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莱莎2的ATB战斗系统与多重反馈理念#莱莎#

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大家好,我是K-Loo,感谢阅读文章。
莱莎的炼金工房2,steam上架是在26日。那到我写这个文案的时候,我大概玩了十几个小时。迫不及待的想聊一聊这款游戏。
炼金工房本来算是一个小众类型游戏,据说。在莱莎1之前,我也没有接触过这个系列的游戏。很多人戏称,十年炼金无人问,一朝肉腿天下闻。估计这里面有一大半P站大佬的功劳,导致这个系列突然火了起来。但实际上错了,这个系列已经快24年了。而我自己也并没有因为肉腿入坑,就是纯粹的看到打折买来玩玩。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2021-01-31 08:04回复
    炼金工房系列,可以说是用标准的JRPG框架,来承载独特的炼金玩法核心的一个系列。游戏的过程中,玩家有一半以上的时间得泡在工房里面,捣鼓调和物品。游戏中要用的装备与道具,还有一部分的剧情用品,以及制造成品之前的各种中间材料,基本都要靠自己动手调和。与其他的一些日式RPG以跑路冒险,打怪升级赚钱的模式,重心点截然不同。冒险类JRPG,即使有锻造系统,重点也还是会放在冒险上。而炼金工房的核心就是在炼金上,也就是调和、合成各种物品道具。显而易见,冒险核心更容易受大众欢迎,而天天在一个大釜面前捣鼓,却不容易让每个人都能乐在其中。
    然后,单拿这一作与上一作对比,个人认为在游戏战斗系统以及大的成长系统上面,都有了质的飞跃。我不敢说它已经向着成为大众游戏迈出了一大步。但是即使不是这个系列的忠实玩家,应该也能在这个游戏里面获得不少的乐趣。
    接下来尽可能不那么简单的介绍一下这个战斗系统。
    首先这个战斗系统的基础是ATB回合制。ATB(ACTIVE TIME BATTLE)中文名译作动态时间战斗。没听过ATB没关系,但这个系统的起源《最终幻想》估计大部分人都听过。在这里我顺便大方的说一句,我没有玩过最终幻想。我觉得这没什么好丢人的,当然也不值得骄傲。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2021-01-31 08:05
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      说回这个系统,就是给每一个战场上面的角色包括敌人,都分配一个等待行动的周期,并且独立计算时间。比如A角色每等待8秒钟可以进行一次行动。而B角色的周期则是6秒。那么在经过一分钟之后,A角色最多能行动七次,而B角色就可以行动十次。当然由于你行动也是要花费时间的,所以不会有这么多次,但道理是这么个道理。
      同时还有一点,即使你操作的角色不进行任何行动,战场上的时间也不会停表,你的队友还有对面的敌人,都不会停下。该攻击攻击,该放技能放技能。不会等你。这个就是ATB的基底。
      这里我再啰嗦一下。既然大家都不停表,那么这个ATB和即时制的区别到底在哪里呢?这需要你能把时间与空间分开来看。在通常语境下的即时制,不仅仅是场面上的时间同步,空间关系也是玩家要操心的地方,也就是站位很重要。而在ATB里面,玩家的站位是没有实际意义的,你会不会被攻击跟你站哪里没有关系。也就是说,在ATB里面不会因为玩家本身的操作技术,而变得能躲开各种攻击。而玩家躲攻击在各种即使制游戏里面则是一项核心活动,比如怪物猎人什么的。


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2021-01-31 08:07
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        然后是莱莎2的战斗系统,在这个ATB的基础上先加了AP。这个AP的基础积蓄手段是普通攻击。当你AP足够之后可以释放技能,如果你AP足够多,还能一次放多个技能。还能一次消耗10个AP来在角色倒计时结束前使用道具。那么这里就出现了第一个决策点,就是AP的运营。你是打普攻积蓄AP呢,还是有AP就用呢,还是积攒起来放连招呢,还是让队友自动消耗AP释放技能呢,还是用来紧急发动道具呢?这都是在战场不停表的情况下你要迅速做出决定。但这都还是基本操作。
        在AP之后,相比于莱莎1加了一个完美防御判定。这什么意思呢?就是在整场战斗过程中,只要你操作的角色在待机状态,就能够随时输入防御指令。并且,如果是在敌人发动攻击的同时点出来的防御,就会判定为完美防御,会额外提供减伤效果以及AP加点。这是什么?这就是格挡、见切、触发魔女时间,那么个意思,我想大家应该懂了吧。虽然说没有了空间判定,时间判定也很松,但是它确实把动作游戏的一个有趣的理念引进了回合制里面。我查了一下,在ATB里面加防反,应该也是最终幻想先做出来这个设计。我觉得这个真的是神来之笔。在回合与回合之间,本来是一个相对枯燥的等待时间,但是因为多了这么一个完美防御机制。玩家就更倾向于时刻关注战局的变动,战斗的每时每刻都能保持紧张与刺激。而且成功完美防御的正反馈是很强的。不仅仅是减伤,而且还能带来额外的AP收益。而如果失败,也就是受到一次正常的攻击而已,并不会有额外的惩罚。做到强的正反馈,几乎没有额外的负反馈,是非常优秀的游戏设计。而莱莎2也是进步得很快,学习了精髓。


