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Siliconera专访打越:事件随机是为了防剧透

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Q:《零时困境》这个事件随机化的创意很有趣,你为什么要添加这样的系统?
A:从某种程度上说是为了防止剧透。如果你去一家攻略网站就能知道怎么做可以把游戏通关,这样不好玩。我想添加随机事件就可以增加意外感。
还有,游戏最重要的主题是机缘巧合,以及一个小小的偶然是如何造成巨大的改变的。让随机元素成为游戏性的一部分也与故事的主题暗合。
Q:啊,我还记得在试玩里 Zero 说过一只横穿马路的蜗牛是如何导致 60 亿人的死亡的。你从鲁珀特·谢尔德雷克的形态共振理论和大量的科幻作品里学到了许多哲学观。究竟是什么和机缘有关的哲学观启发了你?
A:这真是个难回答的问题呢。考虑这些问题的话我可能会跑偏到别的方向去,而不仅仅是机缘,不过我看了很多和佛教哲学相关的书籍,尤其是其中的一个禅宗理念“色即是空”。色即是空可以解释为物质是虚妄的,而形态是空虚的。特别是,善恶之分。没有绝对的善也没有绝对的恶,我喜欢能够在游戏中触及这些观点。
Q:在之前的一次采访(其实已经是三年前了)里我们曾讨论过茜的事情。我们充满兴趣想要了解的是,没有绝对善恶的主题是如何与你设计人物的理念相吻合的。
A:说回到没有绝对善恶的主题,当我设计人物的时候,我会试图赋予他们每个人自己的正义观,也就是他们相信什么才是真的。因为人物如果有了不同的人生观他们就会互相有矛盾冲突,这某种程度上是一种衬托手法。
Q:上次采访我们提到的另一件事是《善死》和《999》在恐怖感和血腥度上的对比。这些因素为了迎合日本市场在《善死》中都被降低了。《零时困境》看上去要暴力太多,你为什么要朝着这个方向走?
A:(笑)我和总监饭冢桑讨论过,因为这是系列三部曲中最后一部游戏了,所以我们打算把所有想要尝试的东西全都做了。我们此前受到了束缚,但现在是一个为所欲为的机会。因为游戏围绕着将生与死放在天平上的抉择,如果我们有所保留,故事的冲击力就会被削弱大半。暴力元素越极端,那些抉择就越能触动人心。
Q:那么游戏在视觉效果上(对这些暴力元素)能表现多少?在《999》里有很多细节都以文字形式写出,因此你可以用脑补来填上空白。但因为《零时困境》采用的是电影化手法,你准备把这个极限挑战到什么程度?
A:我不能说太多细节,因为那会流失掉许多乐趣的,一切就任你们想象了!至于暴力程度的问题,最初我们考虑的是 CERO D 评级,也就是 17 岁以上。我们意识到如果有这些限制的话就得不到理想中的那种视觉冲击和情感冲击了,所以最后我们还是上了 CERO Z 评级,这可是日本的最高评级。
注:CERO Z 就是 18 岁以上,被评到 Z 级是非常严重的事情,因为这样的游戏在日本会被限制宣传,比如店面体验会和媒体宣传都不得进行,也只能在一部分店铺的指定位置里贩卖。不过考虑到连《刺客信条》、《战争机器》、《正当防卫》这些我们看上去完全 OK 的游戏也是 Z 级,情况肯定没有说的那么严重。
Q:可以告诉我们更多关于 Zero 的新人设还有他的瘟疫面具吗?
A:Zero 一直以来都是个戴面具的角色。在过去他戴的是防毒面具,而这一次他用的则是中世纪医师用的防疫面具,因为鼻子很长所以不会接触到黑死病。因为整个故事牵涉到一种神秘的病毒,所以我想让他来个瘟疫医师的主题会很合适的。
Q:这个问题可能要剧透了,但在《善死》里淳平说他很久都没再见过茜了,但在《零时困境》里他们不仅再会了而且还在同一队里。
A:你说的没错,这就是在剧透(笑)。这件事看上去和前作互相矛盾,但如果你继续玩下去可能就会找到一个能自圆其说的解释。
Q:你会解答《999》里的谜题比如 All-Ice 吗?
A:《零时困境》保证解决《善死》里的所有疑问,不代表它会解答《999》里的。(??!?!?!)
Q:现在《极限脱出》系列就要完结了,你作为制作人下一部想做什么?
A:在《零时困境》里我们转而采用了更加电影化的叙事手法,根本原因是人们不喜欢阅读。电影化叙事更加直观,也更容易让人们投入到故事中。许多 ADV 游戏都已经开始朝着这个方向走了,但这种手法的门槛是很高的。我希望能够继续制作更加电影化的 ADV 游戏。我们为《零时困境》打造了一个新引擎,我希望用这个引擎去制作更多的电影化游戏。


IP属地:广西1楼2016-05-31 21:31回复
    大鸭哥一出手就是精品,辛苦了。
    对于以上采访我最关注的就是第一个问题,游戏将事情随机化,我不知道目前有哪个游戏采用过这种系统,采用了这种系统的游戏是否给力?若是游戏随机性能通过不断S和L的话,我个人觉得这个系统反而无法让玩家安心好好体验剧情。简单打个比方,比如戴安娜选择开枪出现50%的生存概念是完全考运气随机给的,如果这事情是发生在真实的生活里,一定会让你不知所措,每一次的抉择会让你痛不欲生,这只能是发生在真实的生活中,因为生死无法读档再来。但是到了游戏中,你要解开所有的谜题,你要了解事情的真相,就必然要求你走完所有的路线,收集所有的碎片,这就要求你不断通关读取存档来完成,当你一次又一次读取存档,重复一遍又一遍相同的结果,我实在想不出来这有啥好玩的。希望是我误解了随机性的概念。
    至于最后一点打越说人们不喜欢阅读,我觉得他是否有点自以为是,我不知道其他玩家是如何看待这事,至少我喜欢极限脱出的一大理由就是喜欢游戏中大量的述说,尤其是对于内心细微的刻画,如果没有这些叙述,这游戏的魅力就会减半,并不是所有人都喜欢电影化那种直观的叙事吧?


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2016-05-31 22:16
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      电影式叙事……向《Time Travellers》看齐了么


      IP属地:广东3楼2016-05-31 22:28
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        我希望是伪随机


        IP属地:天津来自Android客户端4楼2016-05-31 22:31
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          看来是要真随机了吗?对这个设定有点不确定,还是玩玩看再说


          来自iPhone客户端10楼2016-06-01 14:38
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            只希望這個隨機系統別血尿到重打十幾遍都出不了想要的結果


            IP属地:中国澳门来自iPhone客户端11楼2016-06-02 08:32
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              关于纯平为什么好久没见到茜了,我有一个解释
              由于在善死END OR BEGINNING中穿教服的茜对SIGMA说自己不知道TEST SITE 中发生了什么?如果她没有撒谎,加上90分钟记忆消失的设定,有可能在善死时间线中纯平和茜在完成ZE3后被消除了记忆


              13楼2016-06-02 13:03
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                随机系统......我又想到了r11的篮球.....
                一般来说肯定是伪随机了,因为脸黑而迟迟进不去另一条线的情况应该不大可能出现...


                IP属地:日本来自Android客户端17楼2016-06-03 11:26
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                  其实玩过Time Travellers应该大概可以猜出来随即是啥...
                  不过ZE3 和Time Travellers不同的是因为有一个90分钟循环系统。
                  也就是最开始剧情主线的时间轴可能就不是顺序的....


                  IP属地:陕西19楼2016-06-05 16:46
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