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述说汉堂发展历程

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1楼2021-11-22 11:36
    视频
    【上】 https://b23.tv/ET8XwEg
    【中】 https://b23.tv/hEcEOBQ
    【下】 https://b23.tv/76eLtGt


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    2楼2021-11-22 11:36
      文字部分【上】
      视频开始之前,先感谢炎龙之家和炎龙贴吧提供的资料信息,以及叶明璋先生口述的讯息
      观众姥爷们好,这里是弈非,距离我上次更新游戏发展史已经过去半年了,不过没关系,我们今天就再续前缘,
      中国游戏界内有着这样一家公司,它的游戏以难度和深度而闻名,它劝退了无数初次尝试的萌新玩家,却让那些能玩进去的部分玩家们欲罢不能,天地劫、炎龙骑士团、致命武力、阿玛迪斯战纪等等这些经典战棋游戏全都出自这家公司,有一定阅历的老玩家一定不会忘记它的名字-汉堂国际。从炎龙2的一鸣惊人到天地劫三部曲的傲视群雄,推出最终的战纪后却又在网游之路上潦草收场。那么问题来了,在当时创造出无数精品游戏,曾经与大宇智冠齐名的汉堂国际,究竟是因何原因最终走向衰落,被人收购呢?
      只需一个三连,弈非带你上车
      1991年,一群热衷于电脑游戏开发的年轻人走到了一起,隔年他们在老板赵浩然的带领下创立了汉堂国际,他们分别是天地劫系列的负责人叶明璋、天外圣剑录的负责人黄启禛、炎龙骑士团的负责人李永治、以及大战略的制负责人刘昭毅。
      和轩辕剑的domo小组以及宇峻、奥汀的建立十分相似,四位年轻人只是在熟悉的“老窝点”一起开发游戏、打电动看动漫等等,用现在的眼光来看当时的汉堂四元老颇有点四大天王或者汉堂f4内味儿了,然而年少中二的他们却更加钟情于另一个称呼-Dragon Group,龙群。四人里最有经验的可能就是开发出第一款华人原创RPG(角色扮演游戏)的刘昭毅了,而在当时,对游戏有着浓厚兴趣的叶明璋先生自学了苹果2代上的图像编辑软件,并帮助刘昭毅完成了星河战士的封面图,一切都是从那里开始的。
      时间回到汉堂建立的1992年,创办之初处境较为艰难,光靠自研游戏的微薄利润显然是无法生存的,于是汉堂开始代理游戏,并在一年之内陆续推出了十多款游戏,好家伙,生产队的驴都没你这么能干。
      而这开山之作更是模仿了海外同名游戏并加以创新改进的《大战略》,因为题材性与时势相合,大战略名噪一时,从那时起,汉堂仿佛就和战旗游戏结下了不解之缘,但在做完大战略之后,制作人刘昭毅就因个人发展原因离开了汉堂。
      时间来到了1994年,经过一年多资金和技术经验的积累,对游戏市场有了些许了解的汉堂高层意识到了一个问题,那就是应该有一款自己的主打产品,让自己的公司有更高的辨识度,这样才能在市场上站稳脚跟。。
      在日系战棋游戏当道的90年代中期,受到梦幻模拟战启发的李永治带队开发出了炎龙骑士团1:邪神的封印。其中包括制作出许多汉堂知名游戏的程式林仁川、负责美工动画以及战斗动作的王梁华,后者更是在离开汉堂之后带领团队做出了当年最火的手机游戏-苍神录,以当时做端游的技术对同一时期的所有手游进行了降维打击,不过那都是后话了,还是回到炎龙的初代。
      比起当时大部分日系战棋的一招毙敌来说,汉堂在战斗上增加了不少难度,也让玩家需要花费更多的精力才能顺利通关,不过同时,精美写实的人物造型和全屏爽快的战斗画面确实让人眼前一亮,达成特定条件才能进入真结局的机制也可以算是传统艺能了。哈哈,只有强者才配看到真结局了。
      美中不足的可能就是沙翁王子复仇记一般的老套剧情了,因为美术王梁华对光明与黑暗十分热爱,于是就导致了炎龙一看起来很像光明与黑暗,但玩法其实是类似于梦幻模拟战的。
      炎龙一首月销量就已破万,后续更是达到了十六万多套的佳绩,对于市场来说,炎龙初代确实打破了当时日系战棋游戏的垄断,而对于汉堂来说,这些资金与经验早已为后续的二代做好了铺垫。炎龙一以后,企划李永治功成身退。
      一年之后,炎龙骑士团2;黄金城之谜横空出世,更加精致的画面,更加华丽的战斗,以及在叶明璋先生参与之后更加刁钻的关卡设计都玩家(抖M)们欲罢不能。但是,看看同一时期的竞争者,以美少女为卖点的天使帝国、真人比例独特人设超爽连击的幻世录还有大热题材-穿越为背景的超时空英雄传说,在这些同样优秀的战棋游戏之间,炎龙二凭什么脱颖而出呢?
      答案是平衡性和策略性,炎龙二提供了多达三十二位可操控角色供玩家自由选择搭配,他们各有差异也各具特色。当然了,在战斗时孤军奋战很容易直接gg,还是和队友一起步步为营并肩作战吧,还有众多隐藏物品和商店等等,除此之外,更加高品质的音效赋予了它极好的打击感。还有那一个个让人深入人心的角色,为情所伤的剑士铁诺、调皮的射手希莉亚、沉默忠诚的骑士兰斯洛特等等,剧情也充满了层层递进渐渐得知真相的豁然开朗,和终极反转后的悲喜交加。
      从炎龙二开始汉堂确定了自己的游戏风格,战斗较难,剧情有深度,动作与特效华丽、隐藏细节爆炸。
      炎龙二风靡一时,成为了当时游戏厅里除仙剑、红警以外的一大宠儿,也成为了史上最成功的战棋游戏之一,时至今日仍被一些老玩家们津津乐道。
      但那一年(1995),是dos转windows系统的一年
      许多厂商在这次转型的风暴之中大伤元气,其中包括智冠、大宇等等,大宇更是被收购改名成为大宇资讯,而汉堂在三年之后硬着头皮做出了炎龙骑士团外传-风之纹章,但外传的口碑和销量远没有二代那么优秀,可以看出在美术上外传有了很大的进步,包括数值平衡性啊,人性化设计的买卖装备等等,但是玩家是严格的,320X200256色的低分辨率显然已经无法满足他们了。
      96年,在黄启禛的主导和叶明璋的参与下,鬼马小英雄诞生了,剧情有趣难度适中,这款游戏的发售并没有减轻转型风暴的影响,但是在它完成之后,黄启禛先生离开了汉堂。
      此时,汉堂初始四元老仅剩下叶明璋一人了,而他在96-97年写下的炎龙三企划也在公司不看好和转型windows的双重压力之下无奈放弃了。
      看起来好像是要扑街了,怎么办?叶大想想办法呀!不过叶明璋之所以被称为叶大,汉堂之所以被称为战棋的神,都是因为这款游戏,接下来,属于汉堂的封神之路,才刚刚开始。。。


