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杂谈。关于热海

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一楼按照惯例祭度娘


IP属地:北京1楼2013-11-15 13:47回复
    第一次接触这个游戏是在开心网,很久以前了。发现当时还在给别人打工所以时间很宽裕在各种网页游戏里消磨时间。作为半个漫画迷看到这样一个用海贼王作为背景的游戏很感兴趣。
    开心网是个大平台用户又都岁数接近,里面必然有大量的海贼王拥趸因此服务器里面也热闹的不得了。进游戏第一感觉就是画风的清新和制作的细腻,于是就掉到了坑里
    严格来说不应该算掉坑,因为在很长时间里我都是处于v1的状态。只是想着凑齐所有的船员而已。
    后来因为各种原因开心网s2的号闲置了很长时间,也在其他的服务器上玩过一阵子。但是都因为生意的关系没怎么用心思。


    IP属地:北京2楼2013-11-15 13:58
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      另起一节,一直弄不明白为什么回复的时候会莫名其妙的吃掉以前的文字
      今年九月份鬼使神差的在最游戏466重新起航。本来想玩的舒服一些就弄了个v6
      后来又莫名其妙的到了v10,拿到了蛇、跨服冠军。
      本来只是想写一些对热海现状分析和未来的展望,写着写着就跑题了。就用这个贴作为我在热海的记录吧。后面会加上对各种系统以及投资管理的东西。希望对大家有帮助


      IP属地:北京3楼2013-11-15 14:02
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        以前的热海没有现在这么多系统,我都记不得在开心网s2玩的时候有没有蛇这个宠物了。应该说热海逐渐变得复杂和繁琐是一个必然的结果:任何一个游戏想留住玩家最简单有效的办法就是开放新元素。这本身无可厚非,不过在我看来以allblue采集作为分界线之后的新资源系统巴别的设计都欠缺诚意和认真设计。
        脱离开新资源系统的名称来看实质,我们会发现新的宝石也好橙色装备也好镀金也好。和之前的打碎片合成装备升级升宝石洗炼没有任何区别,也就是说巴别增加这些系统的根本目的并不是丰富游戏,而是让无聊的玩家有事可做。
        从这个角度上来讲allblue采集之后的系统(进击的海军我只简单试了一下不做评论)也许算不上失败,但是绝对不能说成功。
        我相信很多朋友看到这里会对我的说法不认可:一个网页游戏而已就是用来耗时间的。
        这点我承认,我也不是说热海有多么多么的糟糕。只是巴别在拥有了这么好的受众群体以及题材优势的时候没有充分的利用把这个游戏做的更丰富和有趣我替他感到惋惜。


        IP属地:北京5楼2013-11-15 14:16
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          其实,一个游戏开发应该做的事情很简单:让玩家觉得好玩;让rmb玩家分出层次
          第二点巴别做到了。
          第一点我不认为巴别做的很好,甚至如果抛开海贼王这个题材不论。把角色换成我们所不熟知的人物,大家再来看看热海还剩下什么?
          在我看来也就是界面的清爽度比那些其他国产页游好不少而已。
          换句话说巴别能靠热海挣钱其实靠的是海贼王的肖像权。我不知道巴别有没有为这个花钱。如果花了,那这钱挣得还算理直气壮


          IP属地:北京8楼2013-11-15 14:22
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            到现在为止,巴别已经陷入了jump少年漫画的节奏:唯战争升级论。
            新的伙伴一定比旧有的伙伴强,早期的伙伴都是过渡。当然了这是战斗漫画的宗旨。
            不过巴别作为游戏开发商而不是网络媒体供应商,就应该有自己的理念和定位。
            不应该惯性的把漫画的框架照搬过来强加给玩家。
            这个问题在甚平出场的版本已经达到了顶峰
            在看到甚平属性的时候我的第一感觉是:巴别逼着所有玩家换甚平。换装备搭配换宝石=逼着玩家花钱


