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关于游戏内人口问题的可能具有可行性的思路

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一楼惯例喂度娘


IP属地:广东1楼2021-05-01 13:11回复
    目前游戏内人口问题都是知道的,帝国总人口规模限制和生长速度减成那些林林总总的,不过大部分有异议的是帝国总人口规模限制这一点,随着人口越多居然生长越慢,而星球承载力限制这个设定反而没有什么问题,毕竟负数住房人挤人的巢都,如果不是有mod从实际游戏设定上来看还是很别扭的,靠打造诸多堡垒来稳定也是一样。
    现在人口问题争议是,人口依然是实力的一部分,事关能够有多少资源产出,现在有一个人口规模总数的全局限制在那里,就很麻烦了,让以往的理想城和环世界都因为人口数量不够的原因导致产出不如以前的版本,目前mod的解决思路都是砍掉那个帝国总人口规模的二百五限制,只是高pop数量的话,对于玩家来说依然是后期造成卡顿的主要原因之一,而保持着蠢驴那个帝国总人口规模的限制,确实有效保证了后期的大部分流畅度,只是这又造成人口不够生产能力不足的问题,因此这里其实可以采用一种相对折中的办法。
    一个pop实际上有多少人?这个在游戏里面蠢驴并没有直接说出来,即使蠢驴有设定的话,不妨现在来修改一下设定,我们不需要动一个pop有多少人口的设定,只是需要重新定义这些人口的工作设定,对于一个星际时代的帝国来说,如果绝大部分工作还要浩瀚如海的人来完成是一个很微妙的现象,一个肯定的事实:那就是当迈入群星的时候,重复劳动和一些相对复杂的劳动都可以交由自动化机器来完成,游戏里对这也有部分体现,那就是机器人智能人和合成人,只是这还不够,所以我们可以这么理解那些pop执行的工作,比如资源采集这一部分,那些为此工作的pop人口其实很少是自己扛起锄头干这些,而是指挥着无人机或与无人机一起工作(实际上不算机器人智能人或者合成人),因此这可以变相提高人口的产出,这里在游戏内可以作为一道buff或者基础部分,说的有点多了,总之目的是这样:既然人口少了产出又不够,但人口多了又容易CPU0煎熬痛苦,那不如通过修正buff或者修改基础产出数据,来提高一个pop的质量,做到现在一个pop顶以往两三个pop的效果,同时也调整人口的生长速度,将人口生长控制在一个“正常”的幅度内,即让人感觉这是正常的人口成长,还可以通过生活标准和食物标准,来决定一些或者部分人口的生长速度,而星球承载力的这个设定也保留,毕竟一个星球确实不可能无限制的养活所有人
    虽然也有一个问题,要是因为事件和战争损失pop了,那么带来的后果也相当严重,比如大规模减产,但是如果连pop都保护不好的话,那发生这种事就也不不奇怪了,其次就是AI日常智障……可能会被割韭菜
    太长不看版:提高一个pop的产出能力,一个顶俩或者顶三,这样子人口总数少的问题也迎刃而解,根据生活标准和食物标准来决定一个阶层或者种族的人口增长速度,同时调整基础人口增长速度,避免一个人口生长过快与过慢的问题,暂时不考虑智械,因为智械的设定是靠组装的,从现实与对设定来考量,通过高额的维护费来阻止智械过多过快的组装人口才是一个相对合理的法子,但是旧版本也有一个说法:只要我暴铺的够快,惩罚就追不上我……


    IP属地:广东2楼2021-05-01 13:13
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      如何在不违背设定的提高智械组装人口又阻止智械利用产出提高两三倍强度爆炸也是一个难题,人口维护费惩罚这个也不好均衡,我的临时意见是,智械可以给予产合金的额外优势,但是相应的一个pop就需要一合金或者0.5合金+3~5能量币的维护费惩罚,部分抵消其发展过快的优势


