我发现国内的讨论环境中几乎没有人能对hitbox的根本机制有正确理解,绝大多数玩家只是把hitbox粗暴地理解为“换了个摇杆皮肤的键盘”,甚至有玩家说:把键盘上的空格改成跳,就跟hitbox一样了……所以我觉得有必要科普一下这个格斗圈的“船新武器”。
首先明确一个结论——hitbox与键盘有决定性的不同点
而恰恰是这个不同,让hitbox这个设备具备了专业格斗竞技的基本属性,这个不同点,叫SOCD Cleaning,翻译一下,叫SOCD清空,要了解SOCD清空,首先得认识SOCD。
1.SOCD是什么?
SOCD是Simultaneous Opposing Cardinal Directions的英文首字母缩写,直译过来即“轴对向指令同时输入”,讲直白一点,就是允许同时输入左和右,或者上和下的机制。
这在传统的游戏控制器如手柄或者摇杆上是违反机械原理的,是属于玩家在正常情况下做不到的动作。但是在出现双摇杆手柄和键盘控制的游戏比如街机模拟器之后,同时按下两个方向键变得容易实现,这个问题才显现出来。所以厂商必须深思熟虑决定:在他们的游戏中,当左右方向被同时按下的时候,玩家究竟应该朝哪边走。
2.SOCD Cleaning是什么?
问题被业界重视之后,各个格斗厂商分别在自己的游戏中进行了如下5种SOCD的预设方式。
方式1.同时输入左右,相互抵消,方向“回中”(99.99%的主流摇杆外设)合理度:★★★★★
方式2.同时输入左右,以前进为优先(街霸5原生方案)合理度:★★★★
方式3.同时输入左右,以后退为优先(拳皇14原生方案)合理度:★
方式4.同时输入左右,以先发指令为优先(某些早期卷轴过关游戏)合理度:?
方式5.同时输入左右,以后发指令为优先(重点来了)合理度:★★★★
上文所述的“方式1”,即SOCD Cleaning,也就是说,所有的摇杆芯片几乎都内建了SOCD Cleaning的功能,无视游戏本身是如何设定,只要通过外接摇杆,通过芯片硬件的逻辑优先性,SOCD的操作基本上都会被Clean掉。但是键盘则没有这个功能,即意味着键盘会直接还原游戏原生方案,即如果用键盘玩街霸5,永远是前进指令覆盖后退指令。但是摇杆和hitbox都是左右抵消。
留个彩蛋:练习场设置对手起跳,然后你的角色左右一起按,接下来发生的事情会证明街霸5的SOCD机制是前进抵消后退,不分左右。有兴趣的老铁可以试一下,证明我所言非虚。
然而梅老板前不久使用的Gafrobox则是上文所述的“方式5”,即如果我先按←,然后不松开←的情况下按→,系统将取消掉我原本←的指令,将→指令覆盖上来,直到我松开→键,业界称这种机制为:SOCD 2nd input priority
而这会导致什么问题呢?
2nd input priority机制会令蓄力型角色如拳王、警察、古烈等在不用松开←的情况下点击→键就可以快速打出必杀,而松开→的一瞬间,原本一直按下的←指令又会立刻响应,开始下一个蓄力,这就比左右摇摇杆快了少则几十,多则上百毫秒的指令时间,众所周知格斗游戏是以帧为单位判断优劣势的,一帧≈16.7毫秒,“几十毫秒”的范围大概是2~6帧,街霸5最快的指令就叫3帧技,这意味着这通过硬件争取出来的2~6帧的优势就极有可能转化为对局优势,只要优势选手通过一个快速施展的必杀技、一个提前蓄力的超必杀,就极有可能改写比赛!