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      3楼2021-11-22 11:37
        文字部分【中】
        你好,这里是弈非上期视频我们聊到了汉堂的早期发展以及炎龙系列的诞生与消亡。当时的汉堂四元老也大多因为各种原因离开了公司。刘昭毅制作了许多单机游戏以及线上游戏,数码精灵在台北混的风生水起。而李永治则是加入了智冠,成为了杂志软体世界的主编。黄启祯也同样加入了研发线上游戏的雷诀。上个世纪90年代,比较热门的游戏题材无非是武侠、科幻、西方魔幻,这些对于当时的汉唐国际来说也是如此。在高层不看好虚幻题材的前提下,叶明璋提出了尝试武侠题材,作为一个学生时期就进行在金庸笔下世界的武侠迷来说,对于相关题材游戏的制作可以说是信手拈来了。更何况,在黄启祯刚加入汉堂时,就已经和叶大做出过武侠题材的游戏了,那就是天外剑圣录。以现在的眼光来看,游戏的画面确实有些粗糙,但是跌宕起伏的剧情前后排换人战斗的系统。以及各种解谜才能通过的迷宫等等,都给这个稍显稚嫩的游戏增添了些许色彩。而天外剑圣录的一些世界观和部分人设都被叶大带到了七年之后的另一部作品中,那就是天地劫系列的初代-神魔至尊传,这是汉堂的第一部windows上的游戏。这部作品也不再像炎龙那样去模仿日系战棋,而是建立了属于自己的风格-中国风。


