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【贴设】科幻:Card-Worldwhile

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如果说二十世纪的前半段属于军人,后半段属于开拓者的话,那么新千年的伊始毫无疑问也刻着“某一类人”名字。
他们穿梭在都市与都市的剪影中,恪守着某种至高无上的准则,在现实生活无法触及的次元展开战斗。
他们的群体有着不被外界理解,但又令他们自豪的称号。
——GAMERS(游戏玩家)。


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1楼2019-01-31 19:59
    【- HI GAMERS -】
    平行世界警告:
    故事舞台定位在平行世界β的二十世纪末期(1990s),β世界线的科技发展速度较快,在背景中拥有近未来的科技水准。


    十九世纪用硝烟与枪鸣敲响了新时代的钟声——“伟大战争(TheGreat War)”,这场烧遍整颗行星的战火,最终以联邦政府(New World Order)的成立落下帷幕。
    而那恰好是六十年前,你们祖父辈出生时候的事情了。
    战后也有以“复国”为名的分裂集团,引发了诸多混乱;联邦为此设立了独立于警察系统的监察者机关,以及全新的公民系统来维护人民生活的繁荣与安定。
    在随后的“开拓世纪”(二十世纪中期)里,新的秩序得以建立……


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    2楼2019-01-31 20:15
      【- STAGE SELECT -】
      平行世界警告:
      本设定中所出现的一切地点与现实无关;另,设定中的部分名字、科学设定可能不尽准确或是不符合现实,该情况下请以设定内容和楼主解释为准。


      <STAGE - 社会背景>
      --联邦政府--
      联邦政府脱胎于上个世纪的“伟大战争”,其中,拥有327名终身议员和12名各区议长的[统合会]代表着联邦的最高意志;统合会下设各区行政议会与臭名昭著的监察者机关,三者共同组成联邦政府的基本架构。

      --公民系统--
      在联邦法律的条文中,联邦公民拥有四个基本等级。
      其中,第三级“非联邦公民(Unlicensed)”不得享受联邦法所规定的基本人权,不被视为自然人;“非联邦公民”的发现者有义务向当地的收容站进行举报。
      这个条目一般适用于黑户、犯罪者和某些因为信用破产而沦为流浪汉的倒霉蛋。
      >
      第二级“统计公民(Statistical Citizen)”也被称作下等公民、准公民。这个条目适用于父母无特别不良记录,同时也处在当地生育计划范围内的新生儿。
      统计公民享受联邦法律所规定的最低级别社会保障,拥有代表公民身份的访问条码并被植入个人芯片。然而,依照联邦统一法和当地法律的条目,统计公民通常会被禁止出入某些区域、禁止离开出生城市,并不具有接受(义务教育阶段外)高等教育的权利。
      >
      第一级“正式公民(Citizen)”由统计公民经考核诞生;考核由监察者机关负责,主要针对个人背景、信用记录以及社交圈;针对未成年人的考核申请可以由监护者代为提交。
      正式公民享有联邦法律规定的完整人权,享受完整的受教育权利和社会保障;除具备保密等级的区域外,不被限制人身自由。


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      4楼2019-01-31 20:18
        <STAGE - 科技背景>
        正如前文所提到的,联邦所处的时代为平行世界β的二十世纪九十年代(1990s),并拥有近未来程度的科技水准:纳米技术、智能机械、人体改造……相对普遍的科技名词就不在这里赘述,接下来的部分主要介绍与设定相关的几个关键科技。


        --个人芯片--
        蕴藏着个人访问条码的纳米芯片,藉由形似订书机的手术装置非常简易的植入到左手虎口处,是联邦系统中最可靠的身份证明和访问虚拟天网不可或缺的基础装置。
        >
        --修正现实系统--
        联觉。
        现实世界里的联觉更像是一种“病症”,或者少数人才会拥有的特性。但在这里,我们取联觉的另外一种定义:看见红色能联想起温暖,从一种感官蔓延至另一种感官,部分至整体。
        [Revised Reality]
        修正现实,正是基于联觉诞生的,影响人类感官的技术。
        当你透过双眼观察一株鲜花投影时,扩充的RR模块可以辅助你“感受一朵真正的鲜花”——香气、触感、味道……
        将虚构空降到现实之中。
        RR正是为此而生的技术。
        >
        --虚拟天网--
        基于RR系统与个人芯片,架构在人类潜意识海与现实之间的庞大网络。
        虚拟天网的存在允许人们时刻与网络相连,极大的扩充现代人类的信息交互能力:以“思维+触摸”的操作模式对面前的虚拟界面进行操控、RR系统下的“超现实游戏”成为可能。
        比起压抑且黑暗的天空,人们似乎更青睐五彩缤纷的网络:内容生产者(Post/Producer)、社群(Group)、直播主(Streamer)、游戏玩家(Gamer)……虚拟天网下的精神网络空间重新定义了生活的面貌,甚至提供着比固化阶级下的垄断教育更好的晋身之路。