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2021-01-31 08:08
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          然后是在作战过程中,队友会发出行动指令,玩家达成行动指令,队友就会额外的发动一个指令技能。也就是选择合适的行动,就能发动一轮技能连锁。同时达成行动指令,也会获得额外的AP奖励,从而能更多的释放技能。这里与前做相比进步很大。首先这一作的行动指令的发放逻辑变得靠谱了很多,前一作的行动指令经常莫名其妙的出一些完成不了的指令。另外上一作的指令,完成了就是发动一个攻击而已,攻击完了就完了。这一作,发动行动技能,还能增加AP,加速技能的循坏。
          而多多放技能,就能加速积蓄CC值。而CC值则是使用道具的必要条件。每一个道具的使用都需要不同的CC值。只有你有足够的CC值的时候才能使用道具。而相反,当你CC值足够的时候,能够一次发动多个道具,成为道具热潮。而道具是什么?就是炼金的结晶!


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-01-31 08:08
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            所以回过头来梳理整个战斗系统,普攻与完美防御积蓄AP,使用AP发动技能同时完成行动指令,进而发动更多的技能同时获得CC值,最后消费CC使用道具,在炼金的结晶道具热潮中,迎来战斗的最高峰。步步为营,一环扣一环,并且直指游戏的玩法核心。也就是,我在一个不以战斗为核心的游戏里面,遇到特别精妙的战斗系统设计,感觉就很魔幻。就好像远程弓兵打近战,比狂战士还要厉害一样。唉,这么一说好像又很合理。


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2021-01-31 08:09
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              另外我想说这一作,做的好的另一个方面,是行动的多重反馈。比如前面说到的战斗系统。攻击除了攻击敌人,还能积蓄AP;防御除了防御,还能积蓄AP;技能除了攻击还能完成行动指令与积蓄CC,指令技能除了攻击或者上buff还能增加AP。每一个行动除了一个主要的反馈之外,还有一个额外的反馈。
              而这一个多重反馈的理念,遍布了整个游戏里面。
              从核心的炼金系统出发。可以看到,炼金除了炼出来道具以外,还会额外增加SP。而SP能用于提升这一作的新增的一个技能树。通过提升技能数,能增强炼金能力,增加炼金配方,还能增强采集能力。而采集能力与炼金能力提升,又能炼金出更好的道具,一个良性循环。而这个良性循环,只是一个副产品。