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        4楼2021-11-22 12:21
          无论是传统武侠小说一般的开场剧情和人物设定,还是国风浓厚的战斗配乐,都让那些喜欢中国风的玩家们倍感亲切,站在炎龙骑士团的肩膀上,神魔的平衡性也达到了空前的高度。只要调好站位,加好五魂,几乎人人都是有用武之地的。但这个和尚前期是真的菜,后期就猛了。华丽的战斗特效和丰富的招式动作,让战场表现酣畅迷离。拳皇音效赋予的打击感,还有屏幕的震动反馈。大量的过场动画等等,都是本作的特点之一。唯一美中不足的可能就是,比起同时期游戏只有一半的分辨率了,320乘240的马赛克分辨率是主创团队们对于流畅运行游戏的得一种取舍,在一次对玩家设备的调研中,汉堂发现游戏中那些连贯的动作演绎武打效果需要更高的电脑配置才能完美呈现。于是只能无奈之下降低了游戏的分辨率,不过这个游戏可能并不能给你带来快乐,因为它太难了。


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          5楼2021-11-22 12:21
            汉堂的游戏以bug多而闻名,其中最常见bug就是弄反了主角和怪物的伤害。开玩笑没有弄反,是本来就这么疼。我曾经在极度愤怒的情况下,二十多天打通了神魔至尊传,而且还是在有攻略帮助的前提下,因为这游戏实在是很费精力和脑力。还只能在每回合开始的时候存档,不能在每个人物行动前去保存,这就使得战斗走位容错率较低且重复劳作多。除此之外,还有一大堆十分有用的隐藏物品,都需要在攻略的指引下才能更方便快速的获取。但是20年前信息并没有现在这么发达,想要顺利通关,你需要有一本官方的攻略册子。
            虽然落后于时代的分辨率,确实劝退了一部分看脸的玩家,但是25元还是在一堆动辄百元的游戏中脱颖而出了。不过就算你按照玄韬之卷上的提示,一步一步来打,你还是无法达到完美结局。因为当时神魔至尊传在大陆的发行智冠选择了删减完美结局相关关卡的方式。让玩家只能打出悲惨结局,在几个月后才推出了六十九的增强版。想要玩到真结局的玩家只能再花一份银子M这款游戏。而当时随着杂志绑定的删减版,也许是因为之冠的随意删减,也许是因为游戏本身内容过多,导致了众多bug的产生。


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            6楼2021-11-22 12:21
              一时间,大量愤怒的玩家开始对汉堂国际进行口诛笔伐。然而,这一切的一切,汉堂方都一无所知。当时的汉堂研发人员正在埋头做游戏。而老板赵浩然则是将大陆市场的发行全权交给了智冠,几乎没有过问。而智冠方面则一边数着两份游戏的Q,一边嘲笑替自己挨骂的汉堂。直到多年以后,许多网友才得知真相,然后才开始重温这款游戏。的确这款过于硬核的神魔至尊传,可能不适合大部分习惯了快节奏的玩家。冲着放松心情玩游戏,那这款游戏恐怕是要让你失望了。但通关他后所能带来的成就感却是相当大的。从一次次的败阵中读挡。
              重来再战,在历经艰险看到通关画面时的豁然开朗,现在想想,还是一段弥足珍贵的回忆啊。


