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【狂野】较严密的砰砰计划版本分析及新卡评分

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炉石玩了好几年,贴吧混了时间不长,第一次发这么大型的技术贴。
新卡评分这件事情,每个版本都有很多人在做,做这些评分贴的人也在不断被打脸。没错,**是检验真理的唯一标准,打脸是检验**的唯一标准。
绝大部分评分的可信度都不是很高。职业选手技术主播评分有偏差屡见不鲜,娱乐主播的评分大概也就是个娱乐看点,不同贴吧评分往往相差甚远然后被暴躁老哥各种制裁。我坚持评分是个技术活,而且是个很费精力的技术活。那些新卡还没出全就开始夏姬八分析的往往一张牌只思考几分钟,评分主要看第一印象。部分主播的点评也是现想一两个小时边想边说的。
顺便说一句,其他做评分的人少有天天研究狂野的,狂野向的评分在我之前似乎还没有(至少我没听说,如果谁知道有请分享给我)。
我不敢说我的技术就比一众技术主播要高,但是这个评分我从新卡出到三分之一就开始做,花了大量的时间去思考,涉及到发现或者随机机制我都会把对应的卡池粗略浏览,比较有潜力的套牌都进行了预构筑,应该会比现想一两个小时给出的评价要严密。我不是最出色的技术玩家,但是我付出的努力应该比绝大多数人都要多。至于打脸这事情我并不很怕,分析出错了我会承认错误并且反思,然后如果下下个版本还有精力我还会做。在被打脸中提高,也是我所想要的。

星界沟通镇楼


IP属地:北京1楼2018-08-03 09:19回复
    先说一下评分标准
    单卡评分0-10分只取整数,以诺兹多姆为0分、姆诺兹多为11分,决定评分的唯一标准是强度,即将卡牌加入构筑之后套牌获得胜利的能力。0、1分和9、10分给的都很谨慎,不会一看某卡很强而且绝对能进构筑就直接满分也很少完全否定某卡。
    10分:他改变了炉石级逆天强卡,定义环境的存在,如帕奇斯
    9分:强体系核心卡,或是泛用性极强的强力单卡,如雷诺、砰砰
    8分:特定体系有出色发挥的构筑核心卡,例子很多不举了
    7分:构筑的中坚卡牌或者泛用针对卡,强度较高发挥稳定
    6分:发挥较多构筑的边缘卡牌,属于可替换的存在
    5分:偶有发挥的构筑边缘卡牌,特定时候能发挥一定作用
    4-2分略
    1分:只存在理论上进构筑可能性的卡牌,如周卓
    0分:不存在任何进构筑可能性的卡牌,如北京龙
    北京龙988白板炉石第一废卡,不服憋着


    IP属地:北京2楼2018-08-03 09:19
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      正式开始之前说几条规矩:
      1.欢迎不同的意见,有我没想到的地方可以指出,如果你说的很有道理我可能会修改我的评分
      2.不给出任何理由就说某卡分高了/低了一律视为无脑喷,删
      3.禁止抨击任何卡组(主要指弑君贼),所有卡组一律平等
      4.禁止人身攻击
      5.其他没想到的之后补充


      IP属地:北京5楼2018-08-03 09:23
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        此楼留作目录,勿回复


