鬼泣吧 关注:212,580贴子:3,263,525
  • 5回复贴,共1

鬼泣5特别版发售开发人员访谈(生肉)

取消只看楼主收藏回复



IP属地:福建1楼2020-11-09 08:07回复

    合影
    直接从加速模式开始 前面的唠叨就算了 楼中楼发原地址


    IP属地:福建2楼2020-11-09 08:09
    收起回复

      ――レイトレーシングはとても綺麗でしたが、オンにするとハイフレームレートは使えないんですよね?
      隈部氏:ハイフレームレートは最大120fpsになるのですが、レイトレーシングはかなりマシンのパワーを使うので、同時には使えないんです。
      ――今回、ハイフレームレートは体験できなかったのですが、ハイフレームレートだとやはりかなり綺麗に動くのでしょうか。
      隈部氏:まさに「ヌルヌル動く」という言葉がぴったりです。あと、120fpsだとアニメーションの密度が高くなるので、目が疲れにくいですし、頭も疲れにくいですよ。
      ――そんな効果が……。ちなみに実際にハイフレームレートで遊ばれてみて、いかがでしたか?
      伊津野氏:120fpsだとあまりに滑らかに動くので、これまでとは違うゲーム体験が出来ると思います。特に120fpsは、TURBOとの相性もいいですよ。でも開発チームにも120fpsで動かすのに対応したモニター、2つしかなかったよね?
      隈部氏:そうですね、なので開発現場でも120fps環境は取り合いになるほどでした。もうみんなが「やりたい、やりたい」という感じで……それくらい違うということですね。
      ――1.2倍速になるTURBOは、違和感無く速くなるので素晴らしかったです。
      隈部氏:TURBOは、体感的にかなり変わると思います。ただ、基本的に全て1.2倍速になっているのでその分忙しくはなるんですけれど、慣れてくるとそれがクセになってくるというか、心地良くなってくるんですよね。感覚もこれまでと変わってきますが、このスピード感を楽しんで頂ければと。
      ――感覚が変わる……例えばどういうところでしょう?
      隈部氏:敵が早く動く分、自分も早く動かないと間に合いません。でも同じ時間で攻撃できる手数は圧倒的に増えますし、その分めちゃくちゃかっこよく見えるので、よりスタイリッシュに動きたくなるんですよね。なので、ハマりはじめるとTURBOにどんどんハマっていく、という感じです。
      伊津野氏:コンボ動画とかも、TURBOで録画すると、なんだかとてもすごいことをしているように見えるんですよ(笑)。これまでの「DMC3」や「DMC4」の時もそうでしたが、コンボ動画をアップしている人はTURBOで撮影している人が多いんです。スタイリッシュさを求める人ほど、楽しめる設定だと思います。
      ――TURBOになると、入力受付のフレーム数とかはどうなるんですか?
      隈部氏:フレームレートの受付自体は早くなります。ジャスト次元斬などが、モノによっては影響を受けづらいものがあり、例えばネロのイクシードのEXアクト等についてはあまり変わらないです。そもそも変わったとしても、MAXアクトはそもそも1フレームなので、これ以上変わり様がないとも言います(笑)。EXアクトも元々3フレームとかなので、基本的にTURBOでも変わりありません。
      ――では、新難易度レジェンダリーダークナイトについてお伺いできれば、と思います。
      隈部氏:こちらは、せっかく次世代機で出すのだから、ということで、次世代機の性能をフルに活かすモードとなっています。
      ――あれだけたくさんの敵が出て来ても処理落ちしないことに、びっくりしました!
      伊津野氏:あれはもう、処理落ちとの戦いで、とても試行錯誤したんで……。次世代機を作られたハードメーカーさんもとても頑張られてあの性能のゲーム機を発売されると思うんですが、僕たちもめちゃくちゃ頑張りました(笑)。
      隈部氏:無節操に敵を増やすと、それに伴って難易度も上がりすぎてしまうので、その調整はちゃんとしています。
      マット氏:ヒューリーを10体とか出すと、プレイヤーが死んでしまうので(笑)。
      隈部氏:ヒューリー10体は、僕らでも捌けないですね(笑)。
      ――なるほど、ただやたらに敵の数が増えているわけじゃないんですね。
      隈部氏:難易度には気を使いつつ、”レジェンダリーダークナイト”という名前に相応しいものに出来たと思います。
      伊津野氏:画面から受けるインパクトを下げずに、難易度をキープするということで、ヘルカイナとかを1画面に50体くらい写るようにしているんですが、むやみに増やしているわけではなく、ちゃんと楽しい範囲に収まるように増やすというのを調整しています。
      マット氏:ブラッディパレスでも同じくらいの量の敵が出て来たりもするので、現行機でもレジェンダリーダークナイトを追加できるのでは、と思われてしまいそうなのですが、やはり常時ゲーム上の背景を描画し続けながらあれだけ大量の敵を出すというのは、現行機では無理なんです。それこそ多分、処理落ちの嵐になって、快適なプレイ体験とは程遠くなってしまうかと。
      隈部氏:レジェンダリーダークナイトは、マシンへの負荷がとても高いので、考えなしにただ敵の数を増やしているわけではないんです。実は登場する敵の数とかも、処理落ちしないギリギリのところを、何度も修正しています。あと一体増やしたらもう落ちる、というような部分をとても細かく詰めているので、楽しんでいただけると嬉しいです。

