惊喜的是什么呢?是latumapic和这个扫描功能有失败的可能性!那要是你打可能就只能打一次的boss战还搞不定对方的详细信息怎么办?那是不是得重新开个存档再打?我实在不知道制作组在出这个成就系统时有没有考虑过完成成就的可行性。不过第二个缺点只是针对于想完成全成就的玩家,如果你只是想正常通关,可以无视这点。
3.制作组是个美国小公司,所以游戏浑身透露着一股老美小作坊特有的粗糙与廉价感。
不过瑕不掩瑜,我本人依旧还是很推荐这个重制版,并且游戏在5月末也要转为正式版了,有意向的各位,可以等到折扣力度不错时再入手。
以下是他的评价。
借着这个视频评价一下此版本吧,先说优点:
1.这是你能在现代平台能玩到的唯一一款旧巫术正作作品,并且未来也会上ps5,xsx以及ns,是了解旧巫术最好的途径之一
2.解决了旧巫术给玩家的ui隔阂,其实就个人观点来说,巫术1就内在是不会和现在的玩家有太大隔阂的,惊为天人的推图探索体验,良好的游戏平衡(仅限1),原始纯粹数值膨胀所带来的爽快感,打怪爆装的喜悦,翻车全灭的无力。作为游戏,它给我带来的欢乐要胜过大量指令式游戏后辈。这里延申一下,其实巫术这款游戏,就秉性来说,它其实和暗黑地牢、传奇等这些后辈更为相似,如果你是习惯了指令式jrpg的玩家,那巫术估计不会让你满意,同样,也包括世界树玩家
3.全敌人3d化
4.战斗锁定逻辑更优秀,在传统旧巫术体系的作品(包括一众日制巫术),他们的战斗锁定逻辑并不会像现在的游戏这样:你对一组敌人下达攻击指令,如果选择的这组敌人被消灭了,系统会自动转向下一批敌人完成未进行的指令,当敌人全部被灭时未进行的战斗指令也会停止。旧巫术的逻辑是这样:你对一组敌人下达攻击指令,哪怕选择的这组敌人被消灭了,系统还是会进行原本的操作,也就是锁定的目标被消灭了,角色也不会转向消灭其他敌人,魔法这样的指令也如此,只有当全部指令完成后,回合与战斗才会结束。这就导致旧巫术的战斗灵活性不足,以及会出现资源浪费的问题。而这次重制版的改动则把这个伴随着旧巫术几十年所坚守着(高情商)的战斗逻辑给优化了。
5.使用了一些fc版本的经典配乐(重新编曲过的),味很足,但werdna战却还是没有专属bgm,这点要差评
6.如果你就是喜欢玩原版原汁原味的设定,那也没问题,因为游戏有oldschool选项,你想咋调咋调,玩得开心最重要。
7.在以往的旧巫术,是没有重要道具这个概念的,重要道具和其他普通道具一样,共享物品栏里,但如果一旦角色死亡,或者你手贱导致这个道具遗失了,那你就得重打拿该道具的这个流程了。本次重制版则加入了完全锁定的重要道具栏,你只需要走一遍这个流程就行。
但接着有几个缺点需说明:1.即使该版本战斗动画精简流畅,但它的节奏仍慢于大量同类旧巫术游戏,因此这个重制版的刷级效率与其他版本的巫术1作比较的话,其实是有所下降的。更要命的是制作组在steam讨论区里承认,在正式版中他们也不会加入战斗加速等功能。(可能与技术原因有关)
2.游戏中有一个成就,要求玩家的怪物图鉴中了解全部敌人的详细信息,但要完成这个成就则得先说明此次重制版对怪物扫描系统的修改:在原版旧巫术中,敌人分为非确认以及确认状态,非确认状态只会显示粗略的怪物类型,而随着战斗回合流逝,敌人也会从非确认状态转向确认状态,这时敌人会出现真正的名称,而在后来的fc版,日本ascii制作组首创性的加入了非确认态与确认态的怪物立绘,进一步的增强了游玩沉浸感,并且更好的区分了每一种敌人的特征。那有没有一种办法,让我在战斗开始就知道自己面对的对手呢,有的,就是游戏的latumapic魔法,用了它,你就可以在本次探索中确认所有敌人的确认形象了。但本次重制版却画蛇添足,将这个机制修改了,latumapic从随时可使用的无时限魔法变成了只能在单次战斗中扫描全部敌人。并且这个版本加入了怪物图鉴,如果你只是简单击杀敌人,那只能收入该敌人的确认态形象和名称以及经验,而完成这个成就是需要所有敌人的详细信息的,那要想知道详细信息怎么办,你就只能依靠latumapic和游戏新加入的全新扫描系统了,在紧张激烈的生死斗中,你可以不紧不慢的查看一组敌人的详细信息哦,只有这样扫描,你才能丰富敌人图鉴,而且最惊喜的是什么呢?是latumapic和这个扫描功能有失败的可能性!那要是你打可能就只能打一次的boss战还搞不定对方的详细信息怎么办?那是不是得重新开个存档再打?我实在不知道制作组在出这个成就系统时有没有考虑过完成成就的可行性。不过第二个缺点只是针对于想完成全成就的玩家,如果你只是想正常通关,可以无视这点。
3.制作组是个美国小公司,所以游戏浑身透露着一股老美小作坊特有的粗糙与廉价感。
不过瑕不掩瑜,我本人依旧还是很推荐这个重制版,并且游戏在5月末也要转为正式版了,有意向的各位,可以等到折扣力度不错时再入手。