明明连段很帅气很帅气,但是整个玩下来又很难受,有一种被迫急停寸止的感觉。
后来游玩总结了下最难受的的几个点:
1.潜能和策略的问题
该作是一个动作肉鸽游戏,将角色华丽的连招拆分成一个个招式,再将招式套上肉鸽抽卡的随机性,且辅以招式词条以及策略的加成,玩家想要通关游戏且帅气的通关,不仅需要有一定的操作手法的同时,还需要一定的卡牌的构筑能力,从而体验到一边战斗一边变强最后武功大成的成就感,再最终来上一场华丽的boss站将前面所有爽感回收。至此这个想法已经算非常棒了,听完我已经想要马上去玩一玩了。
说实话该游戏的动作部分是我至鬼泣以后玩的最爽最华丽的动作游戏之一,有一种零几年第一次玩DNF的感觉。
但是,这个游戏的肉鸽部分做得相当糟糕。动作即连招部分和肉鸽部分严重脱节,主要表现就是用于丰富招式的潜能和增加数值的策略居然是合并在同一组随机数里的。
具体表现就是这本是个动作肉鸽游戏,游戏角色主打的就是招式多连招帅,结果玩半天老给我来策略潜能少得可怜,加成数值得了不少但是能用的招式少得可怜,就一个初始技能和平a多了一个升龙,(给大家举个杀戮尖塔的例子,你打小怪和精英怪被迫随机掉卡牌和遗物的三选一,且二者不可兼得。玩过尖塔的哥们可以想象一下会是多么灾难的体验)这是对肉鸽机制结合的失败,也是抛弃自己的核心优势:帅气华丽的连招,从而同质为了市面上所谓的哈迪斯拙劣的模仿品,虽然有sl和刷商店等其他方式尽量多的让潜能出现得更多一点,但这仍然是一种设计上的缺陷对游玩体验影响甚大。
后来游玩总结了下最难受的的几个点:
1.潜能和策略的问题
该作是一个动作肉鸽游戏,将角色华丽的连招拆分成一个个招式,再将招式套上肉鸽抽卡的随机性,且辅以招式词条以及策略的加成,玩家想要通关游戏且帅气的通关,不仅需要有一定的操作手法的同时,还需要一定的卡牌的构筑能力,从而体验到一边战斗一边变强最后武功大成的成就感,再最终来上一场华丽的boss站将前面所有爽感回收。至此这个想法已经算非常棒了,听完我已经想要马上去玩一玩了。
说实话该游戏的动作部分是我至鬼泣以后玩的最爽最华丽的动作游戏之一,有一种零几年第一次玩DNF的感觉。
但是,这个游戏的肉鸽部分做得相当糟糕。动作即连招部分和肉鸽部分严重脱节,主要表现就是用于丰富招式的潜能和增加数值的策略居然是合并在同一组随机数里的。
具体表现就是这本是个动作肉鸽游戏,游戏角色主打的就是招式多连招帅,结果玩半天老给我来策略潜能少得可怜,加成数值得了不少但是能用的招式少得可怜,就一个初始技能和平a多了一个升龙,(给大家举个杀戮尖塔的例子,你打小怪和精英怪被迫随机掉卡牌和遗物的三选一,且二者不可兼得。玩过尖塔的哥们可以想象一下会是多么灾难的体验)这是对肉鸽机制结合的失败,也是抛弃自己的核心优势:帅气华丽的连招,从而同质为了市面上所谓的哈迪斯拙劣的模仿品,虽然有sl和刷商店等其他方式尽量多的让潜能出现得更多一点,但这仍然是一种设计上的缺陷对游玩体验影响甚大。