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关于游戏内人口问题的可能具有可行性的思路

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一楼惯例喂度娘


IP属地:广东1楼2021-05-01 13:11回复
    目前游戏内人口问题都是知道的,帝国总人口规模限制和生长速度减成那些林林总总的,不过大部分有异议的是帝国总人口规模限制这一点,随着人口越多居然生长越慢,而星球承载力限制这个设定反而没有什么问题,毕竟负数住房人挤人的巢都,如果不是有mod从实际游戏设定上来看还是很别扭的,靠打造诸多堡垒来稳定也是一样。
    现在人口问题争议是,人口依然是实力的一部分,事关能够有多少资源产出,现在有一个人口规模总数的全局限制在那里,就很麻烦了,让以往的理想城和环世界都因为人口数量不够的原因导致产出不如以前的版本,目前mod的解决思路都是砍掉那个帝国总人口规模的二百五限制,只是高pop数量的话,对于玩家来说依然是后期造成卡顿的主要原因之一,而保持着蠢驴那个帝国总人口规模的限制,确实有效保证了后期的大部分流畅度,只是这又造成人口不够生产能力不足的问题,因此这里其实可以采用一种相对折中的办法。
    一个pop实际上有多少人?这个在游戏里面蠢驴并没有直接说出来,即使蠢驴有设定的话,不妨现在来修改一下设定,我们不需要动一个pop有多少人口的设定,只是需要重新定义这些人口的工作设定,对于一个星际时代的帝国来说,如果绝大部分工作还要浩瀚如海的人来完成是一个很微妙的现象,一个肯定的事实:那就是当迈入群星的时候,重复劳动和一些相对复杂的劳动都可以交由自动化机器来完成,游戏里对这也有部分体现,那就是机器人智能人和合成人,只是这还不够,所以我们可以这么理解那些pop执行的工作,比如资源采集这一部分,那些为此工作的pop人口其实很少是自己扛起锄头干这些,而是指挥着无人机或与无人机一起工作(实际上不算机器人智能人或者合成人),因此这可以变相提高人口的产出,这里在游戏内可以作为一道buff或者基础部分,说的有点多了,总之目的是这样:既然人口少了产出又不够,但人口多了又容易CPU0煎熬痛苦,那不如通过修正buff或者修改基础产出数据,来提高一个pop的质量,做到现在一个pop顶以往两三个pop的效果,同时也调整人口的生长速度,将人口生长控制在一个“正常”的幅度内,即让人感觉这是正常的人口成长,还可以通过生活标准和食物标准,来决定一些或者部分人口的生长速度,而星球承载力的这个设定也保留,毕竟一个星球确实不可能无限制的养活所有人
    虽然也有一个问题,要是因为事件和战争损失pop了,那么带来的后果也相当严重,比如大规模减产,但是如果连pop都保护不好的话,那发生这种事就也不不奇怪了,其次就是AI日常智障……可能会被割韭菜
    太长不看版:提高一个pop的产出能力,一个顶俩或者顶三,这样子人口总数少的问题也迎刃而解,根据生活标准和食物标准来决定一个阶层或者种族的人口增长速度,同时调整基础人口增长速度,避免一个人口生长过快与过慢的问题,暂时不考虑智械,因为智械的设定是靠组装的,从现实与对设定来考量,通过高额的维护费来阻止智械过多过快的组装人口才是一个相对合理的法子,但是旧版本也有一个说法:只要我暴铺的够快,惩罚就追不上我……


    IP属地:广东2楼2021-05-01 13:13
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      如何在不违背设定的提高智械组装人口又阻止智械利用产出提高两三倍强度爆炸也是一个难题,人口维护费惩罚这个也不好均衡,我的临时意见是,智械可以给予产合金的额外优势,但是相应的一个pop就需要一合金或者0.5合金+3~5能量币的维护费惩罚,部分抵消其发展过快的优势


      IP属地:广东3楼2021-05-01 13:19
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