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    暂时大致写了一下马甲的用法,不知道有没有遗漏的。 之前直接从word复制出来,换行很恶心,重发。
  • 66
    概念: 击退=突进,简单来说就是快速冲刺。 教程使用UI:YDWE1.22,没有注入额外代码,本篇讲解的是单人击退,群体击退可参考【触发精品区】→栈的教程 首先大家要明白一个原理,电脑中的平滑移动只是快速进行位置变化,欺骗人类眼睛的1/24秒的最高判定范围,使图象看起来是在做"连续动作"。因此明白这个道理后,做击退也就没那么困难了。 (PS.传说有些魔术师的手速移动能超出1/24秒,因此能在无道具辅助下做出匪夷所思的事情)
  • 35
    1L百度 前记录 http://tieba.baidu.com/p/1667971084 http://tieba.baidu.com/p/1738944921
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    这教程想出很久了,但一直拖拖拖很多吧友的相关问题一直没得到系统地解决,惭愧惭愧 本教程教你: 判断点是否在一个任意多边形内 不限边数,凹凸边形都可以 有视频演示,有地图实操,由于这次拖得比较久,就用心地写了份T版本的给各位吧友,地图在吧内网盘-T演示图-射线法。 学完后可以做到: 允许单位在甲板自由移动的船/飞机,且船本身可以移动 浮岛、天空城市 一些特别需要的闭锁区域 某些创意的
    vuhhig 3-21
  • 88
    对话框其实很方便..比输入命令设置游戏要方便的多的. 效果图: 思路: 1.按下对话框的按钮时, 改变记录游戏设置的全局变量的值.并刷新对话框 2.刷新对话框,也就是根据记录游戏设置的全局变量的值,来添加不同的按钮 所以需要2个T, 一个用来刷新对话框. 另一个捕捉按下对话框的命令. 用到的变量: 对话框按钮 数组 Setting_DuiHuaKuangAnNiu 对话框 Setting_DuiHuaKuang 记录游戏设置的全局变量(这些自己定义具体所需要的): 回合数 Setting_FenShu 300/500/700 难度 Setting_NanDu
  • 74
    这个精品貌似修正最多了? 本次修正上版的合成细节
    zxhuei 3-19
  • 69
    前言 没有万能的捕捉方法,只有最恰当的捕捉方法,每一种地图都有其最适合的完美攻击捕捉方法,因此要因图而异地去选择。 当然,最好是自己做一个独有的属性杀害系统,这样还能顺便把技能暴击、各种属性伤害,伤害=攻击力-防御力等等改动魔兽基本系统的事情处理了,当然工作量有点大。
  • 37
    前言 为了让新人更好理解,改了个名,把“各种属性伤害方法”换成了“捕捉技能产生开始伤害的各种方法解析”。 这个东西用来模拟伤害以及添加额外效果等等,和捕捉普通攻击一起能打造自制伤害系统,当然看你有没那个耐心。
    蜜miliya 10-20
  • 48
    还是数组的做法最简单,之前乱入魔人也提过的,现在搬出来。 例如倒塌里在一定时间内多次击杀英雄就会达成“N杀”,不是指那种只要不死亡就无限累积称号的击杀。 触发所需变量: 一个整数变量time 一个整数数组变量playertime[] 一个整数数组变量kill[]
  • 29
    演示视频: 溜冰原理:判定所处地表的类型并使用“移动到点”的命令来移动,而且带有强制取消走路命令的属性,就会显得滑动的感觉。 飘移原理:动作中移动到点并面向角度,与单位的转身补正有关联,稍微设置一下再配合这个动作即可以达到飘移的感觉。 补充:动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己
  • 281
    简单地来说,无用的东西就排掉,否则堆积多了会减慢运行速度,这就是排泄。 也不是说必要,只是建议最好养成习惯。 每楼讲一种排泄。
  • 75
    由于吧里的太旧了,特此翻新
  • 206
    概念: 参考http://tieba.baidu.com/f?kz=799134012 看不懂也没关系,接下来拿实际的群体击退触发来分析下。 由于链接的引用,先等我发完那篇击退修正精品先。
