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浅谈灌篮高手 游戏机制带来的影响------从《龙与地下城》游戏开

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提起这个问题,必须要提一提大名鼎鼎的桌上角色扮演游戏《龙与地下城》。诞生于上世纪七十年代,简单的讲,游戏基本过程是玩家扮演的冒险者在虚拟的世界进行冒险,后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统(这一点很重要)。
游戏就是追求完善和复杂。力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化——现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,平衡是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱(这一点可以类比几乎所有手游和端游的游戏平衡性调整)。


IP属地:湖北1楼2024-05-04 15:23回复
    一、概要
    这里不是详细介绍《龙与地下城》,所以不再过度展开。只说一下这个游戏的底层逻辑:游戏有一个游戏主持人(可以理解为服务器)和若干玩家,并有一套完整的算法,支持游戏的进行,哪怕到了五十年后的今天这一套算法依旧是几乎所有游戏的底层逻辑(请注意这一点)。简单的说就是每个参与游戏的人使用一套特定的游戏道具:“骰子(包含4面,6面、8面、10面、12面,甚至在特定的情况下骰子的面数或数量会使用更多)”。
    游戏过程中由主持人负责描述场景和掌控、平衡玩家的各种遭遇(例如外出运送货物时路上可能遭到各种意外,比如伏击等)。在遭遇意外以后,玩家扮演的角色使用上面说的骰子进行各种进攻、防御、躲闪、格挡或者和强盗耍嘴皮子,甚至在攻击中是否会因为特殊情况摔倒、直接死亡等各种判定。这就需要玩家用自己的基础数据值进行判定。


    IP属地:湖北2楼2024-05-04 15:26
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      二、攻防回合
      龙与地下城:一次攻击中,玩家使用自己的细剑(用游戏道具表述出来可能是一个6面骰子)攻击(丢骰子,然后看数字多少)一个强盗。强盗(可能会有主持人或者一号玩家之外的其他玩家扮演)就需要防御(丢骰子,然后看判定防御数值多少)。这就是一比攻防比对,最后谁的数字大谁就成功了(我们不过度展开游戏更复杂的判定算法)。
      灌篮高手手游:每个角色的数据面板其实就是他的骰子,一个投篮是否被干扰、盖帽,是否会进球(我们不过度展开更复杂判定算法),在出手的那一刻就开始了数据判定,不同的是大家坐在一起玩的龙与地下城是玩家和主持人人工判定,而灌篮高手是后台服务器即时判定(无限制提高了效率,判定出来的正面、负面影响第四点会说)。


      IP属地:湖北3楼2024-05-04 15:26
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        三、每一次遭遇(比赛)
        龙与地下城:游戏中可能会有无数种意外遭遇(称为场景也可以),玩家扮演的角色司职不同(战士、德鲁伊、圣骑士等)、等级不同(如果最高9级,我5级。两个同伴一个8级一个4级)、种族不同(人类,半精灵、矮人、半身人等)。这就导致了每个角色强度、技能不同。我们把遭遇怪物作为一次场景,怪物也分门类别的有各种等级司职种族(游戏有相应的志怪录,设定有标准的各等级种族强度的怪物)。在遭遇中,主持人会大概估算好玩家的等级、种族、装备、熟练程度等,便开始描述遭遇的场景,一般不会把玩家的遭遇设置的过高(3个5级玩家如果遭遇4个8级怪物;亦或者过于苛刻的游戏地图,泥泞、陷阱满地等。否则基本没得玩儿了),然后游戏就开始了走位、配合,各种攻防回合轮换开始。
        灌篮高手:一局游戏开始以后,正常情况下服务器会相对平衡的给大家匹配到类似对等的玩家(计算好每个玩家相对使用熟练度高的人物司职、潜能、胜率等等,然后配合在线实时匹配的其他玩家的基本情况开始匹配)然后游戏开始。