      ――レジェンダリーダークナイトの試遊のときにスーパーシリーズを使用させてもらったのですが、現行機でDLCとして販売されていたスーパーシリーズは、次世代機でも販売されるのでしょうか?
      伊津野氏:販売される予定です。とは言っても、スーパーシリーズは難易度Dante Must Dieをクリアした方の特権なので、「やんごとなき事情があって、そこまでやり込む時間がない忙しい人向け」という感じに受け取ってほしいです。
      ――私にもやんごとなき事情があるので、助かります……。スーパーシリーズ以外の有料DLCも、全て次世代機で販売されるのでしょうか。
      伊津野氏:基本的に、現行機向けDLCはほぼ今回の「DMC5SE」に最初から収録されています。ただ、「DMC5」の発売当時に限定特典だったアイテムは収録されていません。


      IP属地:福建3楼2020-11-09 08:09
      回复
        バージルの細かい調整の数々に、突撃
        ――では、いよいよ皆さんが待ちに待っているバージルについて、お伺いしていきたいと思います。「DMC」シリーズのスペシャルエディションではもうバージルの追加がお馴染みとなってきましたね。

        隈部氏:もう、スペシャルエディションといえばバージル、という感じで(笑)。今回のバージルは、「DMC4SE」の時の操作感やコンセプトを踏襲しつつ、「DMC5SE」ならではの進化を遂げています。
        ――では、今作でのバージルの変更点や特徴などをお願いできますか?
        隈部氏:閻魔刀は時空裂閃という敵を引き寄せる技などを足して、更にパワーアップしています。真魔人はもちろんのこと、DTゲージを消費して出すことが出来る分身・ドッペルゲンガーも強力です。ベオウルフはコマンドの構成を変えつつ、新規のモーションが追加され、よりパワーアップしています。ガードを崩す性能が高いので、デスシザーズとかに対しては非常に有利です。ミラージュエッジは、コマンド構成変更と、新規のモーションが入ります。
        ――ミラージュエッジは、フォースエッジからの変更ということですね。
        隈部氏:はい、基本はフォースエッジと同じです。ミラージュエッジの特徴としては、集中ゲージを維持すると多段ヒットしやすくなり、敵を気絶させやすくなるので、高難易度になればなるほど有効な武器です。難易度が上がるほど敵にダメージが通りにくくなりますが、気絶値自体は蓄積されていくので、ミラージュエッジで気絶させれば敵を制圧しやすいです。使いこなせれば、本当に強いですよ。
        ――そもそもフォースエッジがミラージュエッジに変わったのは、何故ですか?
        伊津野氏:これは、「DMC5」のメインストーリーの都合ですね。メインストーリー上で色々あって、今作ではフォースエッジはダンテが魔剣ダンテとして持っていますので、同じ時間軸のバージルが持っているはずがない武器になっています。それで今回はフォースエッジをミラージュエッジに変更しました。
        ――試遊した感じですと、五月雨幻影剣からのベオウルフコンボも健在でしたね。
        隈部氏:五月雨幻影剣からのベオウルフの組み合わせは、今作でも良いですよ。「DMC4SE」をやっている方ならば、五月雨幻影剣から真魔人化してドラゴンブレイカーをジャストで放つ、というのは、今作でも健在ですので、ぜひ使っていってください。あと、次元斬も基本的にほぼ変わらず、閻魔刀の攻撃からそのまま発動できます。

