这一版是针对斗地主模式设计的版本
本来是想设计良爷和万穗爷的,在某位网友的请求下,设计了一只豚妖,至于为何要用只,我想也不用作多余的解释
在游戏中的豚妖没有什么战斗力,所以我在设计时也没有设计强有力的输出技能,比较侧重于设计豚妖的防御技能。“肥胖”中的“无法逃跑”还原的是真结局中逃跑失败的事件
豚妖适合当地主,防御挺高的,没有高爆发的武将很难打的动,拖的越久越有利。
这一版设计的良和满穗,强度相比上一版会有所提高。
之前有人建议我将【决斗】设计到角色技能中,因为传统的菜刀将容易被卡距离,而【决斗】则不需要担心这个问题,于是这次就在设计良爷技能时,加入了【决斗】的元素
良爷适合当农民,打高体力上限的角色十分有优势(又多了一个捉妖武将)
在设计满穗的时候,想避开菜刀将的定位,设计成有过牌能力的辅助角色,但在设计一半,又怕遭遇某位没有出版阶段的武将的待遇,于是加强了生存能力,到最后设计完成后,竟又有了输出能力(算是个人倾向导致的)。
集过牌,输出,防御于一体,一开始只想设计成高强度的农民,不过最后看来当地主强度也很高,不过毕竟是万穗爷嘛,倒也合情合理,虽然感觉这样的满穗强度有点高了,但是也挺好
为了限制角色强度,所以有些技能增加了负面效果和次数限制,算是一种平衡吧。
给某些校老弟解释下“失去牌”的定义(虽然也不指望能看懂):
角色的一张手牌或装备区里的牌从所在区域移动到另一个区域,即该角色失去一张牌。
本来是想设计良爷和万穗爷的,在某位网友的请求下,设计了一只豚妖,至于为何要用只,我想也不用作多余的解释
在游戏中的豚妖没有什么战斗力,所以我在设计时也没有设计强有力的输出技能,比较侧重于设计豚妖的防御技能。“肥胖”中的“无法逃跑”还原的是真结局中逃跑失败的事件
豚妖适合当地主,防御挺高的,没有高爆发的武将很难打的动,拖的越久越有利。
这一版设计的良和满穗,强度相比上一版会有所提高。
之前有人建议我将【决斗】设计到角色技能中,因为传统的菜刀将容易被卡距离,而【决斗】则不需要担心这个问题,于是这次就在设计良爷技能时,加入了【决斗】的元素
良爷适合当农民,打高体力上限的角色十分有优势(又多了一个捉妖武将)
在设计满穗的时候,想避开菜刀将的定位,设计成有过牌能力的辅助角色,但在设计一半,又怕遭遇某位没有出版阶段的武将的待遇,于是加强了生存能力,到最后设计完成后,竟又有了输出能力(算是个人倾向导致的)。
集过牌,输出,防御于一体,一开始只想设计成高强度的农民,不过最后看来当地主强度也很高,不过毕竟是万穗爷嘛,倒也合情合理,虽然感觉这样的满穗强度有点高了,但是也挺好
为了限制角色强度,所以有些技能增加了负面效果和次数限制,算是一种平衡吧。
给某些校老弟解释下“失去牌”的定义(虽然也不指望能看懂):
角色的一张手牌或装备区里的牌从所在区域移动到另一个区域,即该角色失去一张牌。