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换个角度讨论下起源会怎么做

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这次35O在流程上有几点是系列第一次设计
1.主人公唯一不可捏,不可任意控制其他历史武将,只能满足条件特定情况使用
2.(未确定)系列第一次分章节作品,换句话就是一作讲不完,也不准备强行结束掉故事
庄在采访里说本作的剧情和RPG部分很重要,换句话说可以看作是一款系列偏向ARPG流程风格作品
但是基本系统内核还是无双,这样会产生两个问题
1.既有框架下,一周目战斗包括养成基本上是只能使用无名,如何确保玩家的体验不会很快进入疲劳状态?
2.END GAME怎么设计,存在多周目设计吗?采访里已经确认了会有难度选择,从另一方面来说,前期战役的修罗(最高)难度该如何设计进流程里呢?对玩家来说,在通关以后,本作的自由战役模式(如果有的话)存在游玩的意义吗?
我觉得这些还是挺重要的,无双向来都是非常杀时间也是很重视流程通关后体验的作品,本作的一些设计很难说会不会是转向轻度或者“一周目神作”的情况


IP属地:安徽1楼2024-08-03 15:07回复
    自由模式确实很重要,希望不要变成第二个战国无双真田丸


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-08-03 15:21
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      我比较重视一些细节性问题,比如这作讲究玩家代入感,可以加入家园系统,玩家可以在成都买府邸迎娶女主,然后生男生女可以玩家自己选。而且玩家的子女还有专属剧情。


      IP属地:山西来自Android客户端3楼2024-08-03 15:26
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        DLC解决一切问题


        IP属地:吉林来自iPhone客户端4楼2024-08-03 16:13
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          第一点很简单,就看牢庄的硬实力能不能撑住场,只要战斗和养成系统像他吹的那样有深度,没人会计较一款arpg只能用主角,或者嫌十几种武器太少。但要还是像铃木那种一个武器大部分是废招,全靠一招鲜,那么才这么点体量肯定得寄了。
          第二点里,自由模式很容易找到平替方案啊,比如在自宅放一个回溯功能,可以随时选择已有的同伴挑战过去的关卡。多周目这点牢庄故意卖关子了,还不知道会怎么处理剧情分歧中错过的剧情。


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-08-03 19:20
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            说是剧情很重要,然而我不相信会放弃一直以来的舞台剧风格(实际上展示的剧情也感觉还是有点舞台剧风格),只希望不要搞bl,至少不要过于明显


            IP属地:宁夏来自Android客户端6楼2024-08-03 20:30
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              1.其实本质上不管出多少角色,玩的也是模组。只要模组好玩,攻关的套路多,能刷的量大就不易生厌。
              2.可以参考风花雪月无双。虽然主菜单没有自由模式,但打出的所有关卡(自由模式),在任意周目里随便打。


              IP属地:天津7楼2024-08-03 22:55
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                就像所有arpg一样做就好了啊,只是不太无双


                IP属地:湖南来自iPhone客户端8楼2024-08-04 19:44
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                  又一个卧龙罢了


                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2024-08-05 01:42
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                    我感觉比起剧情什么的。还是战场代入感最重要。进了战场有没有身临其境的感觉。别像以前几作那样。就是打完一波出现伏兵再打再伏兵


                    IP属地:日本来自iPhone客户端10楼2024-08-05 07:28
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