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回复:【论】九大职业的设计和新职业的方向

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法师的最后一个体系是冰冻,这也是我认为最能体现法师特色的体系。冰法是一个很有想法的构筑,不过它显然不是设计师的本意——这从冰系三卡升费事件就能看出暴雪以前并没有意识到这样的一个套路。至于为什么我没有把冰法列进前面优秀设计的范围,是因为我不喜欢法术砸脸式的OTK;我还是更喜欢随从间联动的形式,因为只有随从才具有实体性,空场扔法术对对手来说实在是无趣了点。
在设计空间方面,冰冻这个关键词由于有意象的限制并不是十分好用;笔者一直认为“无法攻击”和“永久冰冻”这两个属性除特殊场合外几乎就是等价的,我猜测无法攻击之所以要独立出来是因为大螺丝被冻住实在不太符合画面,总之这都是契合的锅。在冰冻做文章的设计首推reddit冰与火之歌那期的冠军,“法师随从 对手的回合结束时,被冻结的随从将保持冰冻”,除此之外我还没看过特别出彩的设计。


IP属地:新加坡84楼2015-09-24 21:45
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    那么,冰龙关这样一个精妙的关卡设计究竟是如何诞生的呢?在这里我尝试还原设计师的思路,虽然不能保证正确,但是至少能说明一种可能性。
    在暴雪设计师的访谈中,设计师曾经提到过NAXX的设计过程——他们先用较短的时间设计了卡牌,然后用较长的时间设计了副本各关;这意味着在设计冰龙关的时候,547、574、瑞文戴尔这三张牌就已经存在了,而且我猜测嗅觉灵敏的设计师在对这些牌做平衡性测试(应该是通过构筑套牌来完成测试)时就已经意识到了这样一个条件十分苛刻的combo。于是,设计师思考,能否通过在副本中提供非常特殊的条件,来促进玩家完成这个combo。而这时NAXX冰龙的普通模式就进入了他的视野——这个普通模式是按照魔兽中NAXX冰龙的场景来设计的,也就是说这是一个由契合出发的设计,故而我猜测普通模式的设计时间要早于英雄模式——出于某种一闪而过的灵光,他意识到可以通过略微修改普通模式的英雄技能描述(即把冰龙技能的描述从“消灭所有随从”改为“消灭未被冰冻的随从”,把冰块的描述从“无法攻击。该随从和相邻的随从免疫冰龙技能”改为“永久冰冻。相邻的随从免疫冰龙技能”;我之所以认为前者是最初始的方案是因为前者看上去要更自然一些)就可以完成这样的一个构建。至于这个灵光究竟从何而来我实在不得而知,毕竟灵感这种东西,是不可能说清楚的。此后的各种平衡性调整属于琐碎之事;至于加入暴风雪和哀嚎这两个元素,我猜测是另一位设计师为了体现他设计哀嚎是用来对抗冰法的这个设计本意而植入本关的。


    IP属地:新加坡86楼2015-09-24 22:16
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      好!就如同我们在谈过奴隶战之后立刻尝试做一个类似的套牌设计一样,接下来我们也来尝试用这样的思路设计一个副本关卡!
      ——不过我目前还没有思路,让我先想一段时间,等我想出来之后我们再继续...