  • 76
    1楼喂熊,链接的交叉不得不预先发这贴,鄙视度娘没有编辑功能
  • 55
    卐友情支持。 由于是新手教程,所以不会非常深入,更深入的教程请期待接下来的若干弹~ 这篇文章只介绍Trigger里的全局变量哦~ 文章末尾有各种传送门
    najizhimo 12-29
  • 106
    循环函数的优势: 1、有个很方便的循环变量可以带入附加的动作来运算,达到方便简单的运算效果 2、配合数组的运用来分别记录每一个单位或特效或其他任何变量,达到随时随地准确调用你需要的单位。 3、动态判定在线玩家之类的一些作用 随教程超值附赠“支持多玩家,每个玩家允许多英雄,带计时框,支持买活的纯T触发”(结尾部分)
  • 68
    由于很多人问,为了宣扬WE的魅力,花点时间来写教程。 本教程内容: 一、命令法键盘移动 二、坐标法键盘移动 三、镜头设置 首先大家只要知道“玩家事件”里的“键盘事件”就大概明白怎么做了,按下键后循环时间做对应动作。 =======================================================================
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    基本思路: 刷兵:点数组变量定义好刷兵地点,然后采用计时器配合循环函数快捷刷出 路线:进入区域进行单位组数组切换,计时器对单位组各个击破 演示地图: 我TJ很久的一款3C,4条平行大马路,到达马路2端时需要拐弯进攻基地. 地图预浏:
  • 55
    顾名思义,作为RPG重要的组成部分,任务不会做是不行滴,接下来为各位新手介绍任务的做法,,希望能提供到小小帮助。三种常见任务模式:获取物品、杀死怪物、跑路。 一、获取物品 一般来说这个任务与“杀死怪物”相挂钩,当然也有直接捡的。 例子:任务人A让你杀掉怪物B然后把怪物B掉落的物品C带回给任务人A(绕口令?...) 触发一(获得任务) 事件:随便写(接近单位、进入范围、获得物品) 环境:任意(比如判定英雄、阵营等) 动作:
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    好了骗精贴又来了,到时如果有人问就看这贴好了,平时手机党打字麻烦。 电影是RPG地图的重要组成部分,当然如果需要或蛋疼的话都可以做电影,接下来是教程正文
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    这里以8个玩家, 10击选英雄为例.. ============================== 需要的变量 单位数组 hero   //数组大小为设定的玩家数量,用来记录上次点到的英雄 整数数组 num 计时器数组 htimers //数组大小为设定的玩家数量,如只有8个玩家则设置为8 ============================== 触发器A- -------- 事件   玩家 - 玩家1 选择一个单位   玩家 - 玩家2 选择一个单位   ...   玩家 - 玩家8 选择一个单位 条件   (触发单位)在 Area1 <预设> 内   //英
  • 110
    为了方便于大家在贴吧中所遇到的不太明白的触发器术语,我特意花了几天的时间把触发器大部分的文本打字打了下来,也许会对大家在学习地图中有帮助。 事件 地图初始化 地图初始化该事件发生在读取地图之后 可破坏物-可破坏物死亡 使用事件相应-死亡的可破坏物来获取死亡物体 可破坏物-可破坏物在区域内死亡 默认该事件只能监视最多64个可破坏物 不建议新手使用该触发 对话框-对话框点击 游戏-游戏时间改变 游戏时间采用的是24小
  • 209
    例一 开始时允许玩家选择喜欢的英雄。 这里要讲到函数和变量的运用。编辑器里还有许多内置的函数,与变量不同,函数是固定的不能够改变,它有一个最大的特点就是所有函数都有返回值,例如:"Last Created Unit"返回最后创建的单位;"Triggering Unit"返回触发此触发器的单位等等。现在我就为你介绍函数和变量的使用方法。 很多RPG地图都可以让你选择英雄,并且英雄死亡的时候能够复活,这是个非常实用的例子,很多地方你都能运用,但要怎么做呢