        IP属地:北京6楼2018-08-03 09:24
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          开始之前,首先要说的是女巫森林版本的狂野环境
          几乎每个版本都会形成三个系列的克制循环,三个系列的卡组彼此克制明显且都有着相当不低的出场率,狗头人是奥秘法-蛋骑-巨人术,女巫森林是奇偶-宇宙术-弑君贼。正是这种循环保持了环境的基本稳定。其他的一些卡组,诸如奥秘法,大哥牧,青玉德,蓝龙德,换家德,极巴猎,控制龙牧,宇宙法等对阵循环中的三者各有优劣,在混战中也有一定的强度,最后所有卡组形成近似的稳恒态环境。
          由于狂野模式较标准模式卡池深很多,新版本的新体系对狂野环境的冲击一般不会很强,如果能大幅改变狂野环境就要靠与旧卡的联动。奇偶体系在狂野的成功源于每个体系能够联动一半的旧卡,新版本主打机械能够联动GVG时期的一些旧卡,但是联动的卡池肯定和奇偶没法比(旧机械的强度在狂野也不太能看了),所以对狂野环境的冲击不会很大。
          老牌卡组的强势意味着所有的新兴卡组都要受得住老牌卡组的考验。版本更迭了好几个为什么狂野一直充斥着快攻控制OTK没有强度足够的中速?原因在于宇宙术大哥牧等超丰富的解牌和返场,场面再大无非一张尖啸/扭的事情,948一复活/DK一变中速一点希望都没了。为什么新的慢速卡组必须要靠无限资源才能获取一席之地?宇宙术DK恩佐斯,大哥牧保底2钻石,更不用提青玉德这个以(bu)德(jiang)服(dao)人(li)的大boss。在标准呼风唤雨的体系进了狂野大都没有生存的空间。
          根据上一段所说的,狂野的评分实际上比标准要简单,因为老牌卡组会否定掉很多的可能性。
          有希望的思路大概有:
          返场能力强或者对解牌抗性高,抢血不慢的快攻,如奇数骑
          极端自闭无脑打脸的快攻,如奥秘法
          强度极其爆炸的中速(中速生存环境太恶劣),暂无
          快攻抗性极好且对阵控制卡组有赢点的控制,如控制龙牧宇宙术
          厚度足够内战不虚的控制,如弑君贼
          OTK组建较快凑齐且有一定快攻抗性的OTK,如蓝龙德


          IP属地:北京10楼2018-08-03 09:48
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            聊聊新版本的几个机制


            IP属地:北京11楼2018-08-03 09:51
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              ·磁力
              很早就在DIY中出现过的机制,既能当随从也能当buff。
              当buff贴肯定是比裸下要强,强点有二:能冲锋/能白吃。要求是场上要提前站机械。
              磁力是个中速体系,中速在狂野是个很凄凉的词语。
              能冲锋比能白吃要重要很多。白吃是针对快攻中速内战的,而现在奇数贼偶数萨都有不弱的随从交换和处理场面的能力,白吃之后场上留的是高攻低血的大哥,很难出现白吃之后对面下轮处理不了低血随从从而赚到血线和节奏。要说中速打奇数骑,保持攻击频率显然比buff重要。至于奥秘法,人家可以冰环冻住,就算没有冰环你场面拿到了,之后的直伤也够你喝一壶的。
              相比之下冲锋的重要性就很强,随从交换占据主动很厉害,能打脸压血线是对阵慢速时至关重要的(就算对面有雷诺也必须在对面返场之前打掉两条命,而现在慢速拖到要返场真的不是什么难事)。暴雪一直害怕打脸,一直不给冲锋,但是磁力却给了冲锋的潜在可能。02地雷就是冲锋的最佳助手。
              要想冲锋厉害就要攻击力高,暴雪也不傻,新版本磁力没一个攻击超过费用的,明显是要钦定随从交换。但是现在的中速按照基苯法赢不了,跟慢速随从交换场面越滚越大直到对面扭了。之后大家会看到555磁力的战争机兵的评分明显高过其他机械,就是因为这个。
              顺便说一下,造大怪比铺场还是能强那么一点,因为奇偶三剑客,慢速携带的AOE要比单解多些。
              战骑猎污手三兄弟的机械体系唯一有希望的就是猎人,因为快,因为有伤害,因为节奏型单解出色。


              IP属地:北京13楼2018-08-03 10:14
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                技术贴没人看吗……就因为字写得太多不够coooooool?


                IP属地:北京14楼2018-08-03 10:15
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                  ·Omega欧米茄
                  一张模型标准或者略亏的中低费卡,到了10费给一个狂拽炫酷吊炸天的效果。
                  BB设计这些卡的时候估计是希望超模能够导致降速?
                  10费的时候最需要什么?手牌资源还是费用资源?很多张系列卡都与上一个问题的正解背道而驰,10费的时候超模的小怪真的一点用也没有。新版本唯一能看的Omega是战士的欧米茄装配,不说别的,至少额外补牌是10费的时候需要的东西。当然我说的是能看,不是能用。
                  **体系,谁遇上谁新卡数-1.