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              7楼2021-11-22 12:21
                神魔至尊传发行之后大概在两千年。汉堂国际开始扩张,制作组变成了三个,分别是叶大带领的神魔小组。黄伟仁带领的炎龙小组以及林仁川所在的阿玛迪斯小组。这一阶段汉堂的关键词是转型与创新。两千年汉堂推出了RPG-疾风少年队人物美型,情节搞笑夸张,耐玩度高。而难度则是一如既往的大。本作用格斗游戏的画面来表现游戏的战斗方式,战斗场面十分豪华,让玩家享受视觉上的刺激。
                游戏中那些幽默的对话和脑洞大开的设计都让人会心一笑。只可惜校园题材搞笑类的游戏在当时汉堂并不在意宣传的影响下几乎无人问津回来,这也是叶大心中比较遗憾的游戏了。疾风少年队的诞生算是汉堂对于转型RPG的一次尝试。这次的尝试为接下来的天地劫续作奠定了基础。题材方面,西方魔幻汉堂做出过炎龙骑士团,武侠题材的游戏则是神魔至尊传。那么剩下来的三大热门只剩下科幻了。如你所想,汉堂确实可以驾驭各种题材的游戏啊。
                一年之后由炎龙小组开发出的致命武力1发布了,本作将时代背景设定在了半个世纪之后的2050年。随着医学上的进步,可以大量使用生化机械和人类结合,义肢能完全取代手足的功能,人类系统也不再受免疫系统所限的。听起来就很炫酷,很超前了,而致命武力也不再使用之前的炎龙式战棋平面,而是改用斜向3D战场,使游戏更有立体感,观感更好,音乐方面也由汉堂新成立的音乐部门自制,每关配乐都由其精心挑选,让玩家更能融入剧情和战斗氛围。而战斗方面,六名主人公各自能力鲜明,如何布置战场,分配队员就显得尤为重要了。游戏对等级的划分并非传统意义上的等级。而是EDCBAS6个大等级数字作为小等级,而且每关都有升级的限制,增加了游戏的策略性。不过最让人印象深刻的肯定是,这帅到炸裂的特效了。毕竟汉堂做特效一直可以的,不管是题材还是系统致命武力都做到了创新。
                但汉堂从很早以来就埋下了隐患。那就是不注重宣发也不了解大陆市场,这导致了神魔至尊传被智冠被刺,而自己却默默背锅一无所知的悲剧,也导致了本来题材就不算热门的疾风少年队和致命武力的滞销,汉堂并不在于外部环境的影响,只是一些埋头在游戏研发上面,而高层更是不注重宣发,认为酒香不怕巷子深。
                在炎龙大卖和神魔至尊传的销量尚可前提之下,汉堂为了提高产量迅速扩张公司的制作组,然而让他们并没有想到的是,尽管已经艰难的度过了dos 转windows 的风暴。接下来的禁令,网游冲击以及盗版猖獗的打击将会接踵而来。于是汉堂开始了一场豪D,以疾风少年队作为转型RPG的基石,800万作为资金,他开始了天地劫第二部游戏的制作。


