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【整理】谈谈投(摔)技

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大.会将近,贴吧也真是敏.感过头了。这篇帖子楼主2号就整理完后发表了,时至今日还没审核完,我觉得已经没必要再等了。起初我是一个一个地删可.疑的词,后来索性一段一段地删。本来标题是【长贴】,不过删到最后发现已经名不副实干脆就改了。
好吧,前情回顾就到这里,下面进入正题。
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《谈谈投(摔)技》
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最初的格斗游戏中有朴实的布石(即石头剪子布)理念,即将主要行动因素分为打,防,投。
打克投,投克防,防克打。
而这个基本的系统概念,一直被格斗游戏体系沿用到现在,并没有发生本质变化。
而投技存在的意义:
如果没有强力投技的设定,那么防反策略在对抗中无疑过分占优,同时也会造成攻击不利的消极立回局面。
相应的,对抗投技的方式通常为积极立回避免对方进入埋身战的有利范围。
这里补充一点,广义上的投技是指不可防御的近身抓取技能,注意,投技不是破防,而是对手不会对投技做出防御动作。一般投技是无法抓住正在防御状态的对手的。
所以bvn上可能也因此取“摔技”加以区别,虽然本质上一样,但摔技的设定强大太多,更简单更无脑,可这并不是好事。这涉及到大家最关注的平衡问题……
格斗游戏的整体平衡体系往往是由多个核心系统决定,它们可以体现出制作人的理念、态度和风格。比如DOA的返技、SF3的Blocking等等。加上对投技、防御、闪避等基础系统的处理,在这个高度上,决定的是打法的平衡度,让玩家可以有猜忌选择的乐趣。如果战术相克没做好,就会变成鼓励特定行为,出现打法乃至角色失衡。
只有整体系统是平衡发展的,才能进一步谈角色间的平衡度。而这个部分也并非想象般细致,要先把东西做出来,等到测试阶段,一边玩一边改,强弱随时可以调整,这样慢慢打磨出一款好的格斗游戏。因此,我坚持bvn的摔技至少应该进行修改,起码现在的摔技是破坏平衡的。
如果在2.6时代有投技压制反手也勉强可以,然而随着3.0机制的大改,耐力、背击及残留破防技能,现在的bvn环境去除投技一样能形成打克防,防反打这种简单的二维对抗,在这样的情况下强行借鉴主流游戏的理念,最后造成投克防,打也克防的失衡局面,我相信就算是新手也能明显感觉到这种不平衡。从作者的一些公告中,能感觉到他对主流游戏理念的推崇,但也因此让设计有些盲目。
最后再提一点,吧里现在一说到bvn的防御,就老有扯到瞬步上的,甚至在摔技出现之前,就有把瞬步当第三维看待考虑的现象,但这并不恰当。瞬步应当与ad、跳跃等同属于移动(虽然现在有耐力的限制,但从制作方处得知之后版本会解决这一问题),当然吧里也早有人有此观点,详见某移动力数据精品。归根结底一句话,侧重瞬步只是部分玩家的习惯,它永远也代替不了防御的位置。在本贴的话题上强调瞬步,等同于逃避问题。
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最后这里,2号时楼主是祝大家国庆快乐,现在就提前祝大家开学快乐吧!


IP属地:河南来自Android客户端1楼2017-10-06 17:12回复