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        5楼2019-01-31 22:21
          <STAGE - 晶片之都(CRYSTAL)>
          --东区--


          东区是晶都的居民区——较为低等的那种,东区的建筑间的间隔十分有限,在计算机的帮助下这里的每一寸土地都没有浪费,这也使得整个东区变成了一个巨大的迷宫,如果不借助地图话任何不熟悉东区地形的人都会迷离——事实上没有人敢说自己记下了东区的所有路线,而这么说的人一般在吹牛。
          愿意住在这个四通八达都并不是什么有钱人,但比起北区棚户区的“叫花子们”来说有他们有着工作——这些人大都是统计公民...而这些的统计公民又都是于北区工厂的工厂雇员。
          虽说东区的治安算不上好,但是相对于北区来说已经算得上是安全区,在这里维护治安的除了明面上的警察还有就是各式各样的黑帮,或者说在这个形形色色鱼龙混杂的地方,警察这个职业也变成了某个类似于派别的东西了吧。这些黑帮甚至会协助警察们维护盒子城的治安——别误会这并不是什么正义之举,他们只是想要**那些“上层”,好让真正的罪恶隐藏在法律的光鲜之下。
          除开位于地面的如同搭积木一样有着规律但实则混乱无比的线路与建筑的“盒子城”外,东区的主体是更深的地方,基于战争年代避难所、下水道系统所建立的“颠倒城”,在这里各种非法交易横行也是维护着“盒子城”治安黑帮们的真正核心部分,如果说“盒子城”是“警察”的地盘的话,“颠倒城”则是暴徒们的天下,违禁品、性、暴力...一切的人性的罪恶面都能在东区的“颠倒城”找到,只要不杀人,在这里做什么事情都不会有人去管——哪怕是打断一个人的四肢。
          >
          >
          --北区--


          这里可以说是晶都赖以成名的工业中心,但是讽刺的是,这里也是整块晶都最烂的地方。“将人扔进北区,三天后,你会得到一个死人。”这句由著名的伟人鸽尔斯泰所说的话可以将北区的情况完美的诠释。
          北区整体划分为三个区域,即最靠西边的全自动码头区,以及与东部接壤的工厂区以及在晶都臭名昭著的废弃区。
          全自动码头区是北区安保最好的一块区域,每天都能看到络绎不绝的货船,这片码头也是晶都被称作“东南地区的瑰丽水晶”的最大原因。在这里24小时都有智能机器人进行巡查以防止有任何“非联邦公民”出现在这块区域。这里的机械实现了全自动化的生成,除开少数维修人员外便是负责监管智能机器人的文员,因此整个码头区所聘请的真正人类很少,甚至还没有他们的巡逻机器人来得要多。
          但更向东面处于北区中间的工厂区又是另外一回事,即使是有着许许多多的全自动无人机物流或是由电脑AI管理的无人工厂,但即使是今天依旧有着聘用人类较为落后的工业产业,对于一些轻工业来说实行全自动化生成是一件非常亏本的买卖,因此一些工厂依旧还保留着聘用人类员工的传统。这些工人起早贪黑的乘坐地铁从地下来到北区,又得在天黑之前乘坐地铁回到东区,他们没人敢在北区过夜...因为这些人所在的工厂往往都跟靠近东面,那片更加混乱的地点。
          废弃区,“非联邦公民”的据点,低矮的棚户区,垃圾堆,工业废墟...这里是排放垃圾的地方,各种意义上的。如果说颠倒城是一片罪恶之地,那么这里废弃区则是一片人性的禁区,野兽的天堂。害怕被和谐所以这里不做过多的描述。
          >
          >
          --中央区--


