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策划面对面 | 如果在横版大世界中加入神庙探索玩法...

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如果在横版大世界中加入神庙探索玩法,是否能强化你在大世界中的体验目标和乐趣?


Hello,大家好。
我是留.... 哦不,我是策划小健,模仿一下留美的开场白,嘿嘿。
距离上次留美来到我们共创基地已经过去一段时间了,基地的领导对留美酱的辛勤工作也表达了肯定。不过除此之外,鉴于上一期的策划共创活动获得很多指挥官的认可。本期继续由本人——小健,继续在基地和大家探讨第二期“策划面对面”,与我们优秀的指挥官一起,做好“合金大世界”。

你们有意见,就会有这个活动
本期主题背景
在上次的小规模测试中,指挥官体验完所有内容需要的时间大概为7天。为此有部分前7天均保持活跃的指挥官向我们吐槽:7日后的大世界慢慢失去了战斗目标感,缺乏成长途径,俨然像电影《我是传奇》里的迷失末世。
这个问题,在我们心里留下深刻的印记,即使部分问题归因于一开始的测试规模定位,但也激发了我们的决心,要给大世界本身植入重复可循环的玩法机制。

共同优化横版大世界体验
本期探讨目的
基于要优化大世界基础目标感的目的,我们决定尝试第一个设计方案:大世界神庙体系。在此,与各位指挥官一起前置性探讨该玩法的思路,看你们是否赞同,以及希望得到你们更好的建议。


新的大世界内容:加入神庙体系
当前玩法设计思路雏形
我们当前的想法,是在横版大世界地图中植入不同神庙地点,或明显,或隐藏,不同神庙有不同体验内容和挑战性,并且可以给指挥官带来成长收益。
1、【大世界中分布着储存资源的神庙】随着体验的推进,神庙会出现在你的通关过程中,由你主动发现,例如石头的背后、上升气流通道中和黑暗的通道等,都可能找到神庙的入口。同时,神庙是一种玩法导向的资源获取途径,玩法偏策略和轻度,通过个人战斗的方式,既可获取成长资源。
2、【不同神庙有不同玩法类型】不同神庙会有不一样的主题体验,在玩法形式、战斗目标上会有差异化。比如进入神庙后,既可能遇到拆解弹药的限时事件,也有可能会是需要救出人质的突围战,神庙玩法考验特定环境中对单角色或者小队的策略理解和操作。从某种程度上来说,神庙的作用会尝试和塞尔达学习,提炼他们对神庙的打造经验。当然,由于每一种神庙玩法我们都希望做出特点,可能迭代速度可能会没那么高,如果指挥官们有好的想法建议,欢迎提出。
3、【神庙内有特色的机关玩法】既然是神庙玩法,顾名思义,我们会在神庙局内设置一些机关,以强化神庙玩法的主题色彩。这些机关会由指挥官的主动或被动接触出发,形成特色反馈,反馈可能是有利也有可能是增加难度,比如某个机关触发后召出了协助自己作战的友军力量,但另外的机关则招来更多的飞虫。

好了,以上就是小健对于“神庙”玩法的一些想法和思考了,不知道是不是和各位指挥官们的想法match了。
欢迎各位指挥官们在帖子下方积极留言,小健在这里向各位指挥官们保证,每一条意见和建议我都认真阅读,与各位指挥官们共情,共同打造我们美好的“合金世界”。







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1楼2021-07-28 21:33