- 24有点怂,这楼不打内容。。。
- 15看到Jep发的帖子,想起了一个忘记发了的玩意儿 一开始只是想让AI可以自动躲避障碍物,后来慢慢的加了
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- 2本文较为详细的为 enginefuncs_t 结构体中的函数做了注释。(即 AMXX 中的 EngFunc_ 系列函数) 如有错字、错误、或实际效果与注释有所出入、或需要补充的地方,请留言提出。
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- 38学习用的,inc什么的并没有,毕竟cs基本也是弃坑了,也没想着藏掖着什么.. 再次强调,想要拿来玩的并没有,我
- 19为了方便读取配置文件而编写的。 可以读入Int、Float、String、Bool,以及复合的值。 config.h -> http://paste.ubuntu.com/11940331/ config.sma
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- 19注意: 仅AMXX1.83以下专用,因为1.83已经自带了 具体用处就不多解释了.. 随便给个例子就是 stock const m_bHasPrimary = 464 // bool 是否有主武器 stock const m_bHasC4 = 773 // bool 是否有C4
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- 25此模块提供一些V模型修改的接口 例如手臂,贴图什麽的 inc在线预览 http://codepad.org/iL9tlK1V MetaHook下载 http://pan.baidu.com/s/1dKAse
- 6forums.alliedmods.net/showthread.php?t=261852
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- 13除了定时比set_task精确点之外没什麽有点,而且只支持两种模式。 Type 1 - 指定时间后执行函数 Type 2 - 每隔指定时间执行一次函数(无限循环,可以扩
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- 35写了 ClearMultiDamage() AddMultiDamage() ApplyMultiDamage() TraceAttack() 有些函数 是从Nagi 搬来的, 例如 SpawnBlood , TraceBleed, DecalTrace
- 30枚举 : 简单理解为排列: 例如 enum week_e { MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, } 这便是枚举的写法格式, 即 enum 枚举名称 { 成员1, 成员2, 成员3, } 枚举名称一般命名时 在末尾 加上 "_e" (这是规范写法 你也可以不这样写) 成员与成员间 用 "," (逗号) 隔开 上述的 week_e 这个枚举中 MONDAY 为0 , TUESDAY 为1, WEDNESDAY 为 2 因为枚举默认从 0 开始 但是你也可以这样: enum week_e { MONDAY = 1, TUESDAY, WEDNESDAY, } 像这样 先把 MONDAY 定义为1, 那接下去 TUESDAY 就为2 , WEDNESDAY 为3 枚举的
- 24下面是收集来的 NPC 插件源码 仅仅是提供给大家用来学习用的: BTE 早期的NPC源码: http://pan.baidu.com/s/1qW0nGSG 雷比亚 + 奥伯恩源码 http://pan.
- 175mp.dll 类成员变量的运用 首先,先了解一下有关武器的处理流程: Step1: 武器被 Deploy : 在武器被Deploy之前,武器会被设置为 该人物的 m_pActiveItem ,(也就是当前手中拿着的武器,简称为活跃武器好了) Step2: 人物是秒秒都在进行 PostThink 的, 然后在 PostThink 函数内部会执行 ItemPostFrame() 函数. 执行了 ItemPostFrame() 函数后, m_flNextAttack 自动减去一个单位时间 ( 请注意: 这里的 ItemPostFrame() 是属于人物领域的函数,而不是属于武器领域的函数,武器领域也有一个同名的函数) (
- 57例子在此 #include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <aiwalker> #include <fakemeta_util> #include <fakemeta> #include <engine> #include <hamsandwich> #define PLUGIN_NAME"LB‘s NPC" #define PLUGIN_VERSION"1.0" #define PLUGIN_AUTHOR"LB" new g_szmodel[] = { "models/ai/normal_zombie.mdl" }//模型路径 new g_modelid new g_fTime public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN_NAME, PLUGIN_VERSION, PLUGIN_AUTHOR) register_forward(FM_StartFrame, "fw_StartFrame_Post", 1)//fakemeta register_clcmd("say /t","te")//创建NPC的命令 } public plugin_precach
- 75第一次写。。写的不好勿喷。。 感谢@我是那鸡 的帮助 主插件作者:DS cshack模块感谢@Nagist 没有关卡,以后慢慢更新吧。。。 该死居然不能上传附件。
- 16//我好久没有出来玩了,今天出来顺便写了一个教程给大家介绍一些简单的东西!呵呵,如果是大神的话别喷!,如果是新人请细心看完! #include <amxmodx> //这里是写INC的地方 一般都要以 #include <amxmodx>或者 #include <amxmisc> 一般就是这两个INC开头其他的我还没有见过! #include <amxmisc> //我也是新人不知道这两个INC里面的内容! #include <fun> //这个是娱乐的INC 大部分是管理血量的! 建议新人可以看看这个! #include <cstrike> //这个是管理队伍
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- 30RT,大部分源码都能编译。
- 65插楼者死 首先,下载这个源码,怎么用,你懂
- 5毫无插件基础的同学请无视. 只说说FM的注册事件.在实现很多功能的时候,就需要用上FM FM事件的注册函数是register_forward(forwardType, function[],
- 11毫无插件基础的骚年可以无视. 类似get_user_weapon的函数用起来方便但实际上是有延迟的,因为它就是某种封包的offset函数.直接用offset吧,直接篡改内存
- 12你是不是常常发现有些插件的很多特效很好玩你也想做到呢? 那么在这里我给大家讲一些message事件的用法。 1L
- 221.如何解决ZP 僵尸抓人的爆头判定?打开源码搜// Send Death Message for infections将write_byte(1) 将 1 修改成 0 即可。 2.怎么更改僵尸抓人显示的
- 36注:制作采用批语言,就是传说中的CMD语言(知道怎么做的不要喷) CMD语言我不想详细讲,我就只讲模式转换就行了。 制作方法: 1.用记事本编辑,然后保存成cmd或bat格式 2.在CS的主目录创建一个文件夹,我们就把它叫做“配置文件”。在里面再创建几个文件夹,就是要转换的模式。就拿两个模式做示范,叫做“竞技模式”和“生化模式”。把需要转换的文件放在里面。我这里需要一下几个文件做转换: 生化模式: 反恐精英\配置文件\生化模式\cstrik
- 171L, 空中连跳插件下载帖: http://tieba.baidu.com/p/1185507947?pid=22216724576&cid=0#22 X楼者死
- 20国产大型僵尸插件-小鸡快跑 主插件 源码 不带INC 想改插件的SB们你们想太多了,仅供研究,没有inc是编译不来的(少了两个inc,有耐心的慢慢补去吧) http://pan.baidu.com/netdisk/singlepublic?fid=304178_2043616819
- 20教你制作万能变量 还在担心pev_储存数据不够用么,还在担心改pev会和游戏引擎冲突么,只要2027298¥ 就帮你解决! 你需要celltrie.Inc 首先加载这个Inc 建立全局变量g_enttrie[1000] 你觉得你会把实体弄超1000那另当别论 用FM_CreatNamedEntity Hook把建立实体事件hook住 get return param(见fakemeta.Inc)获取返回的实体Id 判断该g_enttrie[entid]是否大于0,是的话Trie_Clear(g_enttrie[entid]) 否则g_enttrie[entid] = Trie_Create() 貌似使这个,不对的话查celltrie Inc 然后你要储存的数据用TreSet(Get