          这是晶都最大的区域也是整块晶都最主要的城区,中央区并不临海,但它同时与东部、西部、北部接壤。是将繁华的西区与藏污纳垢的北区与东区划分开的隔离带,只有拥有正式公民身份的人才能自由的出入城区。
          在中央区与东部、北部的交接处都设有无形的电磁屏障,会自动侦测入镜者的身份芯片,并记录出入情报或是通知警备机器人,但这种侦测实际上并不是很完善——不然非法的芯片和偷渡者的生意也不会那么好做了。
          从这里开始才算得上是真正的晶都,高楼林立却不富规则,霓虹生动而死气沉沉。天空灰暗,所有人都带着笑脸沉浸在虚拟天网所构造增强现实中,即使面前的花草树木只是毫无生命的数据投影,但在RR技术中却能感到鸟语花香。
          外界的人想要外面的人想要进来,而进来的人却沉迷其中。
          这是一块娱乐至死的土地。

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          >
          --西区--


          西区临海,或是说,半个西区都是直接建在海面上的,这里是晶都的填海造路区域,也是晶都的富人区,晶都的大学城也设立在西区与中央区的交界处,这里警备森严,中央区通往西区的路口只有两个:两座大桥,但上面有着联邦警局设置的哨卡,只有在西区持有房产或是具备出入许可的人才能被允许进入。
          在西区可以看到那些在晶都难以看见的真正的绿色植物,在这片寸土寸金的地方也仅有西区的富豪们才会奢侈到在地上种上花卉。
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          感谢@巫妖圣人 协助整理、提供晶片之都的设定。


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          6楼2019-01-31 22:36
            【- GAME SELECT -】
            平行世界警告:
            本文中出现的一切势力、游戏内容等名词与现实无关。另,本设定中虽然采取了许多TCG的专有名词并有着卡组构筑的设定,但实际战斗方式仍然是“超能力战斗”,只会有将卡牌变为武器或者释放能力的场景,不会存在回合制打牌的空间,请注意。



            <Card-Worldwhile>
            正如前文所述,在虚拟天网中成为大人气PO主,或是在流行游戏中取得上位,似乎成为了比接受“高中为止”的义务教育更有效率的晋身之路。
            所以这款发售于联邦成立五十周年之际(1980s),由“深红工作室(Scarlet Studio)”开发,并交由著名的埃特里克公司(EttrickInternational Holdings Limited)运营的RR系统“超现实游戏”——《Card-Worldwhile》毫无疑问的引发了全球范围的热潮。


            --游戏背景--
            《Card-Worldwhile》的世界中,玩家将扮演官方组织“蓝星(MazarineStar)”、中立民间团体“规诫(Admonish)”和极端组织“键(Key)”麾下的特工与合作通报者,对抗异度(Another World)对现实世界的侵蚀。
            其中,异度是“世界的亡灵”,是某些世界在毁灭时所留下的哀嚎、呐喊,渗透到现实空间后会影响并覆写现实空间的场景,展现异度的“记忆”——即曾经在这个世界中生活过的人类、曾经发生过的灾难以及……怪物。
            “蓝星”希望消灭异度并维持现实世界的安定;“规诫”通常在确认危害可控的前提下,对异度中蕴藏的秘密进行探究并攫取利益;“键”则试图借助异度的力量颠覆现实,建立全新的秩序。


            --游戏机制I--
            《Card-Worldwhile》的世界中,玩家们借助特工系统对异度中蕴含的世界记忆进行反向读取、写入,生成与世界主题有关的“卡片(Card)”。
            在异度刚刚出现时,玩家所属的组织会派出部分先驱者进行探索,并发放给玩家源自该异度的“基础套牌”;更进一步的卡片则需要玩家通过对该异度进行攻略,解开迷题、通关特殊场景或是击败怪物方可获得。
            三大组织发放的基础套牌会有部分重叠,但也有各自的倾向;“蓝星”通常与该世界存在过的文明有关,“规诫”偏向世界的秘密,“键”则会利用灾难与怪物的力量。
            例如飞扬着黄沙的荒芜世界“Withered”,三大组织对应的基础套牌是“魔导科技”,“龙祭祀”与“辐射诅咒”;沐浴着永恒月辉的黑暗世界“Luna”则分别是“猎魔人”,“疯狂之月”和“鲜血梦魇”。

            从组织中领取的、每个异度所对应的“基础套牌”。
            对应现实世界科技装备、可以制作或是从组织内购买的“通用套牌”。
            玩家自身对异度进行探索而得到的“进阶套牌”。
            玩家之间相互交易而得到的卡牌。
            利用这些从各种各样途径入手的卡牌,玩家按照一定的规则构筑自己的“卡组(Deck)” ;详细的构筑规则在后文介绍,接下来将以卡组构筑完毕的状态,介绍有关战斗和决斗体的规则。


