普通神术和蓄力神术视角色的神器不同而不同,原版有13种神器,终极版增加了16种,使用同一神器的不同角色所发出的这两样神术没有任何区别。固有神术则是角色的专属招式,每个角色的固有神术都是不一样的,合体神术则相反,所有角色的合体神术都相同。
因为本作取消了类型招式的设定,神术系统无疑起到了替代作用,只是本作的神术系统设计得相当不平衡,而且部分角色的神术强到令人匪夷所思的程度,一些人甚至只靠神术不放其他招式就能纵横无敌。在他们的映衬之下,那些神术弱上一筹,只能靠固有招式老老实实砍人的角色一下子便落了下乘,这种情况远远超出了以往类型动作的夸张程度,使得神术成为了一个很具争议的系统。如果要问爽不爽,那肯定是很爽的,但这种爽却背离了系列原本的方向,使得游戏彻底被拉到怪力乱神加无脑的层次。
相比之下,骑乘神术倒是谁也不得罪,一举成为了系列有史以来最方便的乘马方式。如果一定要让本作的某项系统作为遗产保留到系列里,估计许多玩家都会选择骑乘神术吧。
除神术系统外本作还设计有觉醒系统。战场上会出现名为混沌之源的怪物,这种怪物行动迟缓且基本不会攻击,但防御极高还会召唤敌人,此外会发动特殊能力强化友军。受到混沌之源强化的敌人攻防都会大增,还会抵消玩家的属性攻击,非常难对付,而击破混沌之源后强化效果就会消失,所以必须优先解决混沌之源。
不过神术攻击对混沌之源以及强化敌人可以按照强化前的能力值进行正常杀伤,在多数情况下可以发挥出奇效。当玩家在300连击以上的状态击破混沌之源时可以获得觉醒之力,发动后进入觉醒状态,各项能力值大增且不会有硬直,无双效果也会得到强化。因为本作的连击数增加起来极其简单,所以觉醒之力非常容易获得,而原版有八个特定武将(终极版还增加了一个杨戬)在发动觉醒之后还可以进入神格化状态,短时间内神术量表无限。
虽然这堆新系统的名字听着很花哨,但其实在系列里都有迹可循,固有神术和骑乘神术就是类型招式和叫马,合体神术就是二代的合体技,觉醒之力就是系列里经常出现的觉醒状态,只有普通神术和蓄力神速算是新东西,然而这玩意数量又太少的。
系列标志性的武器改造系统依然得到保留,这次还多了一个属性组件系统,即可以直接在战场上直接获得武器属性,然后在武器改造界面中可以将已经获得的属性安装到武器上,另外玩家还可以通过贵石购买属性组件。属性虽然分成很多种不同颜色,但真正有意义的分类只有金色属性,金色属性为强力属性,有些是风雷和炎斩这样的复合属性,有些是天舞这种没有等级之分的特殊效果。金色属性只能在混沌难度下随机获得,部分特定金色属性(如暴风)则需要在挑战模式当中获得。
群体技能系统和道具系统则被取消,取而代之的是阵地系统。阵地系统是通过消耗贵石、稀有石和累积经验值点亮阵地技能,其对全体武将有效,作用包括提升能力值、增加过关奖励甚至是解锁武将等。此外本作还新增了和357以及Z54相类似的个人技能系统,角色升级后可以获得技能点数,然后消耗点数点亮技能盘,其效果包括获得新招式、提升能力值和强化类型动作等。
在战斗系统和成长系统方面,蛇三吸收了系列里的很多设定,还有了自己的特别内容,算是应有尽有。同时各种系统解锁条件非常方便,没有为难玩家的设计,即使不使用特定角色也可以轻松地完美养成,这在很大程度上解决了作品里可选角色过多的问题。因而作为一个救场的游戏,蛇三在完成使命方面还是做得不错的。
因为本作取消了类型招式的设定,神术系统无疑起到了替代作用,只是本作的神术系统设计得相当不平衡,而且部分角色的神术强到令人匪夷所思的程度,一些人甚至只靠神术不放其他招式就能纵横无敌。在他们的映衬之下,那些神术弱上一筹,只能靠固有招式老老实实砍人的角色一下子便落了下乘,这种情况远远超出了以往类型动作的夸张程度,使得神术成为了一个很具争议的系统。如果要问爽不爽,那肯定是很爽的,但这种爽却背离了系列原本的方向,使得游戏彻底被拉到怪力乱神加无脑的层次。
相比之下,骑乘神术倒是谁也不得罪,一举成为了系列有史以来最方便的乘马方式。如果一定要让本作的某项系统作为遗产保留到系列里,估计许多玩家都会选择骑乘神术吧。
除神术系统外本作还设计有觉醒系统。战场上会出现名为混沌之源的怪物,这种怪物行动迟缓且基本不会攻击,但防御极高还会召唤敌人,此外会发动特殊能力强化友军。受到混沌之源强化的敌人攻防都会大增,还会抵消玩家的属性攻击,非常难对付,而击破混沌之源后强化效果就会消失,所以必须优先解决混沌之源。
不过神术攻击对混沌之源以及强化敌人可以按照强化前的能力值进行正常杀伤,在多数情况下可以发挥出奇效。当玩家在300连击以上的状态击破混沌之源时可以获得觉醒之力,发动后进入觉醒状态,各项能力值大增且不会有硬直,无双效果也会得到强化。因为本作的连击数增加起来极其简单,所以觉醒之力非常容易获得,而原版有八个特定武将(终极版还增加了一个杨戬)在发动觉醒之后还可以进入神格化状态,短时间内神术量表无限。
虽然这堆新系统的名字听着很花哨,但其实在系列里都有迹可循,固有神术和骑乘神术就是类型招式和叫马,合体神术就是二代的合体技,觉醒之力就是系列里经常出现的觉醒状态,只有普通神术和蓄力神速算是新东西,然而这玩意数量又太少的。
系列标志性的武器改造系统依然得到保留,这次还多了一个属性组件系统,即可以直接在战场上直接获得武器属性,然后在武器改造界面中可以将已经获得的属性安装到武器上,另外玩家还可以通过贵石购买属性组件。属性虽然分成很多种不同颜色,但真正有意义的分类只有金色属性,金色属性为强力属性,有些是风雷和炎斩这样的复合属性,有些是天舞这种没有等级之分的特殊效果。金色属性只能在混沌难度下随机获得,部分特定金色属性(如暴风)则需要在挑战模式当中获得。
群体技能系统和道具系统则被取消,取而代之的是阵地系统。阵地系统是通过消耗贵石、稀有石和累积经验值点亮阵地技能,其对全体武将有效,作用包括提升能力值、增加过关奖励甚至是解锁武将等。此外本作还新增了和357以及Z54相类似的个人技能系统,角色升级后可以获得技能点数,然后消耗点数点亮技能盘,其效果包括获得新招式、提升能力值和强化类型动作等。
在战斗系统和成长系统方面,蛇三吸收了系列里的很多设定,还有了自己的特别内容,算是应有尽有。同时各种系统解锁条件非常方便,没有为难玩家的设计,即使不使用特定角色也可以轻松地完美养成,这在很大程度上解决了作品里可选角色过多的问题。因而作为一个救场的游戏,蛇三在完成使命方面还是做得不错的。