这次35O在流程上有几点是系列第一次设计
1.主人公唯一不可捏,不可任意控制其他历史武将,只能满足条件特定情况使用
2.(未确定)系列第一次分章节作品,换句话就是一作讲不完,也不准备强行结束掉故事
庄在采访里说本作的剧情和RPG部分很重要,换句话说可以看作是一款系列偏向ARPG流程风格作品
但是基本系统内核还是无双,这样会产生两个问题
1.既有框架下,一周目战斗包括养成基本上是只能使用无名,如何确保玩家的体验不会很快进入疲劳状态?
2.END GAME怎么设计,存在多周目设计吗?采访里已经确认了会有难度选择,从另一方面来说,前期战役的修罗(最高)难度该如何设计进流程里呢?对玩家来说,在通关以后,本作的自由战役模式(如果有的话)存在游玩的意义吗?
我觉得这些还是挺重要的,无双向来都是非常杀时间也是很重视流程通关后体验的作品,本作的一些设计很难说会不会是转向轻度或者“一周目神作”的情况
1.主人公唯一不可捏,不可任意控制其他历史武将,只能满足条件特定情况使用
2.(未确定)系列第一次分章节作品,换句话就是一作讲不完,也不准备强行结束掉故事
庄在采访里说本作的剧情和RPG部分很重要,换句话说可以看作是一款系列偏向ARPG流程风格作品
但是基本系统内核还是无双,这样会产生两个问题
1.既有框架下,一周目战斗包括养成基本上是只能使用无名,如何确保玩家的体验不会很快进入疲劳状态?
2.END GAME怎么设计,存在多周目设计吗?采访里已经确认了会有难度选择,从另一方面来说,前期战役的修罗(最高)难度该如何设计进流程里呢?对玩家来说,在通关以后,本作的自由战役模式(如果有的话)存在游玩的意义吗?
我觉得这些还是挺重要的,无双向来都是非常杀时间也是很重视流程通关后体验的作品,本作的一些设计很难说会不会是转向轻度或者“一周目神作”的情况