            --游戏机制II--
            如上文所述,当玩家以一定规则将卡组构造完毕后,将可以召唤“决斗体”。
            决斗体的形象与卡组的主轴风格和卡组中含有的装备有关,但通常不会脱离人形;例如以“辐射诅咒”为主轴的牌组,其决斗体可以是燃烧着的不死者;“疯狂之月”主轴则可以召唤中世纪风格披风斗笠、拥有猩红双眼的吸血鬼作为决斗体。
            召唤决斗体的动作和决斗体的登场动作一般由玩家自行设计,也通过虚拟天网购买由专业人士设计好的动作模组;登场动作结束后,决斗体将和玩家的虚拟形象融合,并出现某些源自后者的特征:发色、面孔、装饰品等。


            --游戏媒体Gamists的访谈记录--
            “如果说Card-Worldwhile的设计理念中蕴藏着些什么的话,哈哈……”
            在访谈中,深红工作室的首席执行策划RigStar先生笑着说道,“应该是‘贪婪’吧。”
            “上个时代游戏工作者们的追求是让作品成为文化符号、成为所谓的‘第九艺术’——而我们不一样。”
            “虚拟天网下广阔的社交平台,现代社会庞大的玩家基数,RR系统中蕴藏的无限可能……如此得天独厚的条件,要是我们还做着和过去无甚差别的工作,未免有些暴殄天物。”
            “所以我们‘贪婪’了起来。”
            “吸引战略型玩家的构筑系统,令战斗玩家为之着迷的决斗体对战,RR系统所创造的广阔冒险平台……”
            RigStar先生扬起右手,声音中洋溢着强烈的自信。
            “……我们相信,Card-Worldwhile能成为玩家们新的归宿。”
            “虚幻的真实,‘第二世界’。”


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            7楼2019-01-31 22:37
              【- DECK SELECT -】
              平行世界警告:
              虽然决斗体的战斗源自“卡组”,但并不要和纯粹的卡牌游戏混为一谈;硬要说的话,这只是用了一些TCG名词、具有某些卡牌特征的“超能力对决”而已。


              <构筑规则>
              谈到《Card-Worldwhile》(以下简称为CW)中的构筑规则,就不得不要从决斗体和卡牌的性质谈起。
              在CW中,决斗体的强度由“等级”和“能力”两个要素决定。前者代表了决斗体“力量”、“敏捷”、“防护”、“生命值”等综合素质,共分为五个级别;后者则是由卡组中“轴”的数量所决定。
              强大的卡组核心会带来高决斗体等级,但这种卡组核心通常排异度也很高,会要求整个卡组都围绕核心构筑;混搭核心虽然会降低决斗体等级,但可以增加卡组中“轴”的数量,使卡组具备更多的能力、能更灵活的应对各种状况。


              <卡组流派>
              --单轴--
              [决斗体等级]:-LEVEL 5-,上级
              [构筑思路]:单轴卡组是最简单也是最原始的构筑方式,完全围绕强大卡组核心构筑的纯粹套牌带来了最高等级的决斗体素质。单轴卡组的能力通常强大而纯粹,专注诸如“压倒性的火力”“绝对防御”等条目,通常不存在各方面都涉及但都不突出的万金油类卡组能力。
              >
              例如以圣剑为核心的“圣光裁决”套组,可以召唤具备强大攻击力的、切断性的圣光,但不存在圣光既能呈剑形攻击,又能形成护壁防御,还可以治疗伤口的说法。

              [卡组缺陷]:过于强大的决斗体素质导致了单轴卡组的高操作难度;单一的卡组能力使得套牌缺乏灵活性、容易被针对;能被用做单轴核心的卡牌通常具有高罕贵度,入手存在困难。
              [典型构筑]:(详见例表 - NPC表格部分)

              --单半轴--
              [决斗体等级]:-LEVEL 5-,普级
              [构筑思路]:单半轴又被称为主轴副轴体系,是对单轴卡组缺陷的妥协和补强,当前的主流卡组之一。单半轴里的“主轴”与单轴类似,具备纯粹且强大的能力;在此之上,单半轴引入由数张单卡组成的副轴,通常是不成体系的能力或者单一的道具,用以弥补主轴所具有的致命缺陷。
              >
              例如以压倒性火力著称的“战争堡垒”套组,引入飞行类道具或是加速能力,一定程度上补偿机动性不足的缺陷。