      IP属地:新加坡87楼2015-09-24 22:19
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        感谢群里各位的帮助,让我只用短短半天就完成了上述的工程。现在我来再现一下群内讨论的设计过程:
        ①过关方式的确定:
        首先我们要找一个现有的黑科技combo作为通关方式。这里我们选择T2贼,也就是幼龙鹰+双冷血+双叫嚣+双暗影步。
        ②过关方式的分析:
        然后我们对这个黑科技进行分析,看看它有什么特殊之处。相比一般的OTK套路,这个combo最大的特点是所需的牌均为0~1费,而其余的OTK组合都会用到至少2费的牌。此外的特点还有:盗贼具有隐藏这张牌,而这张牌也是1费;combo达成所需的过牌量极大。
        ③可行性分析:
        为了使上述方案成为唯一的过关方案,我们考虑BOSS应具有怎样的特性:
        1.要让OTK成为唯一的过关方式,所以BOSS应该有很强的清场和回复能力;但同时隐藏后的幼龙鹰是1血生物,所以BOSS不能有AOE类型的卡牌,也就是说BOSS的清场方式必须是单解。
        2.要让玩家在诸多OTK方式中只能选择这一种方式过关,这涉及到T2贼套路与其它OTK套路如狼人战、电萨、黑暗大法师的不同之处。前面所提到的T2贼的最大特点是OTK所需卡牌全为0~1费,所以我们先考虑将BOSS英雄技能设定为“被动 玩家不能使用大于1费的卡牌”。
        3.既然我们已经将BOSS的英雄技能用来限制卡牌费用,那么解场和回复的责任就只能交给BOSS的牌组了。前面已经提到,我们不能给BOSS的牌组添加AOE,但是同时又要保证强解场能力,以此防止动物园式的铺场玩法,所以我们需要一些低费单解,于是我们联想到自然平衡这张牌。而回复能力方面,我们希望BOSS能够保证每回合都把血回满,所以很自然地联想到生命之树。既然已经选择了自然平衡和生命之树,我们很自然地想到了爆牌玩法,也就是说我们可以把这一关的BOSS定为爆牌德思路。至此本关的大体框架得到确定。


        IP属地:新加坡88楼2015-09-25 10:37
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          ④思路完善(一):
          我们先整理一下目前的思路——
          BOSS生命 30(这恰好是T2贼的斩杀线)
          BOSS技能 被动-玩家不能使用大于1费的卡牌
          BOSS牌组 自然平衡、生命之树
          BOSS行为 使用自然平衡解场,使用生命之树回血,依靠疲劳获胜
          接下来我们继续考虑如何完善这个思路。
          首先是玩家套牌的可行性问题。玩家能够带的牌只有0~1费,这使得构筑范围异常狭窄,玩家将会很容易地想到T2贼这个思路——即使他自己没有想到,为了凑齐30张牌,他也有可能在无意之中凑出这个combo来;所以我们不妨将限制改为“玩家不能使用大于2费的卡牌”,反正其它OTK套牌在此条件下仍然无法运转。
          其次是BOSS的生存问题。生命之树是9费牌,我们很难保证BOSS在9费之前能否顶住T7猎的狂轰滥炸。故而我将BOSS的初始法力水晶设定为10——反正他又不上怪,多出来的法力水晶也用不掉。


          IP属地:新加坡89楼2015-09-25 10:45
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            ⑤思路完善(二):
            然后的BOSS的过牌问题;我们要保证BOSS能够摸到足够多的自然平衡来解玩家的场,但同时他又不能抽牌过多导致疲劳,所以我们需要寒光智者。同时寒光智者也解决了玩家使用战士、每回合只叠甲不上怪,最终疲劳死电脑的尴尬局面——这样一来电脑就可以自然平衡自己的寒光智者了!
            按理说,接下来我们应该考虑BOSS牌组中自然平衡、寒光智者和生命之树的比例,以及是否应该为BOSS添加一些其它卡牌,但是我个人认为这一步应该是通过实测来完成的,我们脑杀无凭,难以穷尽各种复杂局势。我给出的期望大概是,10张寒光智者,10张自然平衡,3~5张生命之树,剩下的牌则是激活(主要是用来保证使用生命之树的回合仍然能够自然平衡清场,此外也能用来激活寒光智者)。当然,这个数据可能并不能保证T2贼成为唯一一个可过关的套路,更多的细节还需要大量的测试才能得到。
            最后总结一下这个BOSS的设计:
            BOSS生命——30
            BOSS技能——被动-玩家不能使用大于2费的卡牌
            BOSS牌组——自然平衡x10,寒光智者x10,生命之树x3,激活x7
            特殊规则——游戏开始时,BOSS的法力水晶数为10
            BOSS行为——每回合使用自然平衡清场,若自然平衡不足则先使用寒光智者找自然平衡;若玩家空场则使用寒光智者;若玩家手牌接近10张,使用寒光智者+自然平衡爆玩家的牌;血量不足时使用生命之树回血;玩家疲劳后计算斩杀线,一回合带走。
            玩家套牌——T2贼。除幼龙鹰+隐藏+双叫嚣+双冷血+双暗影步的必备套件外,其余均带0/1费随从和法术防爆牌。