        ――試遊で遊ばせて頂いたバージルは、「DMC5」の本編に出て来たバージルと少し違ったような気がしたのですが……。
        伊津野氏:実はメインストーリーに出てきたバージルをプレイヤーが動かせるようにしたわけではなく、それをベースにしつつも、かなり多くの部分を作り直しています。なので、「DMC5SE」ではぜひ皆さん自身でバージルを使って、色々見比べてみてください。”あのシーン”とかも、動きが結構違いますよ。
        ――“あのシーン”は、ネタバレが過ぎるので一応伏せさせて頂いて……バージルは、最初から使えるのですか?
        伊津野氏:最初から使えますが、カットシーンなどはほぼ全部削除されています。雰囲気としては、「DMC3」や「DMC4」のスペシャルエディションと、ほぼ同じだと思って頂ければと。なので、新規の方はまずネロ、V、ダンテで一通り遊んでからバージルに挑戦して頂いたほうが、心の底から本作を楽しんで頂けると思います。難易度的にもバージルは少々操作が難しいので、その点も含めてまずは通常ルートを先に遊んで頂いたほうが良いかと。
        ――バージルは、テクニカルキャラですしね。
        伊津野氏:「DMC5」はコントローラの全てのボタンを使用するゲームですが、ネロ、V、ダンテはストーリーの進行に応じて少しずつ色々なものが解放されていくようになっていて、プレイヤーが操作に戸惑わないように作っているのに対し、バージルは最初から全部の機能が解放されてしまっているので、初めての方が遊ぶには操作難易度の面でもハードルが高いと思います。
        ――バージルの新技となるワールドオブVは、R1+L3一回転+〇と、Vのロイヤルフォークと同じコマンドでしたが、ここは意図的なのでしょうか。
        伊津野氏:実は最初はワールドオブVは、別のコマンドだったんです。元々のコマンドは次元斬・絶に近く、かつ方向指定があったんですが、それだと敵に囲まれてしまった時にキャラクターが今どちらを向いているのか解らなくなってしまい、開発内部でもみんな誤爆ばかりで……。特にバージルは疾走居合を出した後に振りむくので、ただでさえ敵が多い中で自分が今どこを向いているのか尚更解りにくいという状況になりやすく、コマンドが暴発しまくっていたんです(笑)。
        隈部氏:それで改めて敵に囲まれても出しやすいコマンドで、必殺技のようなコマンドというのを考えた時に、Vのロイヤルフォークと同じコマンドならば誤爆しにくいのでは、という流れで、このコマンドになりました。それと、ロイヤルフォークと同じならば地上でも空中でも出しやすいという利点もあったんですよね。