              [卡组缺陷]:虽然对主轴的缺陷进行了弥补,但基于副轴能力/道具的持续时间等因素,仍然存在空档期;能被用做主轴核心的卡牌通常具有高罕贵度,入手存在困难。
              [典型构筑]:(详见例表 - NPC表格部分)

              --双主轴--
              [决斗体等级]:-LEVEL 5-,下级
              [构筑思路]:双主轴体系是对单轴体系的另一种改造,更大程度的牺牲了决斗体素质从而换取卡组能力上灵活操纵的空间,也是当下的主流卡组。双主轴不再满足于纯粹的补强,通常采取具备“一加一大于二”效果的Comb能力作为体系的两个主轴。
              >
              例如蒸发血液换取爆发的“鲜血梦魇”搭配具有操控血液能力的“疯狂之月”,或者搭配能将血液转换成物质的“贤者之石”……双主轴的配对十分灵活,在此不一一赘述。

              [卡组缺陷]:虽然双主轴的花式搭配总是令人想入非非,但许多理论搭配在实战中并无法取得好的效果;需要操控的能力增多,对玩家本身的思考和记忆能力是个考验。
              [典型构筑]:(详见例表 - NPC表格部分)

              --通混轴--
              [决斗体等级]:-LEVEL 4-,上级
              [构筑思路]:通混卡组的构筑思路十分简单,在单轴卡组中混入“通用系单卡”——也就是在现实中存在的枪械、无人机之类的科技道具。混入通用卡虽然使得决斗体等级下降至LV4,但灵活搭配所带来的高收益使得该缺陷变得可以接受。通混轴也是目前的主流卡组之一。
              >
              增强输出能力的枪械、合金军刀以及特种爆炸物,特化侦查能力的骇客芯片、无人机,协助恢复伤势或是临时强化的注射剂、止血绷带……通混轴的灵活搭配数不胜数。

              [卡组缺陷]:通混轴没有比较致命的缺陷,除开硬伤的LV4决斗体素质外,顶多也就是通用系单卡的操作需要熟练与记忆罢了。
              [典型构筑]:(详见例表 - NPC表格部分)

              --三主轴--
              [决斗体等级]:-LEVEL 4-,普级
              [构筑思路]:更大程度的牺牲决斗体素质来换取多轴所带来能力上的灵活性,并通过选用提升身体素质类型的能力来弥补等级上的缺陷。
              [卡组缺陷]:三主轴能力的运用、切换使得操作复杂度几何式上升,不论是构筑层面还是实战层面都存在很大困难。
              [典型构筑]:(详见例表 - NPC表格部分)

              --通用轴--
              [决斗体等级]:-LEVEL 4-,普级
              [构筑思路]:纯通用轴,通过科技侧的道具寻求提升决斗体素质的手段(如外骨骼装甲等),并辅以通用系道具搭配各种灵活战术。
              [卡组缺陷]:纯通用轴的运用许多时候需求特定领域的专业知识,较为复杂;通用系道具的损耗、补充对财力的消耗也是一个令人困扰的问题。
              [典型构筑]: (详见例表 - NPC表格部分)


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              8楼2019-01-31 22:39
                【- AVATAR CUSTOMIZE -】
                [现实表格- Personality]
                <姓名>:| (中式.英式.日式)
                <性别>:| (男.女,或者MTF之类的跨性别者)
                <年龄>:| (统计公民平均寿命80,正式公民平均寿命120)
                <经历>:| (请依照STAGE部分里的世界观,简要描写角色经历)
                <信念>:| (简要描写角色的梦想或者追求)
                <外貌>:| (用文字描述角色外貌,图片不作要求)
                [虚拟表格- Avatar]
                <天网ID>:| (仅由数字、字母、下划线组成,且不能以数字开头)
                <虚拟外观>:| (用于虚拟天网的外观形象,文字描述,图片不作要求)
                <卡组流派>:| (参考设定,也可以开发流派,但需要详细描述)
                <决斗体>:| (简要描述决斗体等级和外观,图片不作要求)
                <卡组能力>:| (依据卡组中轴的数量介绍卡组能力)


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                9楼2019-01-31 22:39
                  【- GAME START -】


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                  10楼2019-01-31 22:40
                    欢迎来到胡言乱语的卡牌游戏贴设。
                    姑且先把大概的框架扔上来,此后可能会对上面的内容进行修改和升级,并更新一些NPC的表格。


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                    11楼2019-01-31 22:42

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