当然了,经我亲身体验,hitbox类外设的作用并没有想象中那么大。毕竟还有“持续帧”这个概念,这个省掉的蓄力时间,也被动作的持续帧覆盖掉了,不会产生恐怖的“行动优先权”。至于左右立回,那确实是快那么一点点,然而格斗游戏的核心:距离,也并不靠这几十毫秒决定生死。毕竟人类反应极限是12帧上下(约200毫秒),几乎不可能再快。
归根结底,hitbox类设备只不过是提供了一种操作方式上的新选择,并没有提供本质上的“硬件优势”。

首先明确一个结论——hitbox与键盘有决定性的不同点
而恰恰是这个不同,让hitbox这个设备具备了专业格斗竞技的基本属性,这个不同点,叫SOCD Cleaning,翻译一下,叫SOCD清空,要了解SOCD清空,首先得认识SOCD。
1.SOCD是什么?
SOCD是Simultaneous Opposing Cardinal Directions的英文首字母缩写,直译过来即“轴对向指令同时输入”,讲直白一点,就是允许同时输入左和右,或者上和下的机制。
这在传统的游戏控制器如手柄或者摇杆上是违反机械原理的,是属于玩家在正常情况下做不到的动作。但是在出现双摇杆手柄和键盘控制的游戏比如街机模拟器之后,同时按下两个方向键变得容易实现,这个问题才显现出来。所以厂商必须深思熟虑决定:在他们的游戏中,当左右方向被同时按下的时候,玩家究竟应该朝哪边走。
2.SOCD Cleaning是什么?
问题被业界重视之后,各个格斗厂商分别在自己的游戏中进行了如下5种SOCD的预设方式。
方式1.同时输入左右,相互抵消,方向“回中”(99.99%的主流摇杆外设)合理度:★★★★★
方式2.同时输入左右,以前进为优先(街霸5原生方案)合理度:★★★★
方式3.同时输入左右,以后退为优先(拳皇14原生方案)合理度:★
方式4.同时输入左右,以先发指令为优先(某些早期卷轴过关游戏)合理度:?
方式5.同时输入左右,以后发指令为优先(重点来了)合理度:★★★★
上文所述的“方式1”,即SOCD Cleaning,也就是说,所有的摇杆芯片几乎都内建了SOCD Cleaning的功能,无视游戏本身是如何设定,只要通过外接摇杆,通过芯片硬件的逻辑优先性,SOCD的操作基本上都会被Clean掉。但是键盘则没有这个功能,即意味着键盘会直接还原游戏原生方案,即如果用键盘玩街霸5,永远是前进指令覆盖后退指令。但是摇杆和hitbox都是左右抵消。
留个彩蛋:练习场设置对手起跳,然后你的角色左右一起按,接下来发生的事情会证明街霸5的SOCD机制是前进抵消后退,不分左右。有兴趣的老铁可以试一下,证明我所言非虚。
然而梅老板前不久使用的Gafrobox则是上文所述的“方式5”,即如果我先按←,然后不松开←的情况下按→,系统将取消掉我原本←的指令,将→指令覆盖上来,直到我松开→键,业界称这种机制为:SOCD 2nd input priority
而这会导致什么问题呢?
2nd input priority机制会令蓄力型角色如拳王、警察、古烈等在不用松开←的情况下点击→键就可以快速打出必杀,而松开→的一瞬间,原本一直按下的←指令又会立刻响应,开始下一个蓄力,这就比左右摇摇杆快了少则几十,多则上百毫秒的指令时间,众所周知格斗游戏是以帧为单位判断优劣势的,一帧≈16.7毫秒,“几十毫秒”的范围大概是2~6帧,街霸5最快的指令就叫3帧技,这意味着这通过硬件争取出来的2~6帧的优势就极有可能转化为对局优势,只要优势选手通过一个快速施展的必杀技、一个提前蓄力的超必杀,就极有可能改写比赛!
当然了,经我亲身体验,hitbox类外设的作用并没有想象中那么大。毕竟还有“持续帧”这个概念,这个省掉的蓄力时间,也被动作的持续帧覆盖掉了,不会产生恐怖的“行动优先权”。至于左右立回,那确实是快那么一点点,然而格斗游戏的核心:距离,也并不靠这几十毫秒决定生死。毕竟人类反应极限是12帧上下(约200毫秒),几乎不可能再快。
归根结底,hitbox类设备只不过是提供了一种操作方式上的新选择,并没有提供本质上的“硬件优势”。
