卡怪II的平衡比想象得失衡来的快得太多。代表就是兔崽子得诞生。
当前的输出已经严重爆炸,肯定还会有一众玩家喷我,我无所谓。
我理解的平衡是什么?所谓平衡,就是每回合的水晶花费所能<造成的伤害>之对于每回合所能<承受的伤害>。
我所认为这个游戏中的平衡:<造成的伤害>要大于<承受的伤害>但不可远“大于”。
如何去做到<进攻>和<防守>?通过水晶每个回合进行布局。
游戏的唯一经济是水晶:
1.每回合固定工资3水晶
2.献祭:每回合1-3水晶
3.怪兽退场:每个怪兽1水晶
4.其他
接下来就是<水晶>之对于每回合<造成的伤害><承受的伤害>。
因为我不是专业的游戏策划和数据策划,也无法提供游戏内的数据模型,大家自行想一下常规每回合出牌通过调剂手牌,退场等,大部分情况单回合可以使用的水晶是6-9水晶,那这些水晶在以下情况的可<造成的伤害>和<承受的伤害>,请知悉,大部分怪兽都是攻防一体但各有侧重。
1. 不同阵营怪兽组合
2. 不同装备组合
3. 某些特殊combo组合
最后一个环节<抛砖>不为<引玉>,为砸噶数据策划。
1. 如果某个组合或单卡过于强力,是否有相关的游戏机制惩罚?
2. 游戏基本上4回合内就能定胜负了,4回合的水晶经济可能是15-22,这些水晶需要分配在怪兽上/装备上,请想下哪些阵容这些水晶可以做到输出或者防守?
2. 怪兽退场的1水晶积少可成很多。毕竟献祭怪兽获得的高额3水晶,但牺牲的是手牌寿命和退场的1水晶,而某些牌组少带1个献祭,怪兽退场的返场水晶收益可远比前者大
以上均我仅明确针对兔崽子,对于其他单卡,大家有兴趣可以自己想下。
这代策划我很欣赏的是脑洞,但现在的平衡,比第一代游戏还差劲。
策划啊,你去研究下在各阵营的每回合的水晶流水,造成的伤害,和承受的伤害吧。
当前的输出已经严重爆炸,肯定还会有一众玩家喷我,我无所谓。
我理解的平衡是什么?所谓平衡,就是每回合的水晶花费所能<造成的伤害>之对于每回合所能<承受的伤害>。
我所认为这个游戏中的平衡:<造成的伤害>要大于<承受的伤害>但不可远“大于”。
如何去做到<进攻>和<防守>?通过水晶每个回合进行布局。
游戏的唯一经济是水晶:
1.每回合固定工资3水晶
2.献祭:每回合1-3水晶
3.怪兽退场:每个怪兽1水晶
4.其他
接下来就是<水晶>之对于每回合<造成的伤害><承受的伤害>。
因为我不是专业的游戏策划和数据策划,也无法提供游戏内的数据模型,大家自行想一下常规每回合出牌通过调剂手牌,退场等,大部分情况单回合可以使用的水晶是6-9水晶,那这些水晶在以下情况的可<造成的伤害>和<承受的伤害>,请知悉,大部分怪兽都是攻防一体但各有侧重。
1. 不同阵营怪兽组合
2. 不同装备组合
3. 某些特殊combo组合
最后一个环节<抛砖>不为<引玉>,为砸噶数据策划。
1. 如果某个组合或单卡过于强力,是否有相关的游戏机制惩罚?
2. 游戏基本上4回合内就能定胜负了,4回合的水晶经济可能是15-22,这些水晶需要分配在怪兽上/装备上,请想下哪些阵容这些水晶可以做到输出或者防守?
2. 怪兽退场的1水晶积少可成很多。毕竟献祭怪兽获得的高额3水晶,但牺牲的是手牌寿命和退场的1水晶,而某些牌组少带1个献祭,怪兽退场的返场水晶收益可远比前者大
以上均我仅明确针对兔崽子,对于其他单卡,大家有兴趣可以自己想下。
这代策划我很欣赏的是脑洞,但现在的平衡,比第一代游戏还差劲。
策划啊,你去研究下在各阵营的每回合的水晶流水,造成的伤害,和承受的伤害吧。