        IP属地:湖北4楼2024-05-04 15:26
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          四、系统局和机制球
          在第二和第三条我描述了基本游戏情况。下面就说说各种意外遭遇(灌篮高手中可以称为系统局、机制球等等)
          1、系统局:
          意外遭遇:龙与地下城中,如果在之前的多次遭遇中主持人给大家匹配到的怪物虽然等级和玩家差不多,甚至更高一点,但是由于是几个熟练的玩家,大家很容易的就度过了。那么,OK。在下一次你可能就会遭遇到主持人分配到的更高于大家的等级或者多于玩家数量的怪物亦或者更复杂的地形设定来给本次场景增加难度。
          系统局:灌篮高手中,在有的时候(有可能实时匹配时间段合适玩家较少,或者可能系统发现你的胜率在之前几局很高),那么,OK,后面大家都明白,你可能会遭遇潜能更好、段位更高、胜率更高的玩家和你比赛,刻意增加你的游戏难度。
          注:至于服务器要把玩家一个时期的段位、胜率等各类数据平衡到一个什么程度……实际上这还是类似的算法,但这更广义一些。


          IP属地:湖北5楼2024-05-04 15:27
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            2、机制球:
            攻防回合:龙与地下城中,一次玩家的攻击是否成功,正常情况下就是和遭遇怪物的骰子结果比对(听天由命)。
            但,有例外。如果主持人想给玩家找点乐子或麻烦。在一号玩家正使用细剑冲向强盗的过程中,他可能会这样描述:你冲锋的时候,由于没有注意到强盗身前有一个小水坑,滑倒了……那么这个后果,可能对玩家来说,就像吞了苍蝇一样难受!
            机制球:实际上我不用过多赘述,大家都会明白雷同的意外实在太多了,很可能是你在最后领先两分,有高干扰的情况下对方的三分球进了。还有可能是,开局我方篮板球顺风顺水,在游戏一分半钟之后取得了7分的领先时,突然之间在双方站位差不多、水平差不多的情况下,甚至对方站位不如我方,突然拿不到篮板球了……
            在人机游戏过程中,情况可能更明显:6分领先以后,无论什么样的干扰,哪怕红字,系统都判定进球……


            IP属地:湖北6楼2024-05-04 15:27
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              3、更大的例外(更糟糕的负面影响!!不,有时候也可能不是):
              (1)龙与地下城中
              如果你攻击的时候由于主持人的干预滑倒了,但有可能主持人拿出出色的即兴表演,用一段段精彩滑稽的话语描述当前的场景,掩盖了当事人的不堪,甚至可能引起玩家的开怀大笑。而一笑了之之后,是不是摔倒又挨了强盗一脚就显得不那么重要了……
              如果在一次遭遇中,确实遇到了玩家们感觉不想对付或者真的对付不了的怪物,很有可能玩家们集体抗议,之后,或许主持人会让玩家用骰子再次判定,如果结果符合给出的要求,就减弱遭遇强度,这改变了本次遭遇的场景甚至直接影响了本场景的结局;也有可能主持人不进行平衡性调整,转而在攻防回合中对怪物的各种判定进行一些负面干预进而让玩家们费一些力气胜利,但不至于结局惨痛。
              这样的干预性做法,有时候不但不令人沮丧,甚至可能是很欢乐、甚至成就感极强的……
              (2)灌篮高手中
              如果出现了机制球和系统局的干预,尤其是在最后的压哨球时出现的负面意外。对不起,面对冰冷的服务器玩家除了想砸运行商的服务器(也可能是自己的手机或者电脑),真的没有其他办法。这种情况,很多玩家出现比吞苍蝇更恶心的感觉在所难免……
              这就是从五十年前《龙与地下城》诞生时已经出现的游戏底层算法和平衡调整或者更广义的说他就是最基本的游戏系统。并且到今天依旧被各类单机、手游、端游广泛使用,只是算法变得更复杂,并且已经由玩家转变为服务器实时快速计算。


              IP属地:湖北7楼2024-05-04 15:28
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                希望玩家们在了解了这些以后,对游戏本身,对胜负能有一个相对更开阔的看待视角。
                最后:不管是《龙与地下城》、《灌篮高手》亦或是其他游戏,在游戏的时候提升自己的个人水平,我相信可以更加减低系统算法进行的负面干扰……
                祝大家好运!!!!


                IP属地:湖北8楼2024-05-04 15:28
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