            IP属地:新加坡90楼2015-09-25 11:15
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              ⑥可能的问题:
              或许BOSS的英雄技能可以换掉,因为有可能玩家的抽牌量非常大,在5费左右就会进入疲劳,如此一来T2贼以外的任何套牌都没有足够的费用来完成OTK。如果实测的结果果真如此,BOSS的技能可以变成“2费 双方各抽两张牌”来加速疲劳,或是直接把英雄技能设定为“被动-回合开始时回复所有生命值”并把生命之树换成夜幕奇袭。不过这些变动都需要实测才能给确定了,我也不敢妄下断言。
              好了,副本关卡的设计到这里告一段落。本帖开始时所承诺的内容,还没写的就只剩骑士和猎人了。写完这些之后,大概就是想到什么写什么了。嗯,坑终于要填上了!


              IP属地:新加坡91楼2015-09-25 11:30
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                今天开始猎人。
                前面已经提到,任何职业都应该含有至少三套完整或不完整的体系,而猎人的三套体系分别是射箭、野兽和陷阱。野兽前面已经说过,奥秘也讲过,所以在猎人这里我们要谈的就只有射箭,以及派生出的打脸问题。但是我今天不想说这两个,我想说的是猎人的两张橙卡——酸喉和恐鳞(好像是这个名字?)。


                IP属地:新加坡92楼2015-09-26 20:11
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                  1.互引用:
                  互引用的代表是547+574,其特点是两张牌的强度依赖于对方。互引用的方式有很多,有配合型的如“A——B获得+3/+3;B——A获得+3/+3”,有博弈型的如“A——战吼:消灭一个B;B——战吼:消灭一个A”,有相互派生型的如“A——激励:变形为B;B——激励:变形为A”。在某些情况下,这类互引用可以直接由自引用型效果直接改写得到,例如上面三张分别来自于“A——其它A获得+3/+3”、“A——战吼:消灭一个A”、“A——激励:变形为A”(最后这个有点牵强,不过如果加上冲锋就没那么牵强了,不过好像那样又太强了...);而547+574的组合也可以简单地改写为非橙卡的自引用形式“A——亡语:若另一个A在此前的游戏中死亡,召唤XXX”。
                  这类由自引用导出的互引用特点在于提升了自引用的触发可能性,因为每张牌牌组中最多带两张,无论是配合还是博弈都太依赖神抽;而把情形扩展到互引用后相关牌能够达到4张,减少了对抽牌的依赖,博弈和配合都将更为流畅。
                  最后是一个建议:平时若是写出了自引用/互引用的设计,最好顺便检查一下它对应的互引用/自引用形式,说不定会比原设计更加可行。比方说著名的大地元素“当你的手牌中出现两张相邻的此牌时,合成为一张XXX”,就更适合写成互引用形式“当你的手牌中出现相邻的A和B时,合成为一张XXX”。


                  IP属地:新加坡94楼2015-09-26 20:36
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                    2.双卡combo:
                    双卡combo的代表是酸喉和恐鳞。虽然这两张牌设计得比较糟糕,但是这种双卡combo作为一个思路则是值得开发的。写这种设计最重要的一点是两张牌各自都要合理,要在你没摸到另一张牌的时候仍然有用;比方说,我猜测设计师写酸喉的时候脑袋里面装的是酸喉放狗的combo,所以酸喉是7费而恐鳞作为放狗的替代则是3费——当然,实际情况是,酸喉这牌我觉得5费就差不多了。
                    双卡combo类的设计通常来说会是先有一张牌,然后再去配合那张牌来写第二张牌;当然,你也可以先将整个combo写出来再去完善那两张牌——不过这样的设计方式可能更接近于局部combo设计了:先去构想一个combo的完成方式再去补完它的配件,最后的成果很可能不是两张卡而是一套牌。


                    IP属地:新加坡95楼2015-09-26 20:49
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                      5.衍生物共用:
                      来自@陈冠东闯关东 的设计思路,链接在本帖72楼(楼中楼我再发一次,防吞);在GVG和TGT中也分别有所体现——作战动员和军需官,危机四伏和阿努巴拉克。简单地来说,就是A和B两张牌都引用了同一张衍生卡C,使得A和B能够连接成为一个体系。
                      对于C是白板的情况这里不做太多的分析,作战动员军需官这种就是很好的例子(不过考虑到白银之手新兵现在已经成为了圣骑士的一个完整体系,这两张牌不是严格意义上的双卡设计而是局部combo),整体的思路也更接近局部combo,比如现在我们可以写“盗贼 随从 你的蛛魔获得+2攻击力”。比较有趣的是链接中所提到的那种思路:C不是一张白板,而是能产生某种递归效果的卡牌。不过这种写法有一个问题:设计总文字量过大(一般来说引入不可收藏的衍生卡都存在这种问题)。或许这种作法在以下两个场合更加适用:设计某职业的一个扩展包,此时你可以设计很多引用该衍生卡的新牌,这些新牌平均分担了该衍生牌的文字量;或是设计一个新职业,比方说圣骑士的白银之手新兵。