            IP属地:北京9楼2013-11-15 14:33
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              之所以这么说,不光是因为甚平给力。而是巴别为了更新版本刺激消费已经到了破坏既有游戏框架的程度。为什么这么说?下面我来详细分析
              就伙伴分类来说热海的伙伴可以分为5类:物理类,魔法类,必杀类,鼓舞类,和甚平(也许人妖王也要算到这类里)
              物理类伙伴:攻击非单体,怒气技能附带不会太影响战局的特效(mr2和miss星期一是物理类伙伴没有设计完整时候的特例)
              魔法类伙伴:身板偏弱,怒气技能不以高输出为特点但是普遍带强力控制技能
              必杀类伙伴:简单直接,怒气技能伤害高
              鼓舞类伙伴:不用多说了
              甚平:高攻击+强控+面打击
              看到这里大家应该明白为什么在大家都把210w声望出甚平作为标志的时候我觉非常不喜欢他(当然了如果没有调整我还是会用)


              IP属地:北京10楼2013-11-15 14:42
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                忘了说一点。甚平之所以破坏了游戏的多样性除了本身的逆天
                还有一个同样重要的原因:巴别没有给玩家设计出足够厉害的武器/魔法类技能。
                让我们假设一个场景:
                在甚平开放前的版本更新讨论会上:一个程序员问:“甚平这样是不是太强了?”
                巴别老板回答:“不强谁会去用啊。就是要弄强一些”
                程序员又问:“那主角的好感技能好久没有更新过了,是不是也提供一些物理魔法类的强力好感技能让大家有的选择啊?”
                巴别老板又回答:“甚平都那么强了谁还用物理魔法的技能?”
                我把巴别这种强加于人的设计思路命名为:强奸理论。如果有幸这篇文章能有些朋友阅读。
                希望借此让这个名字广为流传


                IP属地:北京12楼2013-11-15 14:57
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                  每次看到甚平我都会为巴别担忧,同时也为玩家担忧。
                  担忧按照这个思路下一个伙伴究竟要怎么设计才能更加强力
                  担忧如果海贼王还连载个7,8年 那到时候的版本公告巴别怎么写
                  也许是这样:
                  《随着路飞一行人逐渐接近one piece,海军总部十分紧张。为了阻止草帽一行。他们利用复制和平制造者的技术让死去的白胡子复生!新版本白胡子降临即将来临。届时声望打到1500w的玩家可以在酒馆中招募到白胡子!白胡子属性:力量150 每次转生+8 敏捷 150 每次转生+8 智慧150 每次转生+8 资质全sss 普通攻击:给予对方全体极大伤害减少怒气75点95%几率附带混乱、眩晕等等负面效果,并给予己方全体极大鼓舞,全员怒气+50。怒气技能:90%几率产生即死效果。果实能力29%伤害吸收 每级提高7%》
                  如果真的按照现在的方式去更新。如果真的还能玩这个游戏7,8年。我想说这tm还叫游戏么


                  IP属地:北京14楼2013-11-15 15:09
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                    此外感觉巴别忽略了海贼王一个重要的元素没有开发,那就是角色之间的羁绊。
                    热血海贼王不是热血空想传。原著里已经提供了大量的各个角色之间的关系可以用来开发。
                    而这也应该是热血海贼王一个重大的卖点才对
                    出新的强力伙伴没关系啊。但是原著中就有的各角色的关系为什么不能利用一下呢
                    比如微微作为没有上船的船员。是不是可以给草帽团员鼓舞的时候附加一个buff?或者直接怒气给的更多一点?山治和索隆两个不对付的男人可不可以设计一个叫:谁是no2的互动系统?两人都在场上的时候一个人先完成击杀会刺激到另外一个让另外的人伤害增加防御降低?
                    作为一个原it人士我知道新的系统的加入有破坏旧有系统平衡的风险。不过在我看来这么简单的一个游戏计算模型。随便找个数学系的研究生就能把平衡做的很好


                    IP属地:北京15楼2013-11-15 15:17
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                      先到这里,晚上继续