        IP属地:福建4楼2020-11-09 08:10
        回复

          ――私は下手くそなので、試遊では2回ほどしかワールドオブVを出せなかったのですが、空中だと出しやすいのですね。
          隈部氏:ロイヤルフォークもそうなんですけれど、コマンド入力が苦手な方ほど、空中のほうが出しやすいです。というのも、地上だとコマンド入力をしながらキャラが動いてしまうと判定が取り辛くなってミスしやすいのですが、空中だとキャラが動かないので比較的成功しやすいんです。……まぁザンギエフと同じなんですけれど(小声)。
          伊津野氏:ザンギエフの、飛び込みからの着地スクリューパイルドライバーと同じです(笑)。R1+L3一回転+〇というコマンドを見ると難しそうですけれど、意外と入力は緩めで、特にLスティックはそんなに急いでぐるっと回さなくても大丈夫ですよ。なんならスティックを2回転させるつもりくらいでやってください。
          ――えっ、それで出るんですか? 頑張って練習します。
          隈部氏:初心者の方ほど、ワールドオブVをうまく使えると、ストーリー攻略が楽になります。慣れてくると、ブラッディパレスとかでもお世話になるかと。
          ――バージルはテクニカルキャラなので私はなかなか使いこなせないのですが、それでも「DMC4SE」の時よりは少し扱いやすくなったような気がしました。
          隈部氏:溜めから鞘が光った瞬間に出すジャストタイム次元斬の入力フレーム数とかは、「DMC4SE」のままです。基本的にはそこを乗り越えた人が面白さ、強さを体感できるキャラクターではあるのですが、そこのハードルが高いため、ドッペルゲンガー中に出す次元斬などは少し判定を緩くしてあります。
          伊津野氏:今回はドッペルゲンガー、ワールドオブVと、バージルのDTゲージの使い方に幅が出たので、前作ほどストイックではないというか……、逃げ道が多めになっていますね。バージルを扱う難易度自体は変わっていないですけれど、前作よりもやれることが多くなっています。
          隈部氏:ちなみにドッペルゲンガー中にバージルが閻魔刀以外の武器を装備していても、ジャスト次元斬と同じようなタイミングでボタンを押すと、ドッペルが単体で次元斬を出してくれますよ。チャレンジできる方は、ぜひやってみてください。


          IP属地:福建5楼2020-11-09 08:11
          回复

            ――先行配信されたバージルの戦闘曲の「Bury the Light」は、ネロの戦闘曲として好評を博した「Devil Trigger」の作曲者、Casey Edwardsさんが担当しているんですね。
            伊津野氏:バージルとネロとで違う雰囲気を出したいと思ったのでボーカルは別の方ですが、作曲はCaseyさんにお願いしました。
            マット氏:やはり、そこの関係性は重要ですので。ただ、ネロとバージルとでは強調したいところが違うので、そこは色々と考慮して、ネロの戦闘曲である「Devil Trigger」とは、ガラリと曲の雰囲気を変えてもらいました。
            伊津野氏:「Bury the Light」が開発に届いた時、「DMC5」で音楽をやってくれた鈴木幸太くんが「やはりCaseyさんは天才だ!」と叫んでいましたよ(笑)。
            マット氏:Caseyさんは「DMC」シリーズを遊んでくださっていて、主題歌を手掛けた「DMC5」にはとても思い入れがあるそうです。そしてバージルという存在がどれだけ作品の中で重要なのかを理解しているので、とても感情移入して作曲をしてくださっているそうなんです。
            伊津野氏:歌詞や曲調も、バージルの影の部分とか、ダンテの双子という部分がすごく出ているんですよね。ボーカルはVictor Borbaさんにお願いしていますが、Victorさんがデスメタル系から悲しい感じの声、高めの声まで、すごく幅の広い声が出せる方なので、そのおかげで曲にとても広がりが出て、すごく良かったと思います。
            マット氏:開発でもずっとループで聞いています。「Bury the Light」は、先行リリースさせていただきましたが、OSTのジャンルで1位にもなりまして。それくらい良い曲ですので、ゲームの中で聴くまで待っているという方も楽しみにしていてほしいですね。
            ――それでは最後に、本作を楽しみにしている皆さんに向けて、一言いただければと思います。

            隈部氏:今回は次世代機で「DMC」の新作を出すことが出来て、とても嬉しいです。「DMC5」から更に進化した新しい「DMC5SE」を、ぜひシリーズのファンの方はもちろんのこと、「『デビル メイ クライ』は初めて」という方にも遊んでいただければと思います。

            マット氏:「DMC4SE」のときは、スペシャルエディションまで7年もお待たせしてしまい、本当に申し訳なく思っていましたが、今回は1年半で皆様にスペシャルエディションをお届けすることが出来ました。ぜひこの機会に「DMC」を手に取ってみてほしいです。

            伊津野氏:「DMC」シリーズとしては初の、次世代機ローンチタイトルとなれたことを、本当に光栄に思っております。次世代機の性能を楽しむのにも大変に良い作品となっていますので、ぜひ遊んでみてください。
            ――ありがとうございました。


            IP属地:福建6楼2020-11-09 08:11
            回复