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                8楼2021-11-22 12:22
                  文字部分【下】
                  我们这期讲讲汉堂的后期发展,盘点一下那些游戏,最后探讨下汉堂衰落的真正原因。
                  都说汉堂不在意营销,其实在那个年代,不是人人都能像智冠那样财大气粗,出的起自己的游戏杂志的,当然,这就要从智冠的卖盗版起家开始说起了,那又是另一个故事了。汉堂在炎龙大卖和神魔销量尚可前提之下,为了提高产能迅速地扩张制作组,而各组之间互相竞争又采取着各自的行销方式,谁都迫切的想证明自己,想去争个高下,这期间再混进一些人情纠葛,结果就导致了致命武力,疾风少年队这些游戏的滞销,这几个项目的失败也让公司陷入了危机。
                  汉堂肯定不会坐以待毙,为了扭转局势他们开始投入大量资源,叶明璋决定以神魔中的人气角色夏侯仪作为主角创作一个不一样的故事,它的名字叫做“幽城幻剑录”。
                  对于叶大来说这不仅是一次临危受命,更是一个从战棋游戏转型至RPG的挑战,光是故事设定和策划大纲就用了他一年多的时间,立案时只确定了“西域、楼兰、罗睺”三个元素,在叶大吸收西幻神话风格小说和中国古代历史地理资料的基础之上,(美术)团队一起绞尽脑汁,历经坎坷终于编织出了一副优美的西域古国传说绘卷。
                  幽城的故事我们另出一期视频细讲,对于汉堂来说,将近三年的心血以及为了细节上的完美导致最终研发费用高达800万人民币,在项目的中后期,汉堂老板甚至因为资金问题到处拉投资,冷知识:其实汉堂的老板就是从智冠出来的,当然,在他们危机关头,智冠也理所应当的对于这个邻居伸出了“援助”之手。2000年左右,智冠入股汉堂,隔年十一月,幽城幻剑录顺利发售。
                  尽管幽城的剧情十分硬核,设定也是新颖的男法师女战士,轮回转生等等,美术和场景细节更是精致到令人发指,战斗特效更是一如既往地惊艳。
                  但是对于当时的大陆玩家来说,如果没有一个攻略本的话(台版有),幽城幻剑录是一款难以通关的游戏,因为它不同寻常的迷宫,因为它让人手忙脚乱的战斗,也因为它各种隐藏至深的支线等等,正如叶大在某次采访中提到的,如果当时加上任务和指引系统,这种情况也许会有所缓解。
                  不仅如此,还受限于智冠低价策略的影响,49元一份的幽城幻剑录在发售的几年之后才勉强让汉堂达到了收支平衡,当然,也有卖了六七万套的攻略本的功劳。
                  但是漫长的回报周期,对于投资也同样巨大的汉堂来说只能算是杯水车薪了,几乎没有多少利润。
                  到了2002年,由炎龙小组制作的致命武力二发售了,它在致命一的基础上做了更多的创新,比如战斗时的四方向系统,除了属性的考虑以外,也将怪物的弱点设置在了不同的地方,比如背面侧面等等,当然我方亦然,老人物以全新造型的登场,也增加了新的人物-第四小队的闇月,战场上细节拉满,每段对话、每个道具都有可能是进入下一关卡的关键,也可能是达成隐藏结局的必要条件,还有解谜机关等等一些作为点缀。
                  二代虽名为重生,但在汉堂的后期,在管理不良、行销上各自为政的影响之下,它又如何能真的重生呢?
                  数月后,阿玛迪斯小组推出了汉堂最后的战棋游戏-阿玛迪斯战纪,看得出来汉堂还是对于战棋还是有着很深的留恋的,而阿玛迪斯一改前面战棋游戏的风格,把故事背景设定在了中世纪的西方,它不仅继承了天地劫中极好的打击感,也保留了隐藏结局这个设定,对于人物的养成更是极具自由度,装备中首饰的影响极大,你可以让一个法师拿着加防御的戒指去当T,也可以让战士穿上加速度的装备来加状态,受限于经费的影响,游戏中出场的人物并不算多,但它用巧妙的设计增加了游戏的可玩性,那就是给每个角色都安排两只召唤兽,他们都有技能也可以转职,相当于多了两个没有台词的伙伴,这样面对千军万马时也少了一些违和感,毕竟宠物也是友军嘛,提到战斗,不得不说这可能是汉堂的战棋中打的最爽,难度最低的一款游戏,基本上中期开始就是一个技能打一小片,一个大招秒一大群,战斗快感拉满天气细节和逼真的怪物建模设计也让人眼前一亮,像牛头人,飞龙等等都十分写实,活灵活现。如果说炎龙骑士团的本质还是个日式战棋,那么阿玛迪斯则更有欧美范儿,无论是从对话上,还是人物设定上。它并不算神作,但它足够精美,能给一部分玩家留下美好的回忆。
                  02年快要迎来了尾声,因为幽城在那一年获奖无数,这也激励了汉堂继续它新作寰神结的开发,但是在叶大没有参与的前提下,这款续作始终少了一点天地劫的味道,而汉堂后期因为资金和人员的问题导致了寰神结的赶工严重,一部分重要剧情只能通过播片展示,其本身也因流程较短于是提高了遇敌率来增加玩家的游戏时间,而且bug层出不穷,作为天地劫的最后一作,有些过于普通了。
                  在这之后,智冠慢慢地掌握了汉堂内部的话语权,而炎龙ol也成为了汉堂无奈的转型之选。
                  数年蚕食之后,原汉堂的开发人员渐渐离开,汉堂也彻底被智冠收购,改名为智乐堂。汉堂的衰落是多方面的,在前期没有对大陆市场有一定的了解导致被智冠背刺了几次,中期由于制作组的扩张而出现了一些各自为政,营销效果差的问题,到了后期,因为管理的混乱,也因为一直以来对于游戏质量细节的高追求使得项目一拖再拖,在扭转局势的豪赌之中(幽城)资金慢慢见底,于是觊觎已久的智冠就伸出了它的“援助”之手,先是入股帮助幽城制作和发行,等待时机,最后一举拿下
                  关于汉堂的故事到这里也就结束了,但是关于叶大,关于天地劫的故事似乎还没有完结,数年之后,在一位热心粉丝的赞助之下,叶大找回了当初一起做游戏的好伙伴,开始了一段新的旅途-霸剑霄云录。
                  我曾经问过叶大,现在是否还会有当初做游戏时的激情,他沉默了片刻,说道:“15年回归后,是在各种资源不充裕的情况下重新习惯与适应变得陌生的现实,做游戏变成了担负责任的无聊过程,在戒慎恐惧与各种不顺中挣扎着往前走。”
                  看到这段话我的内心是复杂的,也许在许多年前我们因为汉堂国际,因为叶明璋的天地劫而爱上了游戏,爱上了那个虚拟世界,他们是当之无愧的造物主,但,仅限于虚拟世界,我们在受到游戏对于精神上的洗礼之后把他们(制作人)奉为大神,在我们过度神化那些游戏制作人的时候是否忘记了,他们,和我们一样是活生生的人,他们也会犯错,他们也会疲倦,也会因为压力而感到喘不过气来,对于霸剑,我想说的和叶大一样,期待可以有,但更多的是希望这款游戏平稳落地,毕竟这对于他们,对于我们来说,都仅仅是个开始.....