      IP属地:广东3楼2021-05-01 13:19
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        按小伞产业革命的思路,把多余人口变为星球生产buff才能真正解决人口带来的卡顿。蠢驴的思路是因噎废食,单纯减少pop总量,却因为计算量更大而导致相同pop数量下卡顿更严重了。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2021-05-01 13:28
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          什么时候能玩到您的MOD.
          现在看来一个人口提升3倍的产能也不够


          5楼2021-05-01 13:56
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            事实上可以放弃人口和区块绑定的机制,通过区块同时减少岗位增加产出,来模拟生产过程中的无人化,到最后一个星球只需要少数的人口就可以产出大量的资源。比如先是需要大量人口的劳动密集型产业,再是需要少量人口的机械化产业,到最后不需要人口来工作,同时也可以加一些人口失业的事件来让玩家思考人与机械的关系


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2021-05-01 15:03
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              人口问题?回归2.2之前就好,一个区块一个人,一个建筑一个人。一个25格盖亚/环也就25个人而已,小球8到10人,10个大球也才200人,你要2000人?那得100多个球了。
              普通玩家10来个球也就200来人,怎么会怕优化问题。2.8一个球顶以前10个球,球数量不变,人口多了10多20倍不卡才怪了。


              IP属地:广西7楼2021-05-01 15:51
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                6楼是不错的思路


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2021-05-01 16:59
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                  我觉得之前2.2后改成人口机制其实是个很大的问题,其实应该沿着之前2.0那时候的地块机制改,之前的机制一方面简洁,一方面也仿真。主要还需要再加的机制还有几个:
                  地块的更进一步的升级:地块的产能需要更进一步的优化,比如后期会刷一些自动化相关的科技,这种科技可以使得一产地块完全可以无人运作,甚至部分二产地块,比如合金产出也无人运作(但地块时代当时好像没合金吧),实现人口向高端产业的转移,提高人口利用效率,而不是人口自身效率不变,然后掠夺更多的人口来搞科研和一二产。
                  地块与地块之间的作用:地块与地块之间因该有更复杂的相互加成来实现1+1>2的效果,具体可以学习文明系列的相邻加成系统,毕竟地块的建设还是要考虑城市布局的,比如相邻农业区的科研地块,社会学科研点数有加成,更复杂的地块间相互增产实现地块开发这一决策会有1+1>2的效果,从而提升地块的利用效率,而不是通过更多的掠夺地盘来实现发展。
                  地块上的人口应该有人口素质相关机制:不能一个矿工说有科学院修好了,就立即变身成为高端科学研究人员了,这才是现在暴铺和唯人口论能成立的根源,因为人口的利用效率是直接和建筑提供的岗位绑定,只要有岗位,那来的人都可以去搞科研,全宇宙人口的利用效率都一样,自然只有暴铺,抢人口才能实现最后产出的爆炸。地块上工作的人应该有熟练度,人口素质,或者像领袖经验等级相关的机制,农田改成科研所之后,人虽然后跑去做科学家,但效率会很低,搞了10-20年,甚至更久之后熟练度上来之后才是正常科研效率。


                  IP属地:吉林10楼2021-05-01 21:44
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                    直接把人口和岗位全删了,改成每过多少多少月可以建一个新区划或者建筑,一劳永逸


                    IP属地:江苏11楼2021-05-02 04:13
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                      一个21世纪使用机械化工具的农民比公元前3000年的农民工作效率高一百倍也是很正常的


                      来自Android客户端12楼2021-05-02 12:35
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                        pop是人口?


                        IP属地:四川13楼2021-05-02 15:05
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                          加一个全产循环试试.一起做?


                          14楼2021-05-02 15:34
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                            以前的格子比较经典,隔壁的无尽空间也在用,比较省资源。改版后,人口和舰船,就是吃资源的两个实时线程,任务无法再细小分割,为了保持通信一致也无法被共同作业。
                            但如果搞成人力储备点数,造建筑要电矿人力,省事了,也4399了
                            我喜欢6楼的方案让资源型巨构存在的意义,转向成为星球存在的意义。


                            15楼2021-05-02 18:10
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