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2021-01-31 08:09
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                然后,炼金搞出来的道具能用来干什么呢?能够拿去卖。卖道具的钱,可以用来购买各种工坊装饰品。并且卖道具也不是单纯获得钱。每卖一个道具或素材还能提升商店街商店的货品等级,这又是一个副产品形成的成长树。
                此外,还有委托任务系统。委托任务有些是要提供物品,有些是要打精英怪。提供物品能够获得金钱,而打到精英怪能够获得金钱以外,还能获得素材。并且无论完成哪一类委托,还能额外提升城市对主角的友好度。又是一个额外的成长树。
                所以在游玩的过程中,一个行动经常能有多种反馈。而且是短长期结合。比如炼金,短期得到了道具,长期培养了技能树。卖商品,短期得到了金钱,长期培养了商店等级。交委托短期获得了奖励,长期获得了城市友好度。
                就是每一步,都感觉特别愉悦。都感觉很有收获与意义。设计得非常的出色。
                所以我个人认为在游戏战斗系统以及大的成长系统上面,这一作相比前作都有了质的飞跃。
                接下来在说两点,一个是炼金系统以及游戏剧情。
                炼金系统历来是系列的核心,自成复杂的体系。根本就不是三言两语可以讲清楚的东西,有机会再另开一个是视频介绍一下这个玩法吧。不过以我十来个小时的游戏时间体验,这一作与前作,基础框架还是相似的。前面说过,炼金工房是从上一作开始,才被更广泛的认知。我云了一下,应该是这个炼金系统的UI也有很大的功劳。因为相比于以前的炼金工房系列,这个环跟链的形式,确实要直观易懂好操控的多,至少在我云的过程中有这么个感觉。不过对此,有部分的炼金工房老玩家表示,莱莎的炼金系统是一种倒退,相比于以前系列,有些地方显得简单粗暴。具体是怎么样的,我也不好评价。但我个人还是接受莱莎的这个炼金系统玩法。
                虽然深度够不够是一个见仁见智的事情,但是初玩炼金系统的玩家,要经过一番学习是一定的,而且学习成本不低。由于要花时间去研究与捣鼓,就显得这个游戏的节奏偏慢。至于各种材料的认识、收集,各种特性、效果的了解与熟悉,炼金方法的掌握等等。如果对胃口会觉得很有趣,如果实在接受不了就只能感到烦躁。


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2021-01-31 08:10
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                  至于游戏剧情,并没有过于复杂的叙事。主线就是莱莎一行同伴,去遗迹探索发掘传说的故事。
                  不过遗迹解谜探索这方面的呈现,不同于上一作的由角色自己记录的形式。而是通过发掘过去的记忆碎片,来拼凑出故事。这种碎片化叙事与玩家自己拼凑故事的形式,让这个遗迹探索多了一层神秘感。我认为这也是一个改进。其实碎片化叙事,并不是全靠玩家脑补,而是要本身有一个完整的故事,在碎片化的处理才能有好的效果。因此比起写一个完整的故事,花费的功夫不会更少,甚至更多。


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2021-01-31 08:10
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                    至于游戏的日常,还是以单纯美好为基调。就以租房子给莱莎的学院长为例,免租条件是给他造几个炸药,还有去接城里的委托任务。而完成任务本来就是能挣钱的。翻译过来就是,我挣钱了,还能免费有地方住,还有这等好事?但一细想,这不就是人才引进吗?给点优惠,让城里多一个人才。
                    至于支线任务,这次其实是区分出来了两类支线。一类是委托公告板,就是机械的完成任务可以,简单的收集要素。另一类带剧情的支线,基本也能做到不完全水。而且如果像上一作那样,可能某些支线还会成为完成主线的一个条件。
                    当然,游戏的基调还是单纯而美好,人物也没有过于复杂的心思。什么阴谋诡计、爱恨情仇,即使有所描画烈度也不会很高。这就是有些人会觉得剧情幼稚的原因,但这并不是说故事没有讲好。相反,它的叙事是足够通畅的。莱莎的故事可能做不到刺激或者深邃,但绝对能说得上有意思。况且,这本来就是一个定位15+的青少年游戏,多多宣扬美好也没什么不对。当然,接不接受,还是要看你个人的喜好。
                    最后,这依然是那个海胆长在树上,栗子生在水里,taru有四种叫法的游戏。
                    你还是要花大半的游戏时间,窝在工房里面捣鼓炼金。如果你不能接受这个过程,这就未必是你的菜。如果不是很反感的话,那看自己的消费能力,玩玩我个人挺推荐。


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2021-01-31 08:11
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                      我是K-Loo,感谢阅读,下次见。


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2021-01-31 08:11
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                        在我看了任何战斗都是一个解谜,自己的技能动作特性操作之类的是钥匙,场地各种不同特性的怪物组合是锁。国产动作游戏的缺陷就是钥匙和锁非常不搭配。


                        IP属地:陕西来自Android客户端13楼2021-01-31 08:16
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                          🤔


                          IP属地:河北来自Android客户端16楼2021-01-31 09:30
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                            感谢楼主分享,很有收获。有两个小问题,1.既然这种ATB战斗模式这么出彩,传统回合制还有存在的必要吗?
                            2.莱莎的战斗为什么不直接做成像伊苏8那样的即时动作系统呢?是因为经费不够么?还是为了降低操作门槛?


                            IP属地:北京来自Android客户端17楼2021-01-31 09:31
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