【不是简单地哭弱,是我觉得一个角色应该设计好的部分】
1.必须明确流萤合理的出伤分布究竟是什么样的。双暴?击破?简伤?混伤?不管哪样,伤害类型的分布以及应该给出的目标练度与长线练度得说明白;
2.优化数值结构、明确练度走向。转模的类型无可指责,减防和倍率都是负稀释或者线性的数值转向;但数值结构问题很大攻击力、击破、双暴、速度,培养方向应该明确;
3.改动专武。减速太抽象,感觉不如换成加速解放速度鞋;或者明确双暴的戏份后给予双暴;亦或者确定无需双暴后给予到有效的出伤提升;
【个人觉得以上三点必须做好,不然流萤就算是十万伤害倍率也是个半成品,是极不负责任的,好在现在才v1,也确实是半成品()】
下面是一些希望做到的;
4.改动四命及抵抗小行迹。先不说2.x的C小行迹之前都开始不塞无关词条了,这个4命和自拐抵抗实在是矛盾的让人火大,好好的给我改掉;
5.外圈优化。如果不打算让流萤以击破伤害为主的话,甭管是直伤还是混伤C,这个击破外圈都是不合适,建议改动;
6.内圈的第二效果泛用化。这个可能相对无关紧要了,虽然6%速度的内圈已经很香了,不愁没人用,但这个针对火弱让人看着难受,真的
1.必须明确流萤合理的出伤分布究竟是什么样的。双暴?击破?简伤?混伤?不管哪样,伤害类型的分布以及应该给出的目标练度与长线练度得说明白;
2.优化数值结构、明确练度走向。转模的类型无可指责,减防和倍率都是负稀释或者线性的数值转向;但数值结构问题很大攻击力、击破、双暴、速度,培养方向应该明确;
3.改动专武。减速太抽象,感觉不如换成加速解放速度鞋;或者明确双暴的戏份后给予双暴;亦或者确定无需双暴后给予到有效的出伤提升;
【个人觉得以上三点必须做好,不然流萤就算是十万伤害倍率也是个半成品,是极不负责任的,好在现在才v1,也确实是半成品()】
下面是一些希望做到的;
4.改动四命及抵抗小行迹。先不说2.x的C小行迹之前都开始不塞无关词条了,这个4命和自拐抵抗实在是矛盾的让人火大,好好的给我改掉;
5.外圈优化。如果不打算让流萤以击破伤害为主的话,甭管是直伤还是混伤C,这个击破外圈都是不合适,建议改动;
6.内圈的第二效果泛用化。这个可能相对无关紧要了,虽然6%速度的内圈已经很香了,不愁没人用,但这个针对火弱让人看着难受,真的