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关于游玩过程中很严重的割裂感

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明明连段很帅气很帅气,但是整个玩下来又很难受,有一种被迫急停寸止的感觉。
后来游玩总结了下最难受的的几个点:
1.潜能和策略的问题
该作是一个动作肉鸽游戏,将角色华丽的连招拆分成一个个招式,再将招式套上肉鸽抽卡的随机性,且辅以招式词条以及策略的加成,玩家想要通关游戏且帅气的通关,不仅需要有一定的操作手法的同时,还需要一定的卡牌的构筑能力,从而体验到一边战斗一边变强最后武功大成的成就感,再最终来上一场华丽的boss站将前面所有爽感回收。至此这个想法已经算非常棒了,听完我已经想要马上去玩一玩了。
说实话该游戏的动作部分是我至鬼泣以后玩的最爽最华丽的动作游戏之一,有一种零几年第一次玩DNF的感觉。
但是,这个游戏的肉鸽部分做得相当糟糕。动作即连招部分和肉鸽部分严重脱节,主要表现就是用于丰富招式的潜能和增加数值的策略居然是合并在同一组随机数里的。
具体表现就是这本是个动作肉鸽游戏,游戏角色主打的就是招式多连招帅,结果玩半天老给我来策略潜能少得可怜,加成数值得了不少但是能用的招式少得可怜,就一个初始技能和平a多了一个升龙,(给大家举个杀戮尖塔的例子,你打小怪和精英怪被迫随机掉卡牌和遗物的三选一,且二者不可兼得。玩过尖塔的哥们可以想象一下会是多么灾难的体验)这是对肉鸽机制结合的失败,也是抛弃自己的核心优势:帅气华丽的连招,从而同质为了市面上所谓的哈迪斯拙劣的模仿品,虽然有sl和刷商店等其他方式尽量多的让潜能出现得更多一点,但这仍然是一种设计上的缺陷对游玩体验影响甚大。


IP属地:广西来自Android客户端1楼2024-10-07 18:20回复
    在我看来肉鸽加上这种招式华丽繁多的动作游戏潜力是巨大的,因为在这种如此严重的割裂感之下仍然让我一把接着一把,这也是我要打这一大篇幅文字的原因,该游戏对我来说距离神作仅一步之遥,即肉鸽和动作这两部分之间的衔接加以完善。
    以下是个人拙见,希望能被制作组看到或者有大佬整个模组补充一下:
    其实方法也很简单,先明了该游戏的核心是什么,答案就是华丽的连招动作,而后再考虑肉鸽的事情,也就是说肉鸽应该服务与动作而非单纯的强度。


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2024-10-07 18:21
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      具体为,将每关战斗结束选择下一关获取资源类型改为选择下一房间类型,即商店、事件、确率等非战斗选项和“战斗”选项,而潜能和策略统一放到战斗选项介结束后(战斗开发潜能和领悟策略没毛病)。
      而在每关战斗结束开启下一个房间选项之前,跳出潜能和策略二选一选项(是清除怪物走到蓝光到下个房间之前,类似潜能房间那样跳出),点击潜能可出现三选一,点击策略跳出策略三选一(也可以跳出如电、光、刃三选一,点击光再进行光策略三选一)。
      这样就会发现,你的游玩过程好似变成了肉鸽为主,因为每次战斗结束都意味着随机性,必须思考怎样构筑才能变得更强更帅。但是又像似更注重动作了,因为每一关战斗好像都能得到新的招式或者新的特效加成,招式越来越多连招越来越顺畅,然后进行不断递增开始动作游戏方向靠拢。而这种两者模糊的感觉便是彼此融合的提现。


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2024-10-07 18:35
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        但是这又会有一个问题,如果我尽量多的选战斗尽量多的选择潜力,那么不就很容易就胡牌了?比如ES高文满配,没有策略和其他加成一样无敌,变成了复读悍妇锄地那还有什么意思?


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2024-10-07 18:37
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          这个更好解决,只需要将潜能按稀有度分白蓝金就行了,如高文的隐藏词条直接做成金卡即平日暴率低,且只有boss房会掉固定的金卡三选一。
          而且这游戏虽然每个角色招式看起来好像并不够稀释卡池,但是派生词条极多,按白蓝金做做稀有度,再将一些双白词条做成一张卡或者重要词条附一个普通词条,必定足够做出一个即丰富又高效的肉鸽卡组了。
          然后再加上一个房间路线话,即隔一两个战斗房必定是非战斗房放商店、确率等(当然每局的排序一定是有随机性的),上述两项基本就能再最低限度的改动,最小的影响解决新系统容易天胡的问题。


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2024-10-07 18:45
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            至此肉鸽和动作的割裂基本就算告一段落了,后续之后再说了,欢迎吧友一起来探讨。


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2024-10-07 18:48
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