                      IP属地:北京16楼2013-11-15 15:20
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                        这篇是献给一个已经离开466的朋友的。
                        大概10月中旬。公会一个玩的不错的朋友说要去新服,我问他为什么去新服。他说在这边发展的不好,在我看来引发他转服的导火索是有天晚上谈论占不到红矿的问题。
                        知道他要走其实我是很吃惊的。因为在我看来按照他在线的时间和vip等级。发展的还算可以接受了,去新服代表着重新投入资金和面对未知的局势,同样的vip等级收益不会更高但是还会有风险。不如在466继续投入以下以求发展。
                        但是最终他还是走了,希望他在新服玩的开心。
                        这次跨服的半决赛前夜:我和最强对手对决之前他回来看过我还给我加油
                        我很开心也庆幸自己没有让他失望。
                        希望他能时常回来看看


                        IP属地:北京22楼2013-11-15 16:39
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                          在他走之后我有几天时间思考一个问题。他为什么要走。这也是引发我写这篇帖子的一个重要原因。
                          后来我想明白了,很多朋友玩的感觉不爽的原因有大致有2个
                          没有清晰的投资思路
                          没有清晰的回报期望
                          下面的篇幅就是主要对这两点的分析。希望大师斧正


                          IP属地:北京23楼2013-11-15 16:42
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                            期望值
                            ==============
                            本来想先写投资和资源管理,但是发现如果不把期望回报做一个大概的阐述会对资源分析有阻碍。
                            其实做什么事情之前都应该有一个目标,否则什么都不容易做好。
                            热海也是如此。没有期望值谈不到讨论如何去投资。
                            而这部分我没有在热海吧中找到比较全面的论述。因此斗胆尝试说一说自己的看法。
                            也许有些朋友会说:“我有期望值啊,我玩就是为了能在服务器里尽量好,在跨服有好成绩。但是我还是不知道怎么投资而且玩的比较困惑”
                            其实我认为这种模糊的无法量化的描述不能算作期望值。
                            玩热海的人我想无非分为几类:喜欢海贼王,想拿到所有喜欢的伙伴;想做到no1;跟朋友一起,大家有个消遣的渠道。这几类比较绝对,现实情况中会有大量的模糊分类
                            本篇讨论的仅仅面向对服务器中的排名、战斗力有追求的玩家进行讨论。
                            我觉得在大家决定换服或者投资之前问问自己:我是不是不管竞争对手如何反弹都要超过他。我换了新服如果仍旧遇到高v是和他竞争还是换服直到找到以我的经济能力可以霸服的服务器。我投资这些的目的是什么。投资之后是不是能够达到我期望的效果。如果达不到(例如逆袭失败)的结果是不是也能接受。如果不能接受再追加投资的方案我能不能承受。
                            还是那句话。有了目标才好定位投资方式和数量。


                            IP属地:北京28楼2013-11-15 17:01
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                              直接类资源的投资根据目的性分类有两种
                              长期投资:比如每天雷打不动的固定次数金币出航,金币生产,金币历练。这里的固定也不是不能调整,当发生一些情况或者自己期望值进行了调整以后可以进行调整。但是切记
                              1:永远不要在某一个投资点上一毛不拔/倾家荡产,因为每个投资点每天的前几次投资永远是回报比例最大的。
                              即使你是v1,也不要干憋到85全力冲出5个项链。因为5个项链和你能否逆袭完全没有关系,只有持续的花比你高v的人少的金币收获同等乃至更大资源才能让你保有逆袭的可能
                              2:持之以恒,长期投资是用尽量少的金币换取最大收益的操作,但是想要看到效果必须经过长时间的坚持。
                              越是能够严格执行长期投资计划的人就能在自己的能力范围之内过的越舒服
                              3:就算进行了长期合理的规划,您仍旧很可能不能逆袭;跨服被虐。因为长期投资在短期内收益很微小。想要短时间功力大涨打通任督二脉。请看下一篇
                              看到这里是不是有的朋友已经着急了:你jjww说了这么多我还是没有看到怎么让我变厉害的方法!我想很抱歉的说:是的,通过抽象的概念直接得出具体而精确的结论是不可能的。就算有这种结论也肯定不是最适合你的。
                              不过,一些泛用的结论还是可以得出来的:就算是v1(我不知道有没有v0)想逆袭的玩家,每天的前3次金币生产,前3次出航,和第1次历练都是应该每天领的
                              想要更详细建议的朋友不要急。后面会有更精确的建议。


                              IP属地:北京33楼2013-11-15 18:06
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