                  IP属地:北京15楼2018-08-03 10:30
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                    ·计划
                    自己亏费亏卡,双方获得相同的效果。
                    扯远点来一句,之后若是有合作性乱斗带这些挺不错的。
                    计划卡的效果可能是正的(德战),可能是负的(术),也可以不好确定(法)。既然是你亏费亏卡,那么这个看似相同的效果必须让你获得更大的益处——都跳费你就要先启动或者能有强力反手,都抽牌最好能好好爆爆对面,都废卡要让对面废掉核心卡,都挂刀叠甲……算了吧。
                    吃一点使用技术的体系,强度还是不错。


                    IP属地:北京18楼2018-08-03 10:40
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                      ·亡语
                      不是新体系,但是这版本亡语在向畸形的方向发展,那就是不顾一切的送死。
                      首先说明,之前狂野唯一靠谱的亡语体系是恩佐斯出939,这版本大概能加一个假死。
                      就算是亡语随从,绝大多数也还是要靠自身的身材打出一定效果,猎人的橙法和牧师鲁莽的实验者就是要为了亡语而出亡语随从(之后大家会发现这两张卡评分都很低)。事实上除了各种蛋、模块和女王,一心求死的随从还是较少。也许集中大量的触发亡语能够在短时间带来较高的收益,但是一波打完之后积攒的手牌都打空了,后继无力。
                      贼的亡语体系还算正经,但是职业亡语太差,所以强度也高不到哪去。
                      最后又回到很伤心的起点,亡语体系是中速偏慢,中速是个谎言。


                      IP属地:北京20楼2018-08-03 11:00
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                        ·手牌资源/牌库资源
                        从炉石开服就存在的问题,这版本的新卡把这个问题尖锐化了,同时在这个问题的讨论暴露了很多人对资源的理解过于浅显。这个问题很复杂,这里简单说说就好。另外我知道肯定有人看的不耐烦了,这是最后一项要分析的内容。
                        “危机四伏已经不适合这个版本了。” ——啦啦啦
                        每回合抽一张牌,以及其他的过牌,是牌库资源转换成手牌资源的基本方式。一般来说取得胜利是借助手牌资源和费用资源,在自己死之前把对面打死。不依赖手牌资源的取得优势的方式也是有的,比如招募,比如恶毒,比如疲劳。
                        让我产生科普这些东西的想法的是贴吧把学术剽窃吹上了天,口袋银河褒贬不一但也是吹的人多,反而是迈拉的不稳定元素大家只看到了黑科技,莫瑞甘的灵界只看到了弃DK。牌库资源是最没用的资源,真贴心很多时候和淡水鳄一样,魔能机甲在快攻手里就是588白板,危机四伏从来没人用,法多雷厉害是因为他本身就是44身材且奇迹贼过牌能力超强且抽到蜘蛛还能再抽一张——牌库资源再多你也得有抽牌的能力,而学术剽窃和口袋银河就是典型的华而不实,抽一张牌算2费,你的卡组中的过牌数量还十分有限,你还觉得很赚吗?
                        迈拉的不稳定元素非常强,奇数贼一下抽8、9张牌意味着能够在空牌后维持两三回合的进攻,疲劳大约可以忽略不计;莫瑞甘的灵界是动物园神卡,用一张不亏,两张大赚,三张起飞,而后期动物园很可能一回合用出去三张还有费用抽一口。如果打不到疲劳,只要牌库组成不变,那么牌库再薄也无所谓。
                        最后举一个极端点的例子,如果有一张卡是10-0-1锁定沉底,那么超过八成的卡组都会带。


                        IP属地:北京24楼2018-08-03 11:22
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                          写了一上午,稍微歇会,感谢诸位支持,午后开始更新新卡评分。


                          IP属地:北京25楼2018-08-03 11:23
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                            具体的新卡评分正式开始,评分的顺序是德-猎-法-骑-牧-贼-萨-术-战-中立,官网上的顺序(不针对任何职业),所有卡图也出自官网。
                            在每个职业的新卡评分之前会有一个体系的综述,之后会有总结展望和卡组的预构筑。
                            评价之前已经写的差不多了,更新每个职业的过程会比较紧凑。


                            IP属地:北京31楼2018-08-03 13:21
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                              德鲁伊篇
                              被称为暴雪之父的玛法里奥得到的新卡质量确实是全职业最高,这些卡有些是真的强,但也不排除贴吧吹过的可能性。原有套路青玉德、蓝龙德、换家德都得到了不同程度的补充,钦定的树人德难以撼动狂野环境,但是侧面加强了传统的快攻德,所以快攻德也可能以外挂树人超生的新的构筑方式出现在我们的视线当中。
                              贴上这张我花了五块软妹币定做的图片


                              IP属地:北京33楼2018-08-03 13:28
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