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话说最爽快togf,但是玩空战的话,togf就差那么一点

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圣恩那个视角,在移动上方便了很多,但是高度上就会受到限制,如果是喜欢空战玩法的玩家,连起来可能差点感觉,单论战斗和连招是非常爽快且舒服的。不过3d传说能空战的,视角和移动方面都没那么舒适,还是2d的逻辑


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-09-02 11:30回复
    想想鬼泣也差不多,虽然是3d的,但真打段子,一般都是2d视角,3代反而因为不能自由移动视角只能当3d游戏玩


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-09-02 11:31
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      tov每个角色机制相差太大,空战也就茱蒂丝和拉披特,tox2和tohr应该是3d传说里面空战最爽的


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2024-09-02 11:36
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        也不得不吐槽一下换人,2d时代反而更加顺滑,这样子就方便让队友一起连携,观赏性甚至比单人还高


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-09-02 11:39
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          这么看,重制也只能是重制画面、大地图,战斗场景一旦换了,整个系统也得重新适配


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2024-09-02 11:42
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            现在倒是感觉tov、togf、tox这样的战斗打起来更舒服,完全3d的打起来真的乱,星海6切人是方便了,随便一切就离怪不知道多远,玩得头晕


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2024-09-02 11:44
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              对有一定要求的人,togf就不适合打段子,除了缺少空战以外,hitbox交互制造的反向施放+错位这类要素也少了点。
              技能的惯性继承这方面也不行,所以段子会比较“千人一面”。
              不过这部是主打资源管理的游戏,boss战连招打出伤害就行了。
              dr v x2 ndx四部做为传说系列combo game的优质作品,其实也没几个人去深究段子。


              IP属地:黑龙江来自Android客户端7楼2024-09-02 13:30
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                其实从TOG原版的角度出发
                因为是出在WII平台上,这作的企划设计是有点拉新的想法在里面的
                AS回避是第一次在3D传说中出现横向闪避动作(从后来的访谈来看,很可能TOR的三轴切换战斗是其概念上的前身)也是从某种程度符合 一般玩家对“3D场景战斗移动规则的直觉” 理解的
                去掉空战是一种符合本作系统理念的精简,空中连段多少对新玩家来说还是有些“操作要求”在里面的
                (再者可以看看TOAR的空中动作就知道了,AR特意加长了滞空时间就是为了提高玩家输入指令的容错)
                再者,加速模式是Gf新增的机制,如果只从原版系统面考虑的话,这作的系统面比既往的一些家用机旧作是要少的多的
                我觉得TOGF其实可以理解为,对LMBS系统的一种加减法试错尝试中的“意外收获”,也是系列中较为亲民的,符合玩家直觉并容易让一般玩家进入系列的作品,从这个角度来看,它牺牲了一些动作面的上限只是一种相对取舍


                IP属地:广东8楼2024-09-02 18:50
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