                      IP属地:新加坡97楼2015-09-26 21:19
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                        6.互补奥秘:
                        例子是毒蛇陷阱和捕熊陷阱。将两个触发条件相反的奥秘同时写出,博弈性很明确。鉴于现有职业的奥秘系统都比较完整了,一次性加两个奥秘可能比较危险,再加上也没有哪个比赛允许一次性投两张牌,我估计这种手法只能用在新职业的设计上了。或者你也可以学捕熊陷阱,找一个现有的奥秘强行凑一对,比如笔者就写过“法师 奥秘:对手在回合内打出第二张随从牌时,召唤该随从的复制”。
                        好了,双卡设计就说这么多。值得一提的是这里所涉及的所有方法都可以扩展至三卡甚至更多卡的设计形式中,不过鉴于设计难度随牌数呈指数增长,我们还是从双卡开始做起吧。以及,双卡设计从契合出发比从游戏性出发更容易写,一来是因为双卡设计的待发掘空间很大、随便找一个契合来写都是新设计,二来则是因为从游戏性出发的设计有可能找不到对应的契合角色、导致设计被架空。


                        IP属地:新加坡98楼2015-09-26 21:40
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                          在单卡设计方面,猎人的设计空间相对较窄,传统的思路不外乎联动奥秘、联动野兽、或是射各种各样的箭;后来BRM出了永火猎,这里有很多有意思的东西可以做,挖掘空间比较大。另外,我个人认为可以考虑一下后期猎的可行性问题,即,猎人要打后期究竟缺什么——目前比较广泛认可的观点是缺过牌;但是我们又不可能给猎人写低费抽牌,不然给T7一用又是制霸天梯;所以机智的官方写了一张蜘蛛球……虽然这张牌确实逗了点,但是猎人的新卡应该走后期这个思路至少是对的——TGT的最大优势就是设计思路明确嘛(虽然大部分设计思路的效果都没有体现出来...)


                          IP属地:新加坡100楼2015-10-01 22:25
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                            在官方的设计中,也有很多卡牌能体现出这种骑士精神,比如崇高牺牲,比如作战动员,比如伯尔瓦,甚至比如鱼人骑士和十字军统领。然而很可惜的是,作为骑士的一大核心,圣盾这个关键词丝毫却体现不出任何神圣性——至少我从“防止一次伤害”这个效果中读不出半点崇高之感(不过这可能和我对基督教的敌视有关。也许在西方人眼中“受祝福”本身就是一种神圣性,但我觉得这种带有歧视色彩的宗教行为完全无法唤起我心中的神启之感)。而且一直以来我对圣盾是否足以成为关键词也有异议;为什么“防止一次伤害”是关键词而“消灭受到此随从伤害的随从”不是关键词呢?难道仅仅是因为前者被强加了一个宗教性的契合?


                            IP属地:新加坡102楼2015-10-01 22:50
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                              继续骑士。
                              骑士奥秘弱,这是一个很无奈的事情。又要1费又要保证强度,实在不好设计,况且还有神恩术这张牌,奥秘稍微强一点整个神恩骑就上天了(不过我猜应该是先有圣骑奥秘1费的设定,然后再由此设定补充了神恩术这张牌——虽然神恩骑是不带奥秘的...)。于是在TGT中设计师痛下狠手,写出了炉石史上最高收益单卡神秘挑战者。虽然在总体上我是反感一张超强卡带动一个套路的设计思路,但是这一次我觉得还是情有可原。毕竟圣骑奥秘确实比较弱,为了挽救一个体系而做出一些让步还是可以的。不过我觉得这一步迈得可能稍微大了点?


                              IP属地:新加坡105楼2015-10-03 16:54
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