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                  9楼2021-11-22 12:22
                    视频B站的bv号
                    上BV14r4y1k7Lf
                    中BV1E54y1a7hU
                    下BV1wX4y1g71k


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                    10楼2021-11-22 12:23
                      說實在,我對炎龍是否會有續作(那怕只有連動)一直都感覺沒什麼希望。畢竟從外傳之後沒人對這系列有信心/興趣了(連最後的元老都自己直說對炎龍沒興趣...)。




                      至於葉大,我唯一能做的就是祝他的遊戲能成功完成,因為我是沒有任何興趣了(不是只有天地劫,是整個中式武俠類),雖然回味一些老作品是另外一回事就是。


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                      11楼2021-11-24 00:30
                        炎龙骑士团2 他不只是一个游戏 他还是我的青春 26年了呀 青春少年变成了油腻大叔


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                        12楼2021-12-13 01:06
                          炎龙2的战斗画面有立体感,人物,背景图,音效,招式都很用心;外传就差了很多。炎龙2的战斗人物有特色有格调,外传就不行了,那些怪物像是从以前日式游戏里抄的,还抄那种烂大街的怪物,倒是炒个有特色的也好啊....


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                          13楼2021-12-24 00:01
                            對 對炎龍和天地劫之後的發展無感了 如果是2D還能有些許期待


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                            